Durante el desarrollo del proyecto, puede que necesites un Material con iluminación automática o brillante. En Unreal Engine, los Materiales con iluminación automática se conocen como Materiales emisivos. En el siguiente tutorial, aprenderás cómo crear Materiales que usan la entrada de Color emisivo y cómo puedes crear Materiales emisivos que realmente iluminen el mundo que estás creando.
Iluminación emisiva
En Unreal Engine, los materiales emisivos brindan a los artistas una forma muy económica y efectiva de crear la impresión de que una superficie brilla o emite luz sin usar ninguno de los Tipos de luz estándar de Unreal. Dependiendo de la configuración, los Materiales emisivos pueden actuar como una fuente de iluminación real que proyecta luz en el entorno que los rodea, o pueden iluminarse de manera automática sin emitir luz en la escena.
Los materiales emisivos se crean al ingresar valores superiores a 1.0 en la entrada de Color emisivo en el Nodo de material principal. Esto empuja el Material al rango HDR, produciendo un [efecto de Bloom] (designing-visuals-rendering-and-graphics/post-process-effects/bloom).
Materiales emisores iluminados y no iluminados
Los materiales emisivos se iluminan solos, lo que significa que puede usarlos con los modelos de sombreado Iluminado y No iluminado. Cuando creas un material que es completamente emisivo, puedes usar el Modelo de sombreado sin iluminación, ya que dará como resultado un sombreador que es más barato de renderizar. Puedes usar el Modelo de sombreado iluminado predeterminado en los casos en que necesites que algún aspecto del Material recibba iluminación de la escena.
-
Cuándo usar el modelo de sombreado sin iluminación: Debes usar el Modelo de sombreado sin iluminación si el Material emisivo no necesita interactuar con la iluminación en el Nivel. Por ejemplo, si estás utilizando el Material emisivo estrictamente para simular una fuente de luz, como una tarjeta de luz o el área de superficie de una bombilla.
-
Cuándo usar el modelo de sombreado iluminado predeterminado: Debes usar el Modelo de sombreado iluminado si necesitas el Material emisivo para usar cualquiera de las otras Entradas de sombreado en el nodo de material principal. Por ejemplo, si estás utilizando máscaras de textura para que solo una parte del Material sea emisivo. Si estuvieras creando un Material para un arma que tuviera luces, usarías el modelo de sombreado iluminado predeterminado para que el mapa normal, el color base y otras entradas de sombreado aún funcionen. Debes usar el Modelo de sombreado iluminado predeterminado si deseas que el Material emisivo ilumine los objetos a tu alrededor.
Cómo crear un material completamente emisivo
Esta sección demuestra cómo crear un Material completamente emisivo, usado únicamente para simular una fuente de luz. El Material tendrá dos parámetros para controlar el color y el brillo de la luz.
-
Haz clic derecho en el Navegador de contenido y selecciona Material en la sección Crear recurso básico del menú contextual. Cambia el nombre del nuevo Material a EmissiveLightSource.
-
Añadir los siguientes nodos al Gráfico de material.
- Parámetro vectorial
- Parámetro escalar
- Multiplicar Cambia el nombre del parámetro vectorial a Color emisivo y el del parámetro escalar a Fuerza emisiva. Cuando hayas terminado, el gráfico deberá parecerse a la imagen de abajo.
-
Conecta los nodos como se muestra en la imagen a continuación y conecta la salida Multiplicar a la entrada Color emisivo. Selecciona cada parámetro y establece un valor predeterminado en el Panel de detalles. En el siguiente ejemplo, el Color emisivo se establece en rojo y la Fuerza emisiva se establece en 6.
-
Haz clic en Guardar en la barra de herramientas para compilar el Material y guardar el recurso. Cierra el Editor de materiales.
-
Haz clic derecho en el EmissiveLightSourceMaterial en el Explorador de contenido y selecciona Crear instancia de material.
- Haz doble clic en el recurso EmissiveLightSource_Inst para abrirlo en el Editor de instancias de material. Habilita ambos parámetros marcando la casilla junto al nombre del parámetro. Una vez habilitado, puedes anular los valores de Color emisivo e Intensidad emisiva en tiempo real.
Cómo crear un material emisivo enmascarado
Este ejemplo muestra cómo crear un Material que usa una máscara de textura para definir qué partes del Material son emisivas. Dado que este material solo es parcialmente emisivo, es necesario utilizar el Modelo de sombreado iluminado predeterminado.
Este tutorial utiliza recursos del Contenido de inicio de Unreal Engine. Las técnicas que se muestran aquí funcionarán con cualquier textura, pero si desea recrear el ejemplo, asegúrate de incluir el Contenido inicial en el proyecto. Si no incluiste el Contenido de inicio cuando se creó el proyecto, lee la página Cómo migrar recursos para obtener información sobre cómo migrar el contenido al proyecto actual.
-
Crea un nuevo material y ábrelo en el Editor de materiales. Este material debe usar el Modelo de sombreado Iluminación por defecto.
-
Añadir las siguientes Expresiones materiales al gráfico.
- Parámetro vectorial x 2
- Parámetro escalar x 2
- Muestra de textura - T_Tech_Panel_M
- Muestra de textura - T_Tech_Panel_N
- Multiplicar x 4
- Añadir x 1
Los parámetros se utilizarán para controlar la intensidad emisiva y el color, como en el ejemplo anterior. Cambia el nombre de los parámetros de vector Color emisivo 1 y Color emisivo 2. Cambia el nombre de los parámetros escalares Color emisivo 1 y Color emisivo 2. Cambia los valores predeterminados a los colores y poderes que quieras.
-
La textura T_Tech_Panel_M contiene cuatro máscaras de imagen diferentes en cada uno de sus canales. Este Material utilizará los canales Rojo y Azul para crear dos secciones emisivas diferentes en el Material.
Conecta los nodos como se muestra en la imagen de abajo. Esta lógica funciona porque las máscaras de textura contienen valores puros de blanco y negro. Cuando los parámetros de color se multiplican por los valores de la máscara de textura, cualquier píxel negro de la máscara generará un valor emisivo de 0. Solo las partes blancas de la máscara son emisivas, como se muestra en la vista previa a continuación. Puedes cambiar de forma independiente el color y la intensidad de cada una de las dos regiones emisivas en una Instancia de material.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
-
Haz clic en Guardar en la barra de herramientas para compilar el Material y guardar el recurso. Cierra el Editor de materiales.
-
Haz clic con el botón derecho en el recurso EmissiveMaterialMasked en el Explorador de contenido y selecciona Crear instancia de material.
-
Haz doble clic en el recurso EmissiveMaterialMasked_Inst para abrirlo en el Editor de instancias de material. Marca la casilla junto a los cuatro parámetros para anularlos en la instancia de material. Una vez habilitado, puedes controlar individualmente la apariencia de las dos regiones emisivas y activarlas o desactivarlas configurando los parámetros de Potencia emisiva en 0.
Cómo crear un mapa de prueba
En el resto de los ejemplos, se usa un mapa de prueba simple para demostrar cómo la luz emisiva se propaga a través de un entorno Unreal.
Utiliza los siguientes pasos para crear un mapa de prueba similar. Todos los recursos en esta escena son del Contenido de inicio de Unreal.
-
Crea un nuevo nivel yendo a Archivo > Nuevo nivel y selecciona la opción Hora del día en el cuadro de diálogo del Nuevo nivel.
También puedes crear un nuevo nivel presionando CRTL + N en el teclado.
-
La escena de demostración se creó con los recursos que se enumeran a continuación.
- Wall_500x500 - Cinco instancias ordenadas en forma de sala, como se muestra a continuación.
- M_Brick_Clay_New - Material aplicado a las cinco instancias de pared.
- Shape_sphere - Se colocan en el centro de la sala de pruebas.
-
Cuando la sala esté completa, presiona CTRL + S en el teclado para guardar el mapa.
Materiales emisivos con Lumen
Cuando la Iluminación global de Lumen está habilitada, la luz de los materiales emisivos se propaga a través de la escena automáticamente sin costo de rendimiento adicional. Este es un enfoque poderoso y altamente dinámico para la iluminación, sin embargo, debes tener cuidado al usar fuentes de luz emisoras que son muy pequeñas o muy brillantes, ya que ambas pueden causar artefactos de ruido.
La Iluminación global Lumen está habilitada de forma predeterminada en los proyectos Unreal Engine 5 recién creados. Si estás convirtiendo un proyecto UE4 anterior a UE5, deberás habilitar Lumen manualmente. Lee acerca de cómo habilitar Lumen aquí.
El siguiente video muestra cómo los Materiales emisivos proyectan iluminación en una escena que tiene Lumen habilitado. Una cosa a tener en cuenta es cómo el tamaño de una fuente de luz emisiva cambia el brillo aparente y la distancia de atenuación de la iluminación.
Materiales emisivos con iluminación estática
Los Materiales emisivos pueden proyectar luz en el nivel cuando utiliza iluminación estática, sin embargo, esta funcionalidad no está habilitada de forma predeterminada. Si se creas una CPU de versión Lightmass sin otra iluminación en la escena, las partes con iluminación automática del Material emisivo son visibles, pero el Material no ilumina ninguno de los objetos que lo rodean.
Para que este Material proyecte luz en la escena, debes habilitar una configuración en el Panel de detalles. Selecciona la Malla estática sobre la que se aplica el Material emisivo. En este caso, el cubo.
En el Panel de detalles, busca "emisivo" y, en Configuración de Lightmass, marca la casilla para habilitar Usar emisivo para iluminación estática.
También hay una configuración de Refuerzo emisivo. Si creas una versión de Lightmass y la luz emisiva es demasiado tenue, puedes ingresar un valor superior a 1 para reforzar el resultado. Otra forma de aumentar el brillo es aumentar el parámetro Poder emisivo en la Instancia de material.
El control deslizante a continuación muestra cómo cambia la iluminación estática cuando la opción Usar emisiva para iluminación estática está activada y luego es aumentada a 2.

(1) Usar emisivo para la iluminación estática no habilitada , (2) Emisivo para la iluminación estática habilitada, (3) Refuerzo emisivo configurado en 2.
Emisivos y GPU Lightmass
La configuración Usar emisivo para iluminación estática no es necesaria cuando se integra la iluminación con GPU Lightmass. La luz de los Materiales emisivos se propaga automáticamente al resultado GPU Lightmass. Si necesitas aumentar o disminuir el brillo de la iluminación emisiva al inregrar GPU Lightmass, puedes modificar los valores de brillo en Material o Instancia de material.
Influencia emisiva y Bloom
A medida que aumentas el brillo de un material emisivo, el efecto Bloom de postproceso que se genera a partir de las secciones emisivas del Material se volverá más y más brillante. Es posible que en ocasiones desees aumentar los valores emisivos en el Material, pero no quieras que el efecto de Bloom sature la imagen.
Puedes controlar el efecto Bloom independientemente de la potencia emisiva en el Volumen de posproceso. Esto te brinda una manera de mantener el efecto Bloom a un nivel razonable mientras aumentas o disminuyes el brillo emisivo.
Ajustar este valor ayudará a compensar cuando aumentes los Valores emisivos muy altos y a obtener más luz estática de un Material emisivo proyectado en el mundo.
En el video a continuación, uno de los valores de Poder emisivo se incrementa a 100 y el efecto Bloom se vuelve bastante abrumador. Para compensar, puedes seleccionar el volumen Posproceso, buscar "Bloom" y reducir el valor para obtener un resultado visualmente más atractivo. También puedes cambiar la configuración Bloom a Convolución para imitar un efecto starburts.
Múltiples rebotes de iluminación indirecta
Cuando Usar emisivo para iluminación estática está habilitado, puedes usar múltiples rebotes de luz indirecta para suavizar y mejorar la iluminación. En el panel Configuración de mundo*, expande Configuración de Lightmass y aumenta el valor de Número de rebotes de iluminación del cielo**.
Escena de ejemplo con iluminación estática emisiva que proporciona múltiples rebotes de iluminación indirecta.