Un Esqueleto es una jerarquía que se utiliza para definir los Huesos (a veces llamados articulaciones) en una Malla esquelética. En cierto modo, estos Huesos imitan un esqueleto biológico real debido a su posición y control sobre cómo se deforman los personajes.
En Unreal Engine, los Esqueletos se utilizan para almacenar y asociar datos de animación, la jerarquía general del esqueleto y Secuencias de animación. Los recursos del Esqueleto también se pueden compartir a través de una variedad de métodos, lo que permite compartir animaciones y datos adicionales entre diferentes esqueletos.
Este documento ofrece un resumen de cómo crear y utilizar esqueletos.
Requisitos previos
Tu proyecto contiene un Actor de malla esquelética, o tienes un personaje FBX con piel para importar a Unreal Engine.
Cómo crear esqueletos
La forma principal de crear un Esqueleto es importar un personaje FBX con piel, que luego se convierte en una Malla esquelética en Unreal Engine. Al importar una Malla esquelética, en la ventana Opciones de importación FBX, si se deja vacío el campo Esqueleto, se creará automáticamente un recurso esquelético basado en el personaje con piel que se está importando.
Después de importar tu personaje, el recurso de Esqueleto se creará junto con otros recursos de Malla esquelética.
También puedes crear una copia de un Esqueleto a partir de cualquier Malla esquelética al hacer clic derecho sobre ella en el Explorador de contenido y seleccionar Esqueleto > Crear esqueleto. Esto crea un nuevo Esqueleto asociado a una malla existente. Si esa malla tenía otro Esqueleto asociado, se volverá a vincular al nuevo Esqueleto y cualquier animación se vinculará a él.
Haz doble clic en el recurso de Esqueleto para abrir el Editor de esqueletos.
Información sobre el árbol del esqueleto
Los huesos y otros elementos que aparecen en el Árbol del esqueleto pueden tener un aspecto diferente dependiendo de varios factores.
| Icono | Descripción |
|---|---|
| Un Hueso normal que influye en los vértices de la Malla esquelética. | |
| Un Hueso del Esqueleto actual que no influye en los vértices de la Malla esquelética. Estos huesos se suelen utilizar de forma auxiliar, por ejemplo, para fijar armas o accesorios, pero se pueden animar como huesos. | |
| Un Socket, que es un punto estático que actúa como punto de anclaje para los huesos. | |
| Un Hueso virtual, que es un hueso que sigue las transformaciones de otro, pero en un espacio de Hueso diferente. Son útiles para bloquear movimientos de articulación no deseados, y se usan junto con IK. | |
| Un Hueso que existe en el Esqueleto, pero que no lo utiliza la Malla esquelética actual. Esto puede ocurrir al fusionar esqueletos, o al previsualizar diferentes LOD en este Esqueleto que no utilizan ciertos Huesos. |
Almacenamiento de datos de animación
Además de controlar la animación, los esqueletos en Unreal Engine también almacenan datos específicos de animación. Cuando los datos se crean a partir de esas fuentes, como la creación de un Notificador de animación en una secuencia de animación, se añade al Esqueleto como datos compartidos.
Los esqueletos almacenan los siguientes tipos de datos de animación:
- Notificadores de animación.
- Curvas de animación.
- Espacios.
- Fuentes de reorientación.
- Perfiles y máscaras de mezcla.
Estos datos pueden visualizarse en paneles de herramientas específicos al hacer clic en Ventana en el menú del Editor de esqueletos y, luego, activar uno o más de estos paneles.
Cómo compartir esqueletos
Una característica importante de los recursos de Esqueleto es que un único recurso de Esqueleto puede utilizarse en varias Mallas esqueléticas, siempre y cuando estas utilicen la misma jerarquía general de rigs. Esto significa que los nombres y el orden jerárquico de los huesos deben ser coherentes para que la compartición funcione correctamente.
Por ejemplo, considera una extremidad con tres huesos en una Malla esquelética. Los huesos se llaman 1, 2 y 3:
Si quieres compartir este Esqueleto con otra Malla esquelética, tendrás que mantener estos Huesos en el mismo orden y con los mismos nombres. La segunda Malla esquelética, sin embargo, puede contener Huesos que son adiciones o periféricos a la jerarquía. Cada vez que se reciban datos de animación para un Hueso que no está incluido en la Malla esquelética, esos datos de animación se ignorarán.
En ese caso, tu nueva jerarquía podría verse como la siguiente imagen. Aquí, la segunda Malla esquelética tiene huesos extra, mientras que aún retiene y no interfiere con la jerarquía original de la primera Malla esquelética.
Sin embargo, para que ambas Mallas esqueléticas utilicen el mismo recurso de Esqueleto, no se puede cambiar el orden jerárquico ni cambiar el nombre de los huesos. Si una segunda Malla esquelética utiliza una jerarquía de huesos y una estructura de nombres diferentes, deberás crear un nuevo recurso de Esqueleto.
Si insertas un Hueso en la jerarquía sin cambiar el orden, podrás compartir con éxito. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el hueso adicional puede producir desplazamientos de transformación no deseados en el esqueleto. Se recomienda evitarlo en la medida de lo posible.
Teniendo en cuenta estas reglas, hay varias maneras de compartir Esqueletos entre Mallas esqueléticas en Unreal Engine. Se detallan a continuación.
Cómo fusionar durante la importación
El primer método para compartir Esqueletos se realiza durante el proceso de importación FBX. Al importar la nueva Malla esquelética (con Huesos adicionales y periféricos que cumplan las reglas anteriores), puedes seleccionar un Esqueleto de una Malla esquelética que ya exista en tu proyecto. Unreal Engine fusionará los esqueletos, y añadirá los nuevos Huesos a la jerarquía. Además, las proporciones del Esqueleto estarán definidas por la Malla esquelética original a partir de la cual se creó.
Si estás importando un Esqueleto que es muy diferente del Esqueleto que estás intentando fusionar y rompe alguna regla de compartición, verás un mensaje de error:
En este caso, es posible que debas crear un nuevo recurso de Esqueleto para la Malla esquelética que estás importando, en lugar de fusionarlo con uno existente.
Al visualizar el Esqueleto fusionado, verás estos Huesos adicionales en la jerarquía, pero solo serán visibles y estarán activos para la Malla esquelética a la que están destinados.
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|---|---|
| Variante 1 de la Malla esquelética | Variante 2 de la Malla esquelética |
Esqueletos compatibles
Además, los esqueletos pueden compartir recursos de animación de forma no destructiva al definir otros esqueletos como compatibles. Los esqueletos compatibles pueden compartir Secuencias de animación, Montajes, Blueprints de animación, y más.
Para definir otro esqueleto como compatible para un personaje, abre el recurso del esqueleto del personaje en el Editor de esqueletos y, luego, abre el Administrador de reorientación al hacer clic en el botón de la barra de herramientas.
En el Administrador de reorientación, busca la sección Administrar esqueletos compatibles del panel Fuentes de reorientación y haz clic en Añadir esqueleto para seleccionar otro recurso de esqueleto en el proyecto mediante el menú contextual.
Ahora, las animaciones se pueden compartir desde el Esqueleto que se añadió a la lista Administrar fuentes compatibles.
La compatibilidad de esqueletos no es bidireccional. Si estableces que el Esqueleto 1 sea compatible con el Esqueleto 2, eso no significa que el Esqueleto 2 también sea compatible con el Esqueleto 1. Si quieres que la compartición sea totalmente bidireccional, también tendrás que configurar el Esqueleto 2 para que sea compatible con el Esqueleto 1.
Crear y administrar un sistema de esqueletos compatibles puede ser una forma eficaz de optimizar la cantidad de recursos de animación que requiere tu proyecto para animar varios personajes. Sin embargo, para utilizar el sistema de Esqueletos compatibles, todos los personajes deben tener estructuras jerárquicas de esqueletos y convenciones de nomenclatura casi idénticas. Además, todos los personajes deben tener proporciones de malla similares para lograr resultados ideales.
Para compartir animaciones entre personajes con la misma estructura de esqueleto pero con proporciones diferentes, consulta la documentación sobre Reorientación de animaciones.
Para reconstruir secuencias de animación con el fin de que funcionen entre personajes con estructuras de esqueleto radicalmente diferentes, consulta la documentación sobre Reorientación de Rigs de IK.
Características de los esqueletos
Los esqueletos en Unreal Engine admiten una gran variedad de funciones de fijación, mezcla y otras configuraciones. Consulta las siguientes páginas para obtener más información sobre estas características:

