En este tutorial de inicio rápido veremos cómo funciona la Herramienta de procedimiento de follaje. En el transcurso de este tutorial de inicio rápido aprenderás a crear, configurar y generar un bosque entero de árboles en UE5 mediante la herramienta de procedimiento de follaje. También se presentarán las principales propiedades y ajustes que te ayudarán a dar forma a tu bosque virtual para que se adapte a las necesidades de tu proyecto.
También conocerás todos los recursos y propiedades necesarios para que la herramienta de procedimiento de follaje funcione correctamente y ofrezca los resultados deseados. Cuando hayas completado este tutorial de inicio rápido tendrás un nuevo nivel que debería parecerse a la imagen de arriba.
Requisitos previos
Antes de poder utilizar las herramientas de procedimiento de follaje en tu proyecto, debes habilitarlas de la siguiente manera.
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Desde el Menú principal abre el menú Editar y, luego, haz clic en Preferencias del editor.
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- Dentro de las Preferencias del editor haz clic derecho en la sección Experimental.
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Activa la opción de procedimiento de follaje al hacer clic en la casilla de verificación situada junto a la palabra Procedimiento de follaje.
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También necesitarás descargar el paquete de contenidos Colección de demostraciones de entorno abierto del Mercado de Unreal Engine, ya que algunos de los contenidos de la colección se utilizarán en el siguiente inicio rápido. Una vez descargada la Colección de demostraciones de entorno abierto, agrégala al proyecto que vas a utilizar para seguir este inicio rápido de la siguiente manera.
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Desde el Iniciador de Epic Games en el Mercado, busca y descarga la Colección de demostraciones de entorno abierto.
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Ve a la sección Biblioteca del iniciador y, en la sección Bóveda, busca la Colección de demostraciones de entorno abierto.
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Haz clic en el botón Añadir al proyecto.
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Se mostrará una lista de proyectos a los que puedes agregar el paquete, selecciona el proyecto que estás utilizando para continuar con el inicio rápido y presiona el botón Añadir al proyecto.
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1 - Cómo crear Actores de tipo de follaje
En este paso crearás un nuevo nivel, Terreno de paisaje, y todos los recursos que necesita la Herramienta de procedimiento de follaje.
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Crea un nuevo nivel con la Plantilla predeterminada como base.
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Añade un nuevo Actor de terreno al nivel seleccionando primero Terrenos en el menú desplegable Modos para abrir el Panel de terreno y, luego, haz clic en el botón Crear a fin de agregar el Actor de terreno al nivel.
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El uso de un Actor de terreno de paisaje te ofrece rápidamente un área muy grande para crear tu bosque.
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Si no conoces cómo funciona el terreno de paisaje o quieres obtener más información, consulta Terreno exterior de paisaje.
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Crea un nuevo generador de procedimiento de follaje al hacer clic derecho en el Explorador de contenido, expandir la sección Follaje y hacer clic en el Generador de procesamiento de follaje.
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Nombra el generador de procedimiento de follaje en este ejemplo PFS_Example o algo similar.
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Arrastra el generador de procedimiento de follaje desde el Explorador de contenido al nivel y colócalo de forma que esté en el centro del nivel o en 0,0,200 en los ejes X, Y y Z.
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Escala el generador de procedimiento de follaje a 100,100,10 en los ejes X, Y y Z para crear un área grande en la que generar tu bosque.
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Ahora que tenemos nuestro generador, tenemos que darle un poco de follaje para generar. Para ello, haz clic derecho en el Explorador de contenido que expandirá la sección Follaje y, luego, haz clic en Follaje de malla estática. Nombra el follaje como Tree_00 o algo similar.
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Si aún no lo has hecho, guarda tu trabajo y el nivel con el botón Guardar todo para guardar todo el contenido y el botón Guardar para guardar el nivel. Cuando se te pida un nombre para el nivel, usa el nombre PFT_00. En esta etapa deberías tener algo parecido a la imagen de abajo.
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2 - Cómo indicarle al generador qué debe generar
En la siguiente sección veremos cómo configurar los Actores de tipo de follaje para trabajar con el generador de procedimiento de follaje. Continuarás trabajando con el nivel PFT_00 que creaste en el último paso.
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Abre el Generador de procedimiento de follaje al hacer doble clic en el Explorador de contenido.
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Añade un nuevo elemento a la matriz Tipos de follaje al hacer clic en el icono de signo de más que se encuentra a la derecha de la opción de menú Tipos de follaje.
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En el Explorador de contenido, selecciona el follaje de malla estática Tree_00 y arrástralo al Objeto de tipo de follaje, o presiona el icono de flecha, para cargar el follaje de malla estática seleccionado en el generador de procedimiento de follaje.
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Abre el follaje de malla estática Tree_00 al hacer doble clic sobre él en el Explorador de contenido.
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En la parte superior del follaje de malla estática Tree_00, busca la sección Malla y, luego, haz clic en el menú desplegable que dice Ninguna.
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Busca la malla estática HillTree_02 de la Colección de demostraciones de entorno abierto escribiendo "HillTree_02" como término de búsqueda o desplazándote por la lista, y cárgala haciendo clic sobre ella.
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De vuelta en el viewport, selecciona el generador de procedimiento de follaje que se colocó en el nivel y, luego, expande la sección Generador de follaje en el panel Detalles.
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En la sección Procedimiento de follaje haz clic en el botón Resimular y deberías ver el generador de procedimiento de follaje repleto de árboles como en la imagen de abajo.
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Para ver los resultados adecuados, deberás hacer clic en Construir en la Barra de herramientas principal para reconstruir la iluminación cada vez que utilices el botón Resimular con el fin de crear o modificar el procedimiento de follaje. Esto puede llevar mucho tiempo debido a la gran cantidad de mallas estáticas involucradas.
3 - Cómo modificar las propiedades de los objetos de tipo de follaje
Los objetos de tipo de follaje (tanto el follaje de malla estática como el follaje de actor) vienen con una serie de propiedades diferentes que puedes ajustar para controlar cualquier cosa, desde cómo se colocan los objetos de tipo de follaje en otros objetos del nivel hasta cómo crecerán y se extenderán los objetos de tipo de follaje por todo el generador de follaje. En la siguiente sección vamos a echar un vistazo a qué propiedades están disponibles en Objetos de tipo de follaje y cómo puedes manipular estas propiedades para obtener los resultados que deseas. Seguirás trabajando con el nivel PFT_00 que se utilizó en el paso anterior.
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Abre el follaje de malla estática Tree_00.
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Amplía la sección Colocación y asegúrate de que tanto Alinear a Normal como Yaw aleatorio estén activados.
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La sección Colocación es donde puedes ajustar cómo se colocan los objetos de tipo de follaje en los objetos del nivel.
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En la sección Procedural del follaje de malla estática expande la sección Colisión y establece el Radio de sombra en 50.
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La sección Colisión determina qué objetos de tipo de follaje deben eliminarse cuando dos objetos de tipo de follaje compiten por la misma ubicación de aparición o espacio relativo. Cuando el radio de colisión de una semilla virtual se solapa con un radio de colisión o sombra existente de la semilla virtual de otro objeto de tipo de follaje, se reemplazará o eliminará una semilla virtual según el objeto de tipo de follaje que tenga mayor prioridad.
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Selecciona el generador de procedimento de follaje que se colocó en el nivel y, en la sección Procedimento de follaje, haz clic en el botón Resimular.
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De vuelta en el follaje de malla estática Tree_00, colapsa la sección Colisión y expande la sección Agrupación. Luego, establece la Cantidad de pasos en 0, de modo que obtengamos árboles que tengan todos el mismo tamaño y edad y, luego, presiona el botón Resimular. Cuando se complete deberías tener algo parecido a la imagen de abajo.
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La agrupación utiliza una serie de propiedades como la densidad, la edad y la proximidad para ayudar a determinar cómo se deben colocar, agrupar y distribuir las instancias de malla del objeto de tipo de follaje especificado dentro del generador de procedimiento de follaje.
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Aunque ahora tenemos algo de espacio entre los árboles, la densidad total sigue siendo demasiado alta. Para solucionarlo, ajusta la Densidad inicial de semillas en 0,25 y haz clic en el botón Resimular.
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Como puedes ver, al establecer la Densidad inicial de semillas en 0,25 se reduce en gran medida la densidad de nuestro bosque porque solo estamos haciendo crecer y esparciendo los árboles durante un único año. Para solucionarlo, vuelve a establecer la cantidad de pasos en 3, lo que hará que los árboles crezcan y se extiendan durante 3 años y, luego, haz clic en el botón Resimular.
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Amplía la sección Crecimiento y configura los siguientes parámetros.
- Edad máxima: 20,0
- Escala máxima de procedimiento: *10,0
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La sección Crecimiento permite ajustar el modo en que las instancias de malla de un objeto de tipo de follaje crecerán y se harán más grandes con el tiempo.
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Por último, en Configuración de la instancia, en la opción Distancia de eliminación, establece el valor Máx en 20 000 y, luego, haz clic en el botón Resimular. Cuando se complete deberías tener algo parecido a la imagen de abajo.
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La configuración de la instancia permite ajustar cómo se mostrarán las instancias de malla de un objeto de tipo de follaje en el nivel. Dentro de la configuración de la instancia puedes establecer o ajustar distintas propiedades como Distancia de eliminación, Sombreado y Colisión.
4 - Cómo usar varios objetos de tipo de follaje
Añadir otra especie de árbol a tu bosque virtual ayudará en gran medida a aumentar el realismo y el aspecto general. Por suerte, el generador de procedimientos de follaje te permite generar múltiples objetos de tipo de follaje, de modo que un único generador de procedimientos de follaje puede generar un bosque entero con multitud de árboles diferentes. En la siguiente sección veremos cómo configurar un generador de procedimiento de follaje para trabajar con múltiples tipos de follaje. Seguirás trabajando con el nivel PFT_00 que se utilizó en el paso anterior.
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Dentro del Explorador de contenido, selecciona el follaje de malla estática Tree_00 y, luego, presiona Ctrl + W en el teclado para duplicarlo; nómbralo Tree_01.
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Abre el follaje de malla estática Tree_01 recién creado y, en la sección Malla, cambia la malla a la malla estática ScotsPineTall_01.
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Abre el generador de procedimiento de follaje desde el Explorador de contenido y expande la sección Tipos de follaje.
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Haz clic en el icono del signo de más para añadir la opción de introducir otro Objeto de tipo de follaje.
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En el Explorador de contenido, selecciona el Follaje de malla estática Tree_01 y arrástralo al Objeto de tipo de follaje, o presiona el icono de la flecha, para cargar el follaje de malla estática seleccionado en el generador de procedimiento de follaje.
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Selecciona el generador de procedimiento de follaje que se colocó en el nivel y, luego, haz clic en el botón Resimular. Cuando se haya completado deberías ver algo como la siguiente imagen.
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Para hacer que el bosque se vea más interesante abre el follaje de malla estática Tree_01 y ajusta los siguientes parámetros con los siguientes valores. Los números y las opciones que se enumeran a continuación se seleccionaron porque van a producir un bosque que tiene una agrupación interesante y la interacción de crecimiento con las instancias de follaje de malla estática que ya están en uso. Sin embargo, puedes experimentar con estos números y ajustes hasta que consigas algo que se adapte a tus necesidades.
- Cantidad de pasos: 4
- Densidad inicial de semillas: 0,125
- Distancia promedio de dispersión: 100
- Puede crecer en la sombra: habilitado
- Aparece en la sombra: habilitado
- Edad máxima: 15
- Prioridad de superposición: 1
- Escala procedural: Máx 5,0
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Una vez que la configuración se haya ajustado, haz clic en el botón Resimular en el generador de procedimiento de follaje y ahora deberías tener algo parecido a la siguiente imagen.
Haz clic en la imagen para verla completa.
5 - Cómo implementar volúmenes de bloqueo de procedimiento de follaje
El Volumen de bloqueo de procedimiento de follaje es un Actor de volumen que puede colocarse en un nivel y escalarse a un tamaño deseado que impedirá que el generador de procedimiento de follaje genere cualquier objeto de tipo de follaje dentro de los límites del volumen de bloqueo de procedimiento de follaje. En la siguiente sección veremos cómo puedes añadir un volumen de bloqueo de procedimiento de follaje a tu nivel y usarlo para evitar que aparezcan mallas de follaje. Seguirás trabajando con el nivel PFT_00 que se utilizó en el paso anterior.
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Primero encuentra el Volumen de bloqueo de procedimiento de follaje en el panel Colocar actores mediante el uso de Proc como término de búsqueda.
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Selecciona el Volumen de bloqueo de procedimiento de follaje y arrástralo desde el panel Colocar actores hasta el nivel.
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Para evitar que las mallas de follaje aparezcan en la parte trasera del generador de procedimiento de follaje, mueve y escala el volumen de bloqueo de procedimiento de follaje con los siguientes valores de ubicación y escala.
- Ubicación X: 5430,0 cm
- Ubicación Y: -3900,0 cm
- Ubicación Z: 200,0 cm
- Escala X: 41,75
- Escala Y: 65,5
- Escala X: 41,75
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Ahora selecciona el generador de procedimiento de follaje en el nivel y, luego, en Detalles haz clic en el botón Resimular. Cuando se haya completado la resimulación, debería faltar toda la parte trasera de los árboles que se cruzaban con el volumen de bloqueo del procedimiento de follaje.
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En la siguiente imagen podemos ver los resultados del antes y el después.
Número de imagen Resultados 1: Antes de añadir el Volumen de bloqueo de procedimiento de follaje 2: Después de añadir el Volumen de bloqueo de procedimiento de follaje
6 - Hazlo por tu cuenta
Ahora que viste el poder que ofrece la herramienta de procedimiento de follaje, intenta utilizar las herramientas que se enumeran a continuación junto con lo que acabas de aprender sobre la herramienta para tratar de crear un nivel que se parezca a la siguiente imagen.
- Intenta utilizar Actores de follaje en lugar de follaje de malla estática.
Usa la Herramienta Grass para hacer que el paisaje parezca densamente cubierto de hierba, flores y arbustos.
- Define el aspecto del terreno con las herramientas de Escultura del terreno y añade colinas, montañas y lagos.
Dale a la superficie del terreno más variedad visual y detalle al crear un Material de terreno que tenga múltiples texturas que se puedan pintar en el terreno.
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Ajusta la Luz direccional para que la iluminación del nivel se parezca a la que se produce a primera hora de la mañana o a última hora de la tarde.
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Configura la iluminación del nivel para utilizar una solución de iluminación completamente dinámica que hará uso de sombras dinámicas, así como de Sombras suaves de campo de distancia trazadas por rayos.
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Intenta utilizar las herramientas del Sistema de follaje para eliminar o ajustar la colocación, rotación y escala de las mallas de follaje que se colocan por la herramienta procedimiento de follaje con el fin de que puedas obtener el aspecto exacto que buscas.
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Muestra tu creación a los demás mediante el uso de una Cámara junto con el Secuenciador para renderizar un video de tu nivel y compartirlo con el mundo.