Objetivo
El inicio rápido de Niagara está diseñado para que te familiarices con la creación de efectos visuales (VFX) en Unreal Engine utilizando Niagara. Crearás un efecto de bocanada de humo y lo adjuntarás a los pasos de tu personaje. Se verá como lo siguiente.
Objetivos
- Configura tu proyecto con mallas y materiales para utilizar con Niagara.
- Crea un efecto de humo básico utilizando un sistema Niagara.
- Adjunta el efecto de humo a la animación de carrera de un personaje.
1 - Cómo configurar tu proyecto
Durante la duración de esta guía, utiliza el proyecto Blueprint Third Person Template con el Contenido de inicio habilitado. Si no has creado un proyecto en Unreal Engine, consulta Crear un proyecto.
- Inicia Unreal Engine desde el Iniciador de Epic Games.
- Haz clic en Juegos, luego selecciona la Plantilla de tercera persona. Habilita Contenido de inicio.
- Si es necesario, Navega a una nueva Ruta del proyecto.
- Asigna a tu proyecto un Nombre de proyecto.
- Haz clic en Crear para crear su proyecto.
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Antes de comenzar a crear tu efecto Niagara, debes configurar el proyecto con algunos materiales y recursos básicos que utilizarás en el resto de esta guía. Después de completar esta sección, tendrás todo lo que necesitas para crear tu efecto Niagara.
Crear o importar una forma de malla
Lo primero que necesitas para tu proyecto es una forma de malla para el efecto. La forma que deseas crear o importar es una nube. Hay algunas formas de traer un objeto de malla a Unreal Engine:
- Crea tu modelo en el software 3D de tu elección, luego expórtalo como un archivo .fbx para importarlo fácilmente a Unreal Engine.
- Busca un modelo de nube gratuito en un sitio como Sketchfab, luego impórtalo a Unreal Engine.
- Modela la nube directamente en Unreal Engine utilizando las herramientas Modo de modelado.
Crea o descarga un modelo en la nube similar al siguiente.
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El recurso de la nube que se utiliza en este tutorial es de Sketchfab. Este modelo se llama Nube de muchos polígonos, creado y registrado por gaelinix. Este modelo está autorizado bajo la licencia de Creative Commons Attribution.
Puedes descargar el modelo aquí.
También puedes modelar tu propia nube. Incluso si no tienes acceso a una aplicación de modelado 3D de gama alta como 3DS Max o Maya, puedes utilizar una aplicación de modelado 3D de código abierto como Blender.
Una vez que hayas creado o descargado el modelo, crea un lugar para almacenar ese modelo en la carpeta Contenido para facilitar la organización.
- En el Explorador de contenido, haz clic con el botón derecho y selecciona Nueva carpeta para crear una carpeta para tus recursos. Llámalo Nube.
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- Arrastra y suelta tu modelo 3D en el Explorador de contenido para importarlo a tu proyecto.
Para obtener más información sobre cómo importar tu modelo a Unreal Engine, consulta Importación de contenido.
Crear y configurar un material
Cuando importaste tu modelo de la nube, Unreal Engine puede haber creado un Material para ese modelo automáticamente. Si no, debes crear el tuyo.
- Haz clic con el botón derecho en el cajón de contenido y selecciona Material. Puedes omitir este paso si Unreal Engine importó un material cuando importaste el modelo.
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- Nombra el nuevo material CloudMaterial.
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Haz doble clic en el material para abrirlo en el Editor de materiales.
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Con el nodo Material principal seleccionado, busca la sección Material en el panel Detalles. Cambia el Modo de mezcla a Translúcido. Marca la casilla de Dos caras. Deje las otras configuraciones en sus valores predeterminados.
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- Si importaste un modelo y estás utilizando ese material, es posible que ya hayas algo conectado con el Color base del material. Elimina esto, ya que utilizará la configuración de Color de partículas del sistema Niagara para controlar el color del material. Si tu material no tiene nada relacionado con Color base, puedes omitir este paso.
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- Haz clic derecho en el gráfico y escribe
partículaen la barra de búsqueda. Selecciona Color de partículas para agregar el nodo.
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- Conecta la salida superior del nodo Color de partícula en la entrada Color base en el nodo Material principal.
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- Si importó un modelo, es posible que hayas creado automáticamente un nodo Muestra de textura y lo hayas conectado. Si no hay una, crea la tuya. Puedes hacer esto manteniendo presionada T y haciendo clic dentro del gráfico de nodo.
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- Agregarás algo de ruido del Contenido de inicio a la textura para que parezca más humo. Con el nodo Muestra de textura seleccionado, ubica la sección Base de textura de expresión de material en el panel Detalles. Junto a Material, haz clic en el menú desplegable y escribe Ruido en la barra de búsqueda. Seleccione la textura T_Perlin_Noise_M.
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- Haz clic con el botón derecho en el gráfico y escribe "dinámico" en la barra de búsqueda. Selecciona Parámetro dinámico para agregar ese nodo.
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- Con el nodo Parámetro dinámico seleccionado, ubica la sección Parámetro dinámico de expresión de material en el panel Detalles. En Array 0, cambie el nombre a Erosión.
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- Haz clic derecho en el gráfico y escribe 'paso' en la barra de búsqueda. Selecciona Paso de valor para agregar ese nodo.
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- Arrastra la salida R del nodo Muestra de textura y conéctela a la entrada Degradado del nodo Paso de valor.
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- Arrastra la salida Erosión del nodo Parámetro dinámico y conéctela a la entrada Valor de compensación de máscara del nodo Paso de valor.
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- Arrastra la salida Resultados del nodo Paso de valor y conéctelo a la entrada Opacidad del nodo Material principal.
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- Haz clic en Aplicar y Guardar, luego cierra el Editor de materiales.
Resultado de la sección
Ahora has importado un modelo de malla de una nube. También has configurado el material. Ahora estás listo para crear el efecto Niagara.
2 - Creando tu efecto
Crear el sistema
A continuación, creará tu sistema Niagara.
- Haz clic con el botón derecho en Cajón de contenido y selecciona Sistema Niagara.
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- Selecciona Nuevo sistema de los emisores seleccionados. Luego haz clic en Siguiente.
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- En Plantilla, selecciona Ráfaga de Sprite simple. Haz clic en el ícono Signo más (+) para agregar el emisor a la lista de emisores para agregar al sistema. Luego haz clic en Finalizar.
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- Nombra el sistema FX_DustCloud. Haz doble clic para abrirlo en Niagara Editor.
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- La instancia del emisor en tu nuevo sistema tiene el nombre predeterminado de SimpleSpriteBurst. Sin embargo, puedes cambiarle el nombre. Haz doble clic en el nombre de la instancia del emisor en Descripción general del sistema y el campo se podrá editar. Nombra el emisor FX_DustCloud.
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Si solo tienes un emisor en tu sistema Niagara, cambiarle el nombre es opcional. Sin embargo, si creas un sistema Niagara con más de un emisor, nombrarlos es importante para la organización y la claridad.
Configurar el grupo de renderizado
El emisor se configura como un grupo vertical, dividido en grupos. Los grupos predeterminados en el emisor son:
- Generación del emisor
- Actualización del emisor
- Generación de la partícula
- Actualización de la partícula
- Renderizar
Para obtener más información sobre los grupos de emisores y cómo funcionan, consulta la página Descripción general de Niagara.
Debido a que estás utilizando un modelo 3D para generar el efecto, primero debes configurar el grupo Renderizar para ver la vista previa.
- En Descripción general del sistema, selecciona Renderizar para abrir el grupo Renderizar en el panel Selección.
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- Debido a que estás utilizando un modelo 3D, necesitas un Renderizador de malla y no un Renderizador de sprite. Haga clic en el icono Papelera para eliminar el renderizador Sprite. Panel de Selección.
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Con el grupo Renderizar seleccionado, en el panel Detalles, haz clic en el ícono Signo más (+). Seleccione Renderizador de malla de la lista para agregar este módulo al grupo Renderizar.
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Para Modo de orientación, haz clic en el menú desplegable y selecciona Velocidad.
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Haga clic en el triángulo junto a Mallas para expandir la matriz. Esta matriz es donde puedes agregar uno o más objetos de malla al renderizador. Has clic en el menú desplegable junto a Índice (0) en la matriz, luego selecciona la malla que importaste en la sección Configuración del proyecto.
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- Haz clic en la casilla de verificación Habilitar anular materiales. A continuación, puedes especificar el material que se aplicará a la malla. El valor predeterminado es 0 elementos de matriz. Haz clic en el icono Signo más (+) para agregar un elemento de matriz.
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- Haz clic en el menú desplegable junto a Tapete explícito, luego selecciona el material que hizo en la sección Configuración del proyecto.
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- Desde el Explorador de contenido, arrastra tu sistema Niagara al nivel. Colócalo cerca del pie del personaje del jugador, para que puedas verificar el tamaño y la forma del efecto en relación con el personaje.
Cuando creas un efecto de partículas, siempre es una buena idea arrastrar tu sistema al nivel. Esto te da la oportunidad de ver cada cambio y edición en contexto.
Resultado de la sección
Después de completar esta sección, tienes un sistema Niagara y una instancia de emisor, y has arrastrado el sistema al nivel para que pueda sobtener una vista previa junto al personaje del jugador. En la siguiente parte, editarás la configuración en el sistema Niagara para crear el efecto de nube de polvo.
3 - Cómo editar la configuración del módulo
El editor de Niagara muestra cada emisor como un grupo, con varios grupos de configuraciones. Editarás los módulos en cada grupo uno a la vez.
Este efecto no tiene ningún módulo en el grupo Generación de emisor, por lo que omitirá esa sección. Para obtener más información sobre los diferentes grupos y lo que hacen, consulta la página Resumen de Niagara.
Configurar el grupo de actualización de emisores
Primero editarás los módulos en el grupo Actualización de emisores. Los módulos colocados en este grupo actualizarán cada cuadro a medida que el sistema envejezca.
- En Descripción general del sistema, has clic en el grupo Actualización de emisores para abrirlo en el panel de Selección.
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Expande el módulo Estado del emisor. De manera predeterminada, el Modo de ciclo de vida debe establecerse en Automático.
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Cambie la configuración de Estado del emisor a los siguientes valores. Esto te dará una nube de polvo que aparece una vez y luego se disipa.
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| Parámetro | Valor |
|---|---|
| Modo de ciclo de vida | Propio |
| Respuesta inactiva | Completa |
| Comportamiento de bucle | una vez |
| Modo de duración de bucle | Fijo |
| Duración del bucle | 1 |
- Expande el módulo Explosión de generación instantánea. Establece el Recuento de generación en 10. Un conteo de generación de 10 nos da una nube de polvo que es lo suficientemente grande para ser visible, pero lo suficientemente pequeña para ser plausible.
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Configurar el grupo de generación de partículas
A continuación, editará los módulos en el grupo Generación de partículas. Estos son comportamientos que se aplican a las partículas cuando se generan por primera vez.
- En la Descripción general del sistema, has clic en el grupo Generación de partículas para abrirlo en el panel de Selección.
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- Expanda el módulo Inicializar partículas. En Atributos de puntos, busca el menú desplegable Modo de por vida. Utiliza el menú desplegable para seleccionar Al azar. Esto añade los campos Mínimo y Máximo al valor de Vida útil. Esto añadirá alguna variación en el tiempo que se muestra cada partícula. Establezca los campos Mínimo y Máximo de la siguiente manera.
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| Configuración | Valor |
|---|---|
| Mínimo | .4 |
| Máximo | .6 |
- Localiza la configuración de Color. En el ejemplo, el Color se establece en un color tostado claro que parece polvo. Has clic en la muestra de color, luego utiliza un selector de color para elegir un color. Este valor se guarda en Color de partículas, que ya conectaste al material en el paso Configuración del proyecto.
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- Agregarás alguna variación al tamaño de las partículas agregando un factor aleatorio a la escala de la malla. En Atributos de malla, busca el menú desplegable Modo de escala de malla. Selecciona Uniforme aleatorio. Establece los siguientes valores para Escala uniforme de malla mínima y Escala uniforme de malla máxima.
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| Configuración | Valor |
|---|---|
| Escala uniforme de malla mínima | 1.0 |
| Escala uniforme de malla Max | 2.0 |
- Con el grupo Generación de partículas seleccionado, has clic en el ícono Signo más (+) para agregar un nuevo módulo a este grupo. Selecciona Orientación > Orientación de malla inicial. Esto contiene configuraciones de rotación para tu malla de partículas. Deseas agregar algo de rotación a la forma para que sea menos uniforme. Esto hará que la nube de polvo se vea un poco más natural.
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- En Rotación, has clic para habilitar la rotación inicial en el módulo. Has clic en la flecha hacia abajo junto a Rotación, luego selecciona Entradas dinámicas > Vector de rango aleatorio.
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- Los valores mínimos y máximos generan un factor aleatorio a la rotación inicial. Deja los valores Mínimo y Máximo en su valor predeterminado.
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- Con el grupo Generación de partículas seleccionado, has clic en el ícono Signo más (+) para agregar un nuevo módulo. Selecciona Ubicación > Ubicación de forma. El módulo Ubicación de forma te permite establecer una región en la que se crean nuevas partículas cuando nacen.
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- Para este ejemplo, establece Forma primitiva en Cilindro. Puedes experimentar con diferentes formas en ejemplos futuros según el aspecto que desees lograr. Por ahora, deseas que la nube de polvo permanezca cerca del suelo, así que cambia la Altura del cilindro a 1. No deseas que la nube de polvo sea mucho más grande que el pie, así que cambia el Radio del cilindro a 10.
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| Configuración | Valor |
|---|---|
| Forma primitiva | Cilindro |
| Altura del cilindro | 1.0 |
| Radio del cilindro | 10.0 |
- Con el grupo Generación de partículas seleccionado, haz clic en el ícono Signo más (+) para agregar un nuevo módulo a este grupo. Selecciona Velocidad > Agregar velocidad. Cuando agregas velocidad en el grupo Generación de partículas, agregas una velocidad inicial a las partículas en el momento del nacimiento, a la velocidad especificada.
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- Configura el Modo de velocidad en Desde el punto. Esto aplicará velocidad radialmente hacia afuera desde el punto de origen del sistema de Niágara. Establece Rapidez de la Velocidad en 20. no quieres que las partículas se dispersen demasiado, solo lo suficiente para representar el polvo que es perturbado por los pasos del corredor. Puedes ajustar este valor según sea necesario para lograr el aspecto que deseas.
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- Con el grupo Generación de partículas seleccionado, haz clic en el ícono Signo más (+) para agregar un nuevo módulo a este grupo. Selecciona Fuerzas > Fuerza de aceleración. Vas a utilizar esto para darle a la nube de polvo una pequeña cantidad de impulso hacia arriba, de modo que la nube de polvo se extienda y se aleje del paso del personaje.
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Aparece un error después de agregar un módulo de velocidad o fuerza, porque los módulos agregados siempre se colocan en la parte inferior de la pila del grupo. Ese posicionamiento los ubica después del módulo Solucionar fuerzas y velocidad . Todos los módulos de velocidad y fuerza deben colocarse sobre el solucionador para que se calculen correctamente.
- Haz clic en Solucionar problema para resolver este error. Alternativamente, puedes mover manualmente el módulo arriba de Solucionar fuerzas y velocidad arrastrándolo hacia arriba en el grupo.
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- En el módulo Fuerza de aceleración, establece Aceleración en X:0, Y:0 y Z:200. Ahora la nube de polvo se extiende y sube, pero el impulso ascendente es demasiado. En el paso Actualización de partículas, añadirá arrastre para ralentizar el impulso ascendente de las partículas de polvo en cada cuadro.
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Configurar el grupo de actualización de partículas
Finalmente, editarás la configuración en el grupo Actualización de partículas. Estos comportamientos se calculan en cada partícula en cada cuadro.
- En Descripción general del sistema, has clic en el grupo Actualización de partículas para abrirlo en el panel de Selección.
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- Haz clic en el ícono Papelera para eliminar el módulo Escala de color. No lo necesitarás para este efecto.
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Con el grupo Actualización de partículas seleccionado, haz clic en el ícono Signo más (+) para añadir un nuevo módulo. Selecciona Materiales > Parámetros de materiales dinámicos. Así es como se conectará con el Parámetro dinámico de erosión en su material.
Puedes arrastrar para reordenar los módulos en el emisor en la Descripción general del sistema. Sin embargo, no puedes reordenar módulos en el panel Selección.
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En el módulo Parámetros de material dinámico, verás el parámetro Erosionar que configuraste en tu material. Has clic en la flecha hacia abajo para Erosionar y selecciona Entradas dinámicas > Flotar desde curva.
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- En el editor de curvas, has clic en la plantilla Desplazamiento para aplicar ese estilo a la curva. Esto hará que el material se desvanezca con el tiempo.
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Con el grupo Actualización de partículas seleccionado, has clic en el icono Signo más (+) para añadir un módulo a este grupo. Selecciona Fuerzas > Arrastrar.
Aparece un error después de agregar un módulo de velocidad o fuerza, porque los módulos agregados siempre se colocan en la parte inferior de la pila del grupo. Ese posicionamiento los coloca después del módulo Solucionar fuerzas y velocidad. Haz clic en Solucionar problema para resolver este error.
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En el módulo Añadir, establece Añadir en 8. El ajuste Arrastrar interactúa con la fuerza de aceleración y evita que el movimiento ascendente de la nube de polvo parezca demasiado poco realista.
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Resultado de la sección
Has creado el efecto de polvo y deberías poder verlo en su nivel, al lado del modelo Inicio del jugador. Si el efecto no te parece correcto, puedes ajustar las diversas configuraciones del módulo hasta que te guste el aspecto.
4 - Cómo adjuntar el efecto Niagara a un personaje
Ahora vas a añadir este efecto a la animación de carrera de un personaje. En este ejemplo, adjuntarás el efecto al carácter genérico Quinn incluido en la plantilla de tercera persona. Sin embargo, puedes utilizar estos pasos para añadir un efecto Niagara a cualquier personaje que hayas configurado en Unreal Engine.
- En el Cajón de contenido, dirígete a Contenido > Personajes > Maniquíes > Animaciones > Quinn. Haz doble clic en la animación MF_Run_Fwd para abrirla en el Editor de animaciones.
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- En la Línea de tiempo de la animación, has clic en Pausar para pausar la animación en bucle. Utiliza el puntero de fregado para encontrar el momento en que el pie derecho del personaje toca el suelo. Vas a poner tu efecto de polvo justo en ese lugar.
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- Busca la sección Notificaciones. Con una notificación, está marcando la animación con una ubicación para un efecto. Para mantener tu línea de tiempo organizada, crea una nueva pista para incluir los eventos de Niagara. Has clic en Rastrear, luego selecciona Añadir notificación de rastreo. Asígnale el nombre Niagara.
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- Verás una línea que desciende desde la barra de desplazamiento en la línea de tiempo. Haz clic con el botón derecho en la intersección del cursor de reproducción con la pista de notificación de Niagara. Selecciona Añadir notificación > Reproducir efecto de partículas de Niagara. Se coloca un marcador en ese punto de la animación, con la etiqueta predeterminada PlayNiagaraEffect.
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- Con la notificación PlayNiagaraEffect seleccionada, busca la sección Notificar animación en el panel Detalles. Aquí es donde seleccionas el Sistema Niagara que desea añadir a la animación. Haz clic en el menú desplegable junto a Sistema Niagara y selecciona el sistema FX_DustCloud que creó en Niagara. La etiqueta en la notificación cambia a FX_DustCloud.
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- Repite los pasos anteriores para el pie izquierdo. También puedes copiar y pegar notificaciones directamente en la línea de tiempo. Para refinar aún más el aspecto, puedes compensar la ubicación de la nube para que coincida con la posición de cada pie donde toca el suelo. Con Notificar animación seleccionado, busca los valores de Compensación de ubicación. Ajusta los valores según sea necesario.
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Haz clic en Reproducir en la línea de tiempo para ver una vista previa del efecto y refina los valores según sea necesario.
-
Cierra el Editor de animación. En el Editor de niveles, haz clic en el botón Reproducir para obtener una vista previa del nivel. Corre y observa tu efecto en acción.
Resultado de la sección
Haz adjuntado el efecto Niagara a la animación de carrera del personaje. ¡Enhorabuena!
Refinar el aspecto de la nube de humo
Es posible que desees continuar ajustando los valores para obtener el aspecto final que desea. Aquí hay algunas ideas de cosas con las que puedes intentar volver y jugar, ahora que tu escena está configurada:
- Intenta ajustar el color en el módulo Inicializar partículas.
- Añade un módulo Escalar tamaño de malla al grupo Actualización de partículas. Establece el Factor de escala en Vector de curva y juega con diferentes formas para cambiar el tamaño de la nube con el tiempo.
- Afinar el tamaño del modelo en Renderizador de malla.
- Afinar la ubicación de la nube en el Notificar animación.
5 - Revisión del resultado final
Haz terminado de crear el efecto en la guía de inicio rápido. Deberías tener un aspecto similar al siguiente.
6 - Por tu cuenta
Ahora que haz creado un efecto básico y lo haz adjuntado a un personaje, puede probar otros tutoriales relacionados para hacer más con este personaje. También puedes hacer más efectos en Niagara.
- Puedes utilizar una Cinta para crear un rastro detrás del personaje mientras corre.
- Puedes consultar nuestros Tutoriales de animación para aprender a crear o modificar animaciones adicionales para tu personaje.
- Puedes aprender a utilizar Blueprints de animación para hacer aún más con tu personaje.