El Editor UV ofrece el conjunto de herramientas y los Viewports para crear y modificar UV. En comparación con las herramientas del Editor de niveles, el Editor UV brinda una vista 2D más interactiva con edición detallada de los UV. Además, ofrece opciones como las siguientes:
- fusión de bordes;
- manejo de UDIM;
- flujo de trabajo de múltiples recursos.
Antes de utilizar el Editor UV, es fundamental comprender los aspectos únicos del modelado en el motor y la terminología común que conlleva la creación de UV.
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|---|---|
| UV con textura distorsionada | UV con textura uniforme |
Al abrir el Editor UV, el mapa UV inicial que se muestra se obtiene de la malla importada, y las mallas creadas en el motor tienen UV predeterminados creados.
La interfaz predeterminada
La interfaz del Editor UV consta de cuatro componentes básicos:
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Cómo acceder al Editor UV
Puedes acceder al Editor UV de tres formas:
- Utiliza el panel UV en Modo de modelado.
- Haz clic derecho en tu malla dentro de tu Nivel.
- Haz clic derecho en tu malla en el Explorador de contenido.
Barra de herramientas
| Acción | Descripción |
|---|---|
| Guardar | Guarda tu mapa UV. |
| Explorar | Abre la ubicación de la malla actual en el Explorador de contenido. |
| Aplicar | Aplica tus cambios UV a tu malla original. |
| Canales | Cambia entre mapas UV de una malla. Utiliza la herramienta Canal para crear y editar mapas UV. |
| Visualización | Controla el aspecto de tu Viewport 2D. |
Visualización
Con la pestaña Visualización, puedes cambiar la visibilidad de la cuadrícula y las reglas en el Viewport 2D. También puedes configurar el fondo para visualizar las texturas asignadas a tus UV.
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Además, puedes etiquetar UDIM en función de la ubicación de tus Islas UV o desde Texturas. Puedes aplicar manualmente las UDIM con el icono más UDIM activas.
Cuando se activa un fondo, se muestra automáticamente para el cuadrado de unidad 0-1. Las UDIM deben configurarse para que el fondo aparezca correctamente en otros cuadrados de unidades.
Herramientas
Utiliza las herramientas del Editor UV para crear y controlar el mapa UV deseado para tu malla. Al crear nuevos UV, puedes utilizar la herramienta UV automático para empezar. Luego, puedes utilizar el resto de las herramientas a fin de perfeccionar los detalles. Para un inicio manual, utiliza la herramienta Unir.
Puedes ajustar la resolución de la Textura con las herramientas Diseño, UV automático y Desenvolver.
Coser
Con la herramienta Coser, se pueden unir dos bordes correspondientes. Al utilizar la herramienta, el borde seleccionado se resaltará en rojo, y su borde homólogo, en verde. Estos bordes resaltados se combinarán una vez que hagas clic en la herramienta Coser.

Si aparece la advertencia de que no se seleccionaron bordes que puedan coserse, el borde seleccionado ya está conectado dentro de la isla UV o es un borde límite.
Dividir
Utiliza la herramienta Dividir para separar manualmente las coordenadas UV de tu malla. Puedes dividir una selección de los siguientes elementos:
-
Vértices de lazo
- Esto desconecta la topología UV de cualquier vértice de lazo dentro de la selección.
Son vértices que unen triángulos por un punto en lugar de por un borde. No es necesario seleccionar vértices de lazo individuales para que la herramienta funcione. Al seleccionar las islas UV y utilizar la herramienta Dividir, se desconectarán todos los vértices de lazo existentes.
-
Bordes
- Esto desconecta la topología UV en los bordes.
-
Triángulos
- Esto divide regiones enteras.
El contorno más grueso y saturado de los UV indica una unión. Utilízalo para identificar si dividiste correctamente tu selección.
Diseño
La herramienta Diseño ayuda a organizar tus islas UV en un espacio 0-1 o dentro de su UDIM de origen cuando se activa Preservar UDIM.
El proceso de disposición de los UV en un espacio UV se denomina empaquetado UV. Existen tres tipos de diseño que te ayudarán a empaquetar tus UV:
| Tipo de diseño | Descripción |
|---|---|
| Transformar | Transformar aplica la escala y la traslación a todos tus UV, independientemente de si se seleccionaron islas concretas o no. Conserva la disposición actual de los UV. Estos controles de escala y traslación están disponibles en Apilar y Reempaquetar. |
| Apilar | Escala y traslada uniformemente cada isla UV de forma individual para empaquetarla en un cuadrado de unidad con superposición. Puede resultar útil el apilamiento cuando dos islas UV comparten el mismo diseño de textura, lo que elimina la necesidad de replicación. |
| Reempaquetar | Escala y traslada uniformemente las islas UV de forma colectiva para empaquetarlas en un cuadrado de unidad sin superposición. La opción Permitir giros es exclusiva de Reempaquetar. Si se activa esta función, se puede ahorrar espacio al empaquetar los UV, pero puede generar problemas en las operaciones posteriores. |
La herramienta funciona en la selección actual de islas o en todas las islas si no se seleccionó ninguna.
Transformar
La herramienta Transformar ofrece una entrada numérica explícita para la escala y la traslación en comparación con el artilugio del Viewport 2D.
Puedes realizar transformaciones rápidas con las opciones Traslación rápida y Giro rápido. Para lograr una mayor precisión, utiliza la sección Transformación avanzada, donde tienes la opción de ajustar el punto de origen.
El Modo de traslación determina cómo posicionar los UV con cualquiera de las siguientes opciones:
-
Relativo mueve los elementos con respecto a su posición actual.
-
Absoluto mueve los elementos en función de la entrada Manual en el Origen de transformación.
El Origen de transformación establece la ubicación del punto de origen de los UV, lo que controla el movimiento relativo de los UV que se transforman.
| Modo de origen de transformación | Descripción |
|---|---|
| Centro del cuadro delimitador | Gira alrededor del centro de todos los cuadros delimitadores de la isla. |
| Origen | Gira usando el origen global de 0.0. |
| Centro del cuadro delimitador individual | Gira alrededor del centro del cuadro delimitador de cada isla. |
| Manual | Gira en base a un punto que especificó el usuario. |
Las operaciones de transformación se realizan en orden de arriba abajo.
Alinear
Alinea los UV existentes en función de sus bordes, vértices o islas.
Para que puedas posicionar adecuadamente los UV, dispones de las siguientes opciones:
-
El Ancla de alineación controla con respecto a qué geometría se realiza la alineación.
-
El Modo de agrupación controla cómo la alineación tiene en cuenta la agrupación de la selección para el comportamiento de la alineación.
Distribuir
Puedes ajustar el espacio entre las islas y los vértices UV.

De forma similar a la herramienta Alinear, utiliza la herramienta Distribuir para eliminar la expansión y la distorsión de tus UV.
Canales
Puedes gestionar los mapas UV añadiendo, copiando y eliminando canales. Los Canales UV consisten en diferenciar mapas UV para una malla.
Múltiples canales UV permiten crear capas de texturas sobre tu malla, así como integrar luces. Por ejemplo, con la caja, puedes utilizar un canal para la textura de madera y otro para una calcomanía con el texto "FRAGIL".
Para obtener más información sobre los canales UV, consulta la documentación [Cómo utilizar canales UV con mallas estáticas] (working-with-content/static-meshes/using-uv-channels-with-static-meshes).
Unir
Con los Viewport 2D o 3D, puedes separar los bordes de forma interactiva para crear uniones. Las uniones se crean automáticamente al seleccionar al menos dos vértices, y se pueden separar varios UV antes de hacer clic en Completar en el Viewport.
Presta atención a las uniones. Por lo general, es mejor que las uniones sean invisibles para el público, a menos que sea la estética deseada. Saber qué partes de tu recurso son visibles en la experiencia es fundamental para saber dónde crear uniones.


UV automático
Puedes desenvolver y empaquetar automáticamente tus UV. Esta automatización es útil como punto de partida para el mapeo UV personalizado o para los recursos de fondo que necesiten un mapa UV rápido.
Existen tres métodos de control: Atlas UV, Atlas X y Constructor de parches.
| Método | Descripción |
|---|---|
| Constructor de parches | Admite modelos grandes, como Nanite. Esta es la opción predeterminada incorporada en el motor. |
| Atlas UV | Utilízalo para objetos orgánicos, a fin de minimizar la extensión. No funciona con Linux. |
| Atlas X | Diseñado para los mapas de luz y las mallas mecánicas. |
En los modos Constructor de parches y Atlas UV, puedes diseñar UV basados en Grupos de polígonos predefinidos. Además, puedes organizar automáticamente los Grupos de polígonos especificados en UDIM.
Para visualizar la numeración de cada UDIM, utiliza el menú desplegable Visualización.
Desenvolver
La herramienta Desenvolver permite aplanar tus UV, lo que ayuda a minimizar las áreas extendidas y aplastadas (distorsión).
La herramienta funciona en la selección actual de islas o en todas las islas si no se seleccionó ninguna.
Puedes decidir si quieres desenvolver el UV en función de UV existentes o Grupos de polígonos. El Tipo de desenvoltura determina cómo se desenvolverán de forma automática tus UV.
| Tipo de desenvoltura | Descripción |
|---|---|
| Mapa Exp | Realiza un desenvolvimiento rápido, pero tiene limitaciones a la hora de reducir la distorsión. |
| Conforme | Reduce la distorsión en comparación con Mapa Exp, pero es cada vez más costoso en las islas grandes. |
| Conforme espectral | En comparación con el método Conforme, reduce más la distorsión, pero su cálculo es más costoso. Además cuenta con la opción Preservar irregularidad para eliminar la distorsión no natural debida a la irregularidad de la malla. |
| Fusión de islas | Las islas UV se combinan en islas mayores si no aumenta la distorsión por encima de los límites definidos. |
Si estás creando la textura de una geometría simple, como un plano, todos los tipos de desenvoltura te darán aproximadamente el mismo resultado. Si estás trabajando con una malla que no está uniformemente teselada y tiene una forma compleja, Conforme espectral es la mejor opción. Es la que ofrece menos distorsión, pero es más lenta.
Viewport 2D
El Viewport 2D representa el espacio 2D (también conocido como UV o Espacio de texturas) en el que se muestra tu mapa UV. Es el Viewport principal para desenvolver y empaquetar UV. Los tipos de selección UV de la tabla siguiente son exclusivos de este Viewport.
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|---|---|---|---|---|
| Seleccionar vértices | Seleccionar bordes | Seleccionar triángulos | Seleccionar islas | Seleccionar malla |
La cuadrícula del Viewport consiste en lo que se conoce como Cuadrados de unidad. El Cuadrado de unidad predeterminado para los UV es 0-1. Se coloca un mapa de textura en un cuadrado de unidad, y las UDIM se numeran por cada cuadrado de unidad utilizado empezando por 1001.
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Las UDIM se crean horizontalmente hasta un máximo de 10 unidades antes de pasar a la fila siguiente, y se repite el proceso si es necesario.
Controles
Tienes las siguientes opciones de navegación en el Viewport 2D:
-
Desplázate con el botón del medio del mouse para acercar o alejar la imagen.
-
Haz clic derecho para mover la cuadrícula.
Evita utilizar las teclas de acceso rápido asociadas al Viewport de niveles.
El Artilugio de traslación imita al que se utiliza en el Modo de modelado y se reorienta al volver a hacer clic en el UV después de realizar una rotación.
Viewport 3D
Ofrece una vista en directo de los UV en tu malla 3D. Una característica exclusiva del Viewport 3D es la Cámara de enfoque, que se ajusta a tu selección actual de UV. Puedes utilizar la tecla de acceso rápido Alt + F cuando el Viewport 3D está activado.
Controles
Al activar Cámara de órbita, dispondrás de los controles de navegación estándar, además de las funciones de panorámica, órbita y zoom. La Cámara de vuelo tiene los mismos controles de navegación y de juego.
Para obtener más información sobre estos controles, consulta la documentación Controles del Viewport.
También existe la opción de ajustar el Modo de visualización a partir de la opción predeterminada Iluminado. Para obtener más información, consulta Modos de Viewport.
Próximos pasos
Ahora que ya conoces los conceptos básicos del Editor UV, puedes hacer lo siguiente:
-
Comenzar a crear mapas UV de tu geometría.
-
Aprender a utilizar Texturas y a crear Materiales.






