El modo de modelado es un modo del editor que proporciona herramientas para crear y editar mallas 3D propias directamente en Unreal Engine. Si bien el modo de modelado funciona de manera similar a otros software de modelado, antes de empezar a trabajar con esta herramienta, debes saber que existen algunas diferencias clave en cuanto a cómo el modo del editor crea mallas nuevas y controla la edición.
Temas de requisitos previos
Para entender y usar mejor el contenido de esta página, lee la documentación Descripción general del modo de modelado para familiarizarte con el modo de modelado
Tipo de salida
Puedes crear una malla nueva con las herramientas disponibles en las categorías Formas y Crear de la paleta de herramientas de modelado:
Unreal Engine usa el tipo de salida especificado en el panel Modelado al crear una malla nueva. Los tipos de salida que no se admiten en la herramienta seleccionada aparecen atenuados.
Malla estática
Una malla estática es un tipo de actor que representa la geometría 3D. Cuando seleccionas Malla estática como el tipo, el actor se guarda en el *explorador de contenido como un recurso, y se coloca una instancia de actor en el nivel.
Cuando aceptas nuevas modificaciones, la malla estática original se actualiza. Estas actualizaciones se aplican a todos los duplicados realizados en la ventanilla, ya que son una instancia de la misma malla.
Para crear correctamente una copia guardada por separado en el explorador de contenido, puedes usar la herramienta MshDup (Duplicación de malla). Si usas esta herramienta para clonar la malla estática antes de empezar a modelar, se garantiza que el recurso original permanezca intacto y se permite que solo se cambien las mallas estáticas individuales del entorno según sea necesario.
El modo de modelado guarda la malla estática según la configuración en la sección Modo de modelado de la configuración del proyecto. Puedes personalizar la configuración rápidamente con la propiedad Ubicación de nuevo recurso en la configuración rápida del modo de modelado.
Malla dinámica
Una malla dinámica es un actor que representa visualmente a una malla estática, pero sus funciones son distintas. Las mallas dinámicas se guardan en el Nivel en vez de en el explorador de contenido porque no es un recurso.
Las mallas dinámicas ahorran tiempo de edición y pueden ayudarte a crear un flujo de trabajo eficaz por los siguientes motivos:
- No se requiere paso de compilación.
- No se crean recursos.
- Puedes editar duplicados sin actualizar la malla original.
Hay algunas advertencias que se deben conocer al usar mallas dinámicas:
- No es eficaz para el renderizado y la memoria.
- No es compatible con Lumen o Nanite.
Puedes usar la herramienta Convertir para cambiar una malla dinámica a una malla estática o un volumen, y viceversa. Esta opción de conversión es beneficiosa cuando vas a editar una malla de alta resolución con un tiempo de compilación prolongado después de una operación de herramienta.
Volumen
Un volumen es un tipo de actor que puedes usar para modificar el comportamiento de las áreas en tu nivel. Cuando está seleccionado, se vuelven disponibles los tipos de volumen estándar.
Para conocer los tipos de volumen, consulta la documentación Actores de volumen en Unreal Engine.
Al crear un nuevo volumen con las categorías Formas o Crear, la malla parece similar a una malla estática o dinámica. Una vez que seleccionas Aceptar, la malla se representa como un volumen tradicional (un esquema 3D).
Malla de vista previa
Después de crear una malla y aceptarla, ya puedes editar la forma de esta. Cuando editas una malla con el modo de modelado, la malla original se oculta y se reemplaza por una malla de vista previa (actor de malla dinámica). Puedes ver esto en el panel *Detalles. Para hacerlo, alterna la opción Visible en la categoría Renderización.
El actor de malla dinámica se convierte en un contenedor que mantiene los cambios en la malla hasta que haces clic en el botón Aceptar. Una vez que aceptas los cambios, el modo de modelado los aplica y sobrescribe la malla de salida de destino existente.
Excepciones
Algunas herramientas te dan la opción de sobrescribir la malla existente o crear directamente mallas nuevas. Abajo se muestran algunos ejemplos:
- Fusión de malla (MshMrg)
- Booleano de malla (MshBool)
- Recortar
- Fusionar
- Ajuste de vóxeles
- Fusión de vóxeles (VoxBlnd)
- Transformación de vóxeles (VoxMrph)
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Estas herramientas te dan la opción de crear un objeto nuevo con el resultado de tu edición o de sobrescribir el primer objeto de entrada o último objeto de entrada.
También hay herramientas que crean recursos que no son mallas. Las herramientas de integración crean recursos de texturas y los guardan en la ubicación seleccionada.
Configuración del proyecto del modo de modelado
Hay varias opciones para el modo de modelado en la configuración del proyecto que puedes usar para configurar la creación y selección de mallas, así como el guardado de recursos. Están disponibles en las secciones Complementos > Modo de modelado y Complementos > Herramientas del modo de modelado.
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| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Tipo de objeto de malla predeterminado | Determina el tipo de malla predeterminado para las herramientas del modo de modelado. Requiere reiniciar el editor para que los cambios se aplicquen. Están disponibles las siguientes opciones:
|
| Ubicación de generación de recurso | Determina dónde se almacenan de forma predeterminada los recursos generados por las herramientas del modo de modelado. Las siguientes opciones están disponibles:
|
| Modo de generación de recurso | Determina cómo se controlan los recursos generados por las herramientas de modo de modelado. Están disponibles las siguientes opciones:
|
| Ruta de recurso de generación de recurso | Define la ruta del archivo donde se guardan los recursos autogenerados. Esto es relativo a la ruta principal definida en la Ubicación de generación de recurso. Si este campo se deja en blanco, se deshabilita esta opción. |
| Almacenar recurso de nivel sin guardar en carpeta de juego de nivel superior | Si esta opción está habilitada, determina si los recursos autogenerados en un nivel sin guardar se almacenarán en la carpeta Juego de nivel superior o en la carpeta Temp. No puedes guardar recursos almacenados en la carpeta Temp hasta que se muevan a una ubicación permanente. |
| Usar subcarpeta autogenerada por usuario | Si esta opción está habilitada, determina si los recursos autogenerados se almacenan en carpetas de usuario específicas dentro de a carpeta autogenerada. |
| Anulación de nombre de usuario de subcarpeta autogenerada | Anula el nombre de usuario utilizado por las carpetas por usuario en la carpeta autogenerada. |
| Anexar cadena aleatoria a nombre | Anexa una cadena corta y aleatoria al nombre de los recursos autogenerados. |
| Habilitar selecciones persistentes | Si esta opción está habilitada, se mantiene la selección al cambiar entre herramientas. Esta función es experimental y está deshabilitada de forma predeterminada. |
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| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Habilitar trazado de rayos durante la edición | Habilita el trazado de rayos cuando se usan las herramientas del modo de modelado. Esto afecta el rendimiento de las herramientas con comentarios en tiempo real, como el esculpido 3D. |
| Habilitar trazado de rayos | Habilita el trazado de rayos para los nuevos recursos creados con las herramientas del modo de modelado, si el soporte es opcional. |
| Habilitar colisión | Habilita la colisión para las mallas nuevas creadas con las herramientas del modo de modelado. |
| Modo de colisión | Determina el modo de colisión predeterminado para las mallas nuevas creadas con las herramientas del modo de modelado. Están disponibles las siguientes opciones:
Para obtener más información sobre esta configuración, consulta Colisión simple frente a colisión compleja. |
Configuración rápida del modo de modelado
La configuración rápida del modo de modelado se encuentra en la parte inferior del panel Detalles de Herramientas de modelado, y contiene opciones para especificar el LOD que se mostrará durante la edición y la ubicación donde se guardarán los recursos nuevos.
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| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| LOD de edición | Determina qué malla de LOD estás editando actualmente. |
| Ubicación de nuevo recurso | Determina dónde se guardará el recurso nuevo que estás creando. Esto anula la configuración del proyecto actual para este recurso. |