versión: 5.1
El componente Atmósfera del cielo de Unreal Engine es una técnica de renderizado de cielos y atmósferas basada en la física. Es lo suficientemente flexible como para crear una atmósfera similar a la de la Tierra, con hora del día con salida y puesta del sol, o para crear atmósferas extraterrestres de naturaleza exótica. También brinda una perspectiva aérea con la que se pueden simular transiciones del suelo al cielo y al espacio exterior con la curvatura planetaria adecuada.
La Atmósfera del cielo da una aproximación de la dispersión de la luz a través de los medios participantes de una atmósfera planetaria, lo que da a los niveles exteriores un aspecto más realista o exótico al incluir lo siguiente:
- Puedes tener dos Luces direccionales atmosféricas que reciban la representación del disco solar en la atmósfera con un color de cielo que dependerá de la luz solar y de las propiedades de la atmósfera.
- Un color de cielo que variará según la altitud del sol, o en otros términos, lo cerca que esté el vector de la Luz direccional dominante de ser paralelo al suelo.
- Control sobre los ajustes de dispersión y difuminado, lo que permite un control total de la densidad atmosférica.
- Perspectiva aérea que simula la curvatura del mundo al pasar de las vistas desde el suelo al cielo y viceversa.
Cómo activar el componente Atmósfera del cielo
Habilita el componente Atmósfera del cielo mediante los siguientes pasos en el panel Colocar actores del Editor de niveles:
-
Coloca un componente Atmósfera del cielo en la escena.
-
Coloca un una Luz direccional en la escena.
- En el panel Detalles, habilita la Luz solar atmosférica.
- Si utilizas varias Luces direccionales, establece el Índice de luz solar atmosférica para cada una; por ejemplo, 0 para el Sol y 1 para la Luna.
-
Coloca un Sky Light en la escena para capturar la Atmósfera del cielo y que contribuya a la iluminación de la escena.
Cómo ajustar las Luces direccionales atmosféricas
Cuando hayas habilitado la Luz solar atmosférica en tus Luces direccionales y hayas establecido el Índice de luz solar atmosférica para cada una, puedes ajustar rápidamente la posición de cada luz mediante los siguientes atajos de teclado:
- Ctrl Derecha + L con el movimiento del mouse ajustará la Luz direccional establecida en el índice 0. Típicamente este sería el Sol.
- Ctrl Derecha + L + Mayús con el movimiento del mouse ajustará la Luz direccional establecida en el índice 1. Típicamente esto sería la Luna.
El movimiento de estas fuentes de luz afectará a la atmósfera según las propiedades establecidas en el componente Atmósfera del cielo para cada Luz direccional.
Modelo de Atmósfera del cielo
La simulación del cielo y la atmósfera requiere varias propiedades que imiten el aspecto y la sensación de una atmósfera del mundo real. Estas propiedades pueden utilizarse para definir el aspecto del cielo y la atmósfera mediante la dispersión de la luz de forma adecuada y precisa. De forma predeterminada, el componente Atmósfera del cielo representa la Tierra.
En un planeta similar a la Tierra, la atmósfera está formada por múltiples capas de gases. Estas, a su vez, están formadas por partículas y moléculas que tienen su propia forma, tamaño y densidad. Cuando los fotones (o la energía luminosa) entran en la atmósfera y chocan con las partículas y moléculas que hay en ella, se dispersan (se reflejan) o se absorben (consulta a continuación).
(1) Luz incidente del Sol; (2) Partículas en la atmósfera; (3) Energía redirigida de la luz.
El sistema de Atmósfera del cielo simula la absorción con la dispersión de Mie y la dispersión de Rayleigh. Estos efectos de dispersión permiten que el cielo cambie adecuadamente de color durante las transiciones horarias simulando cómo interactúa la luz incidente con las partículas y moléculas de la atmósfera.
El color del cielo cambia según la simulación de la hora del día cuando se utiliza el componente Atmósfera del cielo.
Dispersión de Rayleigh
La interacción de la luz con partículas más pequeñas (como las moléculas de aire) da lugar a la dispersión de Rayleigh. Este tipo de dispersión depende en gran medida de la longitud de onda de la luz. Por ejemplo, en el cielo de la Tierra, el azul se dispersa más que otros colores, lo que da al cielo su color azul durante el día. Sin embargo, al atardecer, parece rojo porque los rayos de luz tienen que viajar más lejos en la atmósfera. Después de recorrer largas distancias, toda la luz azul se dispersa antes que otros colores, lo que da lugar a coloridos atardeceres llenos de colores amarillos, naranjas y rojos.
(1) Luz incidente; (2) Partículas pequeñas en la atmósfera; (3) Energía de la luz con dispersión de Rayleigh.
En una atmósfera similar a la de la Tierra, cuando la luz solar interactúa con pequeñas partículas (1) en la atmósfera (2), la dispersión de Rayleigh se produce en toda la atmósfera. La atmósfera superior es menos densa que la atmósfera inferior cercana a la superficie terrestre (3).
El aumento o la disminución de la densidad de las partículas en la atmósfera hace que la luz se disperse más o menos.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la Escala de dispersión de Rayleigh. (De izquierda a derecha, 1 a 3)
- La disminución de la dispersión hace que la luz se disperse menos a través de la atmósfera. Esta es 10 veces menos densa que la atmósfera terrestre.
- Esto es representativo de una densidad atmosférica similar a la de la Tierra.
- El aumento de la dispersión permite que la luz se disperse más a través de la atmósfera. Es 10 veces más densa que la atmósfera terrestre.
Dispersión de Mie
La interacción de la luz con partículas de mayor tamaño (como las procedentes del polvo, el polen o la contaminación atmosférica) suspendidas en la atmósfera da lugar a la dispersión de Mie. Estas partículas se denominan aerosoles y pueden deberse a causas naturales o a la actividad humana. La luz incidente que sigue la teoría de la dispersión de Mie suele absorber la luz, lo que provoca que la claridad del cielo parezca brumosa al ocluir la luz. La luz también suele dispersarse más hacia delante, lo que da lugar a halos brillantes alrededor de la fuente de luz, como ocurre alrededor del disco solar en el cielo.
(1) Luz incidente; (2) Partículas grandes en la atmósfera; (3) Energía de la luz con dispersión de Mie.
Aumentar o disminuir la densidad de los aerosoles provoca una mayor o menor claridad en el cielo, lo que contribuye a su aspecto brumoso.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la Escala de dispersión de Mie. (De izquierda a derecha, 1 a 3)
- La disminución de la densidad de partículas permite que el cielo aparezca con mayor claridad. Tiene menos neblina y la luz se dispersa menos direccionalmente.
- Escala de dispersión de Mie predeterminada.
- El aumento de la densidad de partículas hace que el cielo se ocluya. También provoca que el cielo aparezca brumoso con el fuerte lóbulo de dispersión hacia delante alrededor de la dirección de la luz incidente.
Fase de Mie
La fase de Mie controla la uniformidad de la dispersión de la luz cuando interactúa con partículas de aerosol de mayor tamaño en la atmósfera. Con la dispersión de Mie, la luz suele dispersarse más hacia delante, lo que da lugar a halos brillantes alrededor de la fuente de luz, como alrededor del disco solar en el cielo.
(1) Luz incidente; (2) Partículas más grandes en la atmósfera; (3) Mayor energía de la luz con dispersión de Mie.
Usa la propiedad Anisotropía de Mie para controlar la uniformidad de la dispersión de Mie en la atmósfera.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la Anisotropía de Mie de la atmósfera. (De izquierda a derecha, 1 a 3)
- Al disminuir la Anisotropía de Mie, la luz se dispersa más uniformemente por la atmósfera. En este ejemplo se utiliza un valor de 0.
- La configuración predeterminada imita una atmósfera similar a la de la Tierra. En este ejemplo se utiliza un valor de 0,8.
- Al aumentar la Anisotropía de Mie, la luz se dispersa más direccionalmente, lo que hace que se apriete alrededor de la fuente de luz. En este ejemplo se utiliza un valor de 0,9.
Absorción atmosférica
La cantidad y los colores absorbidos se controlan mediante las propiedades Escala de absorción y Absorción del selector de color. Los siguientes ejemplos muestran la eliminación de un solo color RGB mediante el aumento de la Escala de absorción.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la Escala de absorción de la atmósfera. (De izquierda a derecha, 1 a 3)
- Sin absorción atmosférica.
- Escala de absorción de ozono de la Tierra predeterminada.
- Escala de absorción de ozono aumentada.
La cantidad y los colores absorbidos se controlan mediante las propiedades Escala de absorción y Absorción del selector de color. Los siguientes ejemplos muestran la eliminación de un único color RGB a través de una atmósfera con mayor absorción.
![]() |
![]() |
![]() |
|---|---|---|
| Absorción del verde | Absorción del rojo | Absorción del azul |
La absorción de algunos colores puede no ser tan perceptible a distintas horas del día debido a la forma en que la luz se dispersa por la atmósfera.
Distribución de la altitud
El componente Atmósfera del cielo te permite controlar la atmósfera no solo desde una perspectiva terrestre, sino también aérea y espacial. Esto significa que puedes definir de forma efectiva la curvatura de tu mundo para que la transición del suelo al cielo y al espacio se sienta y se vea como una atmósfera del mundo real.
Utiliza las siguientes propiedades para lograr este uso:
-
Radio del terreno para definir el tamaño del planeta.
-
Altura atmosférica para definir la altura de la atmósfera por encima de la cual dejamos de evaluar las interacciones de la luz con la atmósfera.
-
Distribución exponencial de Rayleigh para definir la altitud (en kilómetros) a la que el efecto de dispersión de Rayleigh se reduce al 40 % debido a la reducción de la densidad.
-
Distribución exponencial de Mie para definir la altitud (en kilómetros) a la que el efecto de dispersión de Mie se reduce al 40 % debido a la reducción de la densidad.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la altura de Rayleigh de la atmósfera. (De izquierda a derecha, 1 a 3)
- La altura de la atmósfera de Rayleigh es de 0,8 kilómetros.
- La altura predeterminada de la atmósfera de Rayleigh es de 8 kilómetros.
- La altura de la atmósfera de Rayleigh es de 80 kilómetros.
Dirección artística
Además, el componente Atmósfera del cielo permite un control artístico a la hora de diseñar el aspecto de tu proyecto.
Escala de perspectiva aérea
La propiedad Escala de distancia de la vista en perspectiva aérea escala las distancias de la vista a las superficies para que parezcan más gruesas cuando se ven desde una distancia suficientemente alta sobre la superficie del suelo.

Arrastra el control deslizante para cambiar la propiedad Escala de distancia de la vista en perspectiva aérea. (De izquierda a derecha, 1 a 3)
- Se configuraron algunas propiedades atmosféricas para esta escena.
- La misma escena con la Escala de distancia de vista en perspectiva aérea aumentada ligeramente.
- La misma escena con la Escala de distancia de vista en perspectiva aérea duplicada.
Niebla de altura exponencial
La dispersión de Mie es un componente de la atmósfera y es una simulación de niebla de altura en sí misma, lo que significa que ya puedes usarla para crear niebla de altura en tu escena sin usar el componente Niebla de altura exponencial (consulta a continuación).


Niebla de altura producida a partir del componente Atmósfera del cielo sin el componente Niebla de altura exponencial.
Si tu proyecto necesita Niebla de altura exponencial, puedes habilitarla en la Configuración del proyecto, en la categoría Renderizado, si estableces Admitir niebla de altura que afecte a la Atmósfera del cielo. La contribución de la niebla de altura es aditiva; aplica niebla de altura de atmósfera del cielo sobre los colores falsos existentes que ofrece el componente Niebla de altura exponencial. Para que el componente Atmósfera del cielo afecte e influya en la Niebla de altura exponencial, tendrás que establecer el Color de dispersión de la niebla y el Color de dispersión direccional en Negro mediante sus respectivos selectores de color.
Con estos ajustes, puedes utilizar el ajuste de Contribución de la niebla de altura de la Atmósfera del cielo en la categoría Dirección artística para aplicar un control artístico sobre la cantidad de luz que atraviesa la atmósfera y afecta a la niebla de altura. A continuación se muestra un ejemplo de ajuste de la contribución de la niebla de altura.

Arrastra el control deslizante para ver cómo aumenta la contribución de la niebla de altura y cómo disminuye su contribución al componente Atmósfera del cielo. (De izquierda a derecha, 1 a 3)
- Contribución de niebla de altura predeterminada del componente Atmósfera del cielo.
- Contribución de niebla de media altura (0,5) del componente Atmósfera del cielo.
- Contribución de niebla de doble altura (2,0) del componente Atmósfera del cielo.
Opciones de renderizado del cielo
El cielo y la perspectiva aérea se renderizan en pantalla mediante ray-marching. Sin embargo, hacerlo para cada píxel puede ser costoso, especialmente con el estándar actual que empuja hacia la resolución 4K u 8K. Por eso el cielo se evalúa en unas cuantas tablas de consulta (lookup tables, LUT) a baja resolución. Esas LUT son:
De forma predeterminada, todas estas LUT se evalúan, pero con los ejemplos siguientes puedes determinar las necesidades para tus propios proyectos.
| Tipo de LUT usada | Descripción |
|---|---|
| FastSkyViewLUT | Almacena una textura de latitud/longitud de la luminancia del cielo marcada por rayos alrededor de un punto de vista. Se aplica solo en los píxeles del cielo. |
| AerialPerspectiveLUT | Almacena la transmitancia y la luminancia dispersa en froxel (vóxel de campo de cámara). Se utiliza para aplicar la perspectiva aérea en mallas opacas y transparentes**. |
| MultipleScatteringLUT | Durante el ray-marching, se utiliza para evaluar las contribuciones de dispersión múltiple. |
| TransmittanceLUT | Durante el ray-marching, se utiliza con el fin de evaluar la iluminancia remanente de la luz solar para cualquier posición dentro de la atmósfera y en el planeta. |
| DistanceSkyLightLUT | Almacena la luminancia no ocluida tras un evento de dispersión con una función de fase uniforme. |
Muchas de estas configuraciones te permiten controlar el rendimiento y la calidad visual de la LUT para tu proyecto. Para obtener más información, consulta la página Propiedades de la atmósfera del cielo.
Renderizado del cielo con una Malla de cúpula del cielo
Para algunos proyectos, querrás colocar la malla de la cúpula del cielo alrededor del mundo, lo que permitirá a los artistas controlar la forma en que el cielo se compone con las nubes, las estrellas, el sol y cualquier otro cuerpo celeste.
Para configurar una malla de cúpula del cielo a fin de trabajar con el componente Atmósfera del cielo, tendrás que establecer lo siguiente en su Material:
- Modo de fusión: Opaco
- Modelo de sombreado: Sin iluminación
El material del cielo se renderiza como la última malla opaca durante el pase base, lo que significa que la perspectiva aérea no se aplicará sobre ella para evitar la doble contribución. Sin embargo, la niebla de altura y la niebla volumétrica se seguirán aplicando, si se utilizan.
En este material, tendrás libertad para componer el cielo, el disco solar, las nubes y la perspectiva aérea. Además, tendrás que computar la iluminación sobre las nubes y otros elementos del cielo. Para conseguir esto en tus materiales, puedes utilizar varias Expresiones de material. Puedes encontrarlas buscando el término "SkyAtmosphere" en el Editor de materiales.
Material del cielo personalizado
Cuando crees tu propio material de cielo, que tenga nubes personalizadas, planetas, sol u otro objeto, debes habilitar la bandera Es cielo en las propiedades avanzadas del Material. Sin embargo, ten en cuenta que deshabilita la contribución desde perspectiva aérea (niebla atmosférica) del componente Atmósfera del cielo, pero sí aplica niebla de altura y volumétrica a la escena desde el componente Niebla de altura exponencial.
Para obtener más información sobre estas Expresiones de materiales, consulta la página Propiedades de la Atmósfera del cielo.
La forma de la malla de cúpula del cielo es importante cuando se utilizan algunas de estas expresiones, ya que impulsarán la evaluación de esos valores. Por ejemplo, si usas las funciones para evaluar la iluminación de las nubes, puedes asumir que la posición del píxel de la cúpula del cielo representa la posición de la nube en la atmósfera.
Nivel de ejemplo de la hora del día
En Unreal Engine hay disponible un mapa de plantilla de ejemplo que muestra una malla de cúpula del cielo con un material que utiliza las Expresiones de material de la Atmósfera del cielo.
Este nivel se encuentra en la carpeta Contenido del motor de juego en Engine/Content/Maps/Templates, o puedes usar el menú principal para crear un nuevo nivel y seleccionar el nivel TimeOfDay_Default.
Atmósferas planetarias vistas desde el espacio
Además de crear bellas atmósferas desde la superficie de un planeta, el sistema de Atmósfera del cielo puede crear una atmósfera planetaria vista desde el espacio. Sin ninguna configuración especial, puedes incluso moverte sin problemas desde la superficie del planeta a través de la atmósfera hasta el espacio exterior.
En este video, se utilizan recursos y materiales que no forman parte del sistema de Atmósfera del cielo, como el campo estelar y las mallas que representan la superficie del planeta.
Cuando se configura un planeta para que se vea desde el espacio exterior (o incluso solo desde una altitud muy elevada):
- Radio del terreno define el tamaño de tu planeta (medido en kilómetros).
- Altura de la atmósfera define la altura de la atmósfera sobre la superficie del planeta (medida en kilómetros).
- Distribución exponencial de Rayleigh define la altitud a la que el efecto de Rayleigh se reduce al 40 %.
A continuación se muestran algunos ejemplos que demuestran diferentes atmósferas planetarias con variaciones de estas tres propiedades:
| Radio del terreno: 6360 km | Radio del terreno: 300 km | Radio del terreno: 300 km | Radio del terreno: 300 km | Radio del terreno: 300 km |
| Altura de la atmósfera: 100 km | Altura de la atmósfera: 100 km | Altura de la atmósfera: 100 km | Altura de la atmósfera: 100 km | Altura de la atmósfera: 300 km |
| Distribución de Rayleigh: 8 km | Distribución de Rayleigh: 8 km | Distribución de Rayleigh: 2 km | Distribución de Rayleigh: 32 km | Distribución de Rayleigh: 32 km |
Haz clic en las imágenes para ampliarlas.
Movimiento de la atmósfera
El componente Atmósfera del cielo se puede mover libremente dentro del Nivel mediante el Modo de transformación seleccionable. Elige entre las siguientes opciones:
- Planeta Superior en Posición Mundial Absoluta coloca el nivel superior de la atmósfera en las coordenadas de origen mundial (0,0,0) en la escena. La Atmósfera del cielo no se puede mover cuando se selecciona esta opción.
- Planeta Superior en la Transformación del Componente sitúa el nivel superior de la atmósfera en relación al origen de transformación del componente. Si se mueve la transformación del componente Atmósfera del cielo, o de uno del que sea hijo, la atmósfera se moverá dentro del nivel.
- Centro del Planeta en la Transformación del Componente sitúa la atmósfera centrada en el origen de transformación del componente. Si se mueve la transformación del componente Atmósfera del cielo, o de uno del que sea hijo, la atmósfera se moverá dentro del nivel.
El componente Atmósfera del cielo puede emparentarse con objetos de la escena, como una malla planetaria.
Transmitancia de la atmósfera
La transmitancia de la luz a través de la atmósfera está optimizada para las vistas a nivel del suelo; se evalúa una única transmitancia para la parte superior del planeta, pero para una vista planetaria, la transmitancia debe evaluarse por píxel a fin de que el terminador de la atmósfera tenga un aspecto correcto. Esto también permite que la atmósfera proyecte sombras sobre lunas cercanas u otros objetos celestes.

La transmitancia por píxel también permite sombrear objetos del espacio exterior, como lunas cercanas y otros objetos celestes, según las propiedades establecidas en el componente Atmósfera del cielo.


Habilita la transmitancia por píxel en tu Luz direccional al marcar con un tic la casilla de verificación de Transmitancia atmosférica por píxel.
De la tierra al espacio exterior
El sistema de Atmósfera del cielo está optimizado para escenas a nivel del suelo. Sin embargo, nada te impide pasar del suelo a una vista aérea elevada, o incluso al espacio exterior. Aunque la transición a través de la atmósfera debería ser fluida (sin una transición perceptible) desde las tablas de consulta (LUT) hasta el trazado por píxel, puede que a veces experimentes algún desfase cuando esto ocurra.
Esta optimización puede deshabilitarse si se establecen en 0 los siguientes valores del comando de consola:
- r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT
- r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque
Una vez deshabilitada, cabe destacar que puedes encontrarte con los siguientes problemas. Estas son algunas sugerencias para ayudarte a solucionarlos en tu proyecto y encontrar el equilibrio que mejor se adapte a él.
- Es posible que se haga visible un patrón de alta frecuencia en lugar de ser absorbido por el antialiasing temporal (TAA). Sin embargo, cuando se mueve la cámara muy rápido, se produce un corte de cámara (lo que reinicia el TAA) por lo que es visible en las vistas espaciales.
- Debido a la forma en que el recuento de muestras se basa en la distancia, las muestras se hacen visiblemente grandes (como círculos) en la atmósfera. La visibilidad de las muestras es un efecto secundario de la densidad del medio en la atmósfera que es más alta, y muy concentrada y cerca del suelo, que es un problema típico de ray-marching. Esto se puede solucionar de dos maneras:
- Cambia rendimiento por calidad al incrementar la cantidad de muestras con r.SkyAtmosphere.SampleCountMax o r.SkyAtmosphere.DistanceToCountMax.
- Configura la lógica para ajustar y modificar las propiedades atmosféricas cuando estés en el espacio exterior para tener menos partículas cerca del suelo, haciéndolas más uniformes y distribuidas en altura.
Calidad y haces de luz solar en la atmósfera
La sombra de una fuente de Luz direccional se utiliza con el fin de crear haces de luz solar dentro de la atmósfera para vistas a nivel del suelo y del espacio.
Haces de luz de la atmósfera vistas desde el suelo:


Haces de luz de la atmósfera vistas desde el espacio:


Usa las siguientes propiedades para habilitar y controlar los haces de luz:
- Habilita Proyectar sombras en la atmósfera para proyectar sombras desde objetos opacos. También, habilita Proyectar sombras de nubes para habilitar la proyección de sombras desde materiales de nubes cuando se utiliza el sistema de Nubes volumétricas.
- Establece un valor alto para la Distancia de sombra dinámica. Por ejemplo, los siguientes ejemplos utilizan una distancia de sombra de 100 000 000 unidades (o 1000 kilómetros). Para vistas del espacio exterior, habilita la Transmitancia de la atmósfera por píxel para aplicar sombras planetarias precisas que también proyecten sombras sobre objetos celestes cercanos, como una luna.
Puedes mejorar aún más la calidad de los haces de luz de la siguiente manera:
-
La calidad de trazado de la atmósfera es escalable con la propiedad Escala de recuento de muestras de trazado del componente Atmósfera del cielo. Esta propiedad es importante cuando se generan LUT o cuando se utiliza el trazado por píxel. La cantidad máxima de muestras está fijada pero puede aumentarse con el comando de consola
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax. Además, ten en cuenta que la cantidad de muestras solo alcanza los kilómetros especificados fijados porr.SkyAtmosphere.DistanceToSamplesCountMax. -
La mejora de la calidad general de los haces de luz dentro de la atmósfera se maneja al incrementar los valores
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Widthyr.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height. La calidad se puede mejorar aún más para la niebla en superficies opacas y translúcidas al aumentar el ancho der.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Width.Para utilizar los comandos de LUT de cielo rápido,
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUTno debe estar deshabilitado.Ten cuidado al aumentar la LUT de perspectiva aérea. ya que utiliza una textura de volumen 3D. Aumentar su tamaño puede incrementar significativamente el uso de memoria.
-
Para conseguir una calidad cinematográfica en el renderizado de la atmósfera se desactivan las optimizaciones de LUT de vista del cielo y perspectiva aérea, que utilizan una resolución más baja para obtener un mayor rendimiento. Pueden deshabilitarse al establecer
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUTyr.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaqueen 0. La atmósfera se volverá más lenta de renderizar pero produce menos artefactos visuales con detalles de alta frecuencia que aparecen en algunas áreas, como la sombra de un planeta o su lóbulo de dispersión. También querrás aumentar la calidad de trazado en el componente Atmósfera del cielo (consulta más arriba).
Visualización y depuración
La vista de visualización y depuración de la Atmósfera del cielo te permite ver (en tiempo real) los cambios que realizas en la configuración de la atmósfera.
- La Vista hemisférica muestra una representación visual de tu atmósfera, teniendo en cuenta la dispersión Rayleigh y Mie junto con la Absorción.
- La Vista previa de la hora del día muestra diferentes horas del día basadas en los ajustes que se aplican al componente Atmósfera del cielo.
- La Vista gráfica muestra una representación de los valores de Rayleigh, Mie y Absorción dentro del nivel del suelo y la altura de la atmósfera establecidos en el componente Atmósfera del cielo.
Habilita la visualización de la Atmósfera del cielo para que se dibuje en pantalla mediante el siguiente comando:
ShowFlag.VisualizeSkyAtmosphere 1
Plataformas admitidas
El componente Atmósfera del cielo admite las siguientes plataformas para ofrecer un sistema de atmósfera escalable:
| Función | Móvil | XB1 / PS4 | XBX / PS5 | PC de baja o alta definición |
|---|---|---|---|---|
| Atmósfera del cielo | SÍ* | SÍ | SÍ | SÍ |
* Requiere una malla de cúpula del cielo con un material que tenga Es cielo habilitado.
Notas adicionales
- Configuración de la iluminación del cielo basada en la física
- Cuando el sol se encuentra en su cenit, debería ajustarse a 120 000 lux (o cd:sr*m^2) para un diámetro angular de 0,545 grados.
- El Lux total sobre una superficie blanca difusa con un sol perpendicular en su cenit debería ser de unos 150 000 lux.
- La contribución del cielo sería el 20 % de ese total.
- Deshabilita la Oclusión ambiental cuando midas este valor en el motor de juego mediante el medidor de luminancia/iluminancia que está disponible en la herramienta de Visualización HDR (Adaptación ocular) (Mostrar > Visualizar).
- La multidispersión en el componente Atmósfera del cielo debe ser igual a 1 y el Albedo de la Tierra es 0,4 (lineal) de forma predeterminada.
- Cuando la luna está en su cenit, debería ser igual a 0,26 Lux para un diámetro angular de 0,568 grados.
-
¿Por qué el hemisferio inferior aparece oscuro?
Cuando se está cerca del suelo, no hay niebla, por lo que no se obtiene el efecto de dispersión ni el color de la niebla. Esto significa que el hemisferio inferior de un planeta virtual es negro. Para solucionar esto, prueba lo siguiente:
- Completa la escena con un terreno o malla para representar la superficie del planeta.
- Usa un componente de Niebla de altura exponencial como relleno de color del hemisferio inferior.
- Coloca la superficie del terreno o malla a mayor altitud.
-
¿Por qué la segunda fuente de Luz direccional tiene un impacto menor en el cielo?
Actualmente, la multidispersión no se evalúa para la segunda fuente de luz.
-
¿Por qué se ven los téxeles en la cúpula del cielo?
Intenta aumentar la resolución de FastSkyViewLUT (
r.SkyAtmosphere.FastSkyViewLUT.SampleCountMax) si aparecen texels en el cielo. Si aparecen texels en elementos empañados, aumenta la resolución de AerialPerspectiveCameraVolumeLUT (r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution). -
**¿Funcionan las luces atmosféricas cuando la cámara no está cerca del polo norte +Z del planeta? Como optimización, el efecto de la transmitancia de la luz solar en la iluminación de la superficie solo se evalúa si la cámara está en la parte superior del planeta (sobre la posición +Z). Esto se mejorará en una futura versión según el feedback recibido.
-
¿Se pueden renderizar múltiples atmósferas planetarias en pantalla a la vez?
Actualmente no es posible con esta versión del sistema de Atmósfera del cielo.
-
El ruido, el aliasing y algunos anillos de diferentes colores son visibles
Cuando tengas elementos de alta frecuencia o valores que generen picos altos en la atmósfera cerca del suelo que sean difíciles de captar, resuélvelo de una de estas dos maneras:
- Aumenta el recuento de muestras de la Atmósfera del Cielo con
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax. - Si estás usando la LUT FastSky en lugar de ray-marching por píxel, usa
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMax. Puedes encontrar más detalles en la sección Opciones de renderizado del cielo.
- Aumenta el recuento de muestras de la Atmósfera del Cielo con


