Lumen utiliza múltiples métodos de trazado de rayos para resolver los Reflejos y la iluminación global. Los Trazados de pantalla se realizan primero, seguidos de un método más fiable.
Lumen utiliza el Trazado de rayos por software a través de Campos de distancia con signo de forma predeterminada, pero puede lograr una mayor calidad en las tarjetas de video compatibles cuando se activa el Trazado de rayos por hardware.
El objetivo principal de los Reflejos y la iluminación global de Lumen es admitir entornos abiertos de gran tamaño que funcionen a 60 imágenes por segundo (FPS) en las consolas de nueva generación. El nivel de escalabilidad Alto del motor contiene ajustes para que Lumen alcance los 60 FPS.
El objetivo secundario de Lumen es la iluminación limpia de interiores a 30 FPS en consolas de nueva generación. El nivel de escalabilidad Épica del motor produce alrededor de 8 milisegundos (ms) en las consolas de nueva generación para los reflejos y la iluminación global a una resolución interna de 1080p, basándose en la Superresolución temporal con el fin de obtener una calidad cercana a la 4K nativa.
Caché de superficie
Lumen genera una parametrización automática de la superficie de la escena cercana llamada Caché de superficie. Se utiliza para buscar rápidamente la iluminación en los puntos de impacto de los rayos en la escena. Lumen captura las propiedades del material para cada malla desde múltiples ángulos. Estas posiciones de captura (llamadas Tarjetas) se generan fuera de línea para cada malla.
Las tarjetas se pueden visualizar con el comando de consola r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.
De forma predeterminada, Lumen solo coloca 12 tarjetas en una malla, pero puedes aumentar esa cantidad si configuras Tarjetas máximas de malla de Lumen en la Configuración de construcción del Editor de malla estática. Ajustar la cantidad de tarjetas es útil para interiores más complejos o mallas simples con formas irregulares.
Las áreas que no tienen cobertura de Caché de superficie se colorean de rosa en el Modo de visualización de Caché de superficie del Editor de niveles.
Estas áreas no rebotarán la luz y aparecerán negras en los reflejos. Problemas como este pueden solucionarse si se aumenta la cantidad de Tarjetas usadas con las Tarjetas máximas de malla de Lumen, pero puede que esto no resuelva todos los problemas. Alternativamente, dividir la malla en piezas menos complejas puede resolver este tipo de problemas también.
| Modo de visualización > Lumen > Chaché de superficie | Visualización de mallas complejas en la caché de superficie de Lumen |
| Haz clic en la imagen para ampliarla. | Haz clic en la imagen para ampliarla. |
Los materiales con lógica dependiente de visualización, como la Profundidad de píxel, Posición de cámara o Vector de cámara pueden aparecer incorrectamente en el modo de visualización de Caché de superficie de Lumen. Los materiales que usan estos nodos pueden usar el nodo Interruptor de calidad de trazado de rayos con el fin de obtener una versión del material que funcione con Caché de superficie de Lumen o para optimizar las capturas de Caché de superficie de materiales complejos.
Para obtener más información sobre el uso del nodo Interruptor de calidad de trazado de rayos, consulta la Guía de rendimiento de trazado de rayos.
Nanite acelera las capturas de malla utilizadas para mantener la Caché de superficie sincronizada con la escena triangular. Las mallas con muchos polígonos, en particular, deben utilizar Nanite para que las capturas sean eficientes. Los componentes de follaje y malla estática en instancias solo son compatibles si la malla utiliza Nanite.
Después de que la Caché de superficie se complete con las propiedades del material, Lumen calcula la iluminación directa e indirecta para estas posiciones de superficie. Estas actualizaciones se amortizan en múltiples fotogramas, lo que permite un soporte eficiente para muchas luces dinámicas e iluminación global de múltiples rebotes.
Unreal Engine ofrece modos de visualización para Caché de superficie y representación de Tarjetas. Consulta la sección Opciones de visualización de Lumen de esta página para más detalles.
Solo se admiten mallas con interiores simples; las paredes, suelos y techos deben ser mallas distintas. Importar una habitación entera (que incluya mobiliario) en una única malla no se espera que funcione con Lumen.
Trazado de pantalla
Las funciones de Lumen trazan primero los rayos contra la pantalla (lo que se denomina Trazado de pantalla o Trazado del espacio de la pantalla), antes de utilizar un método más fiable si no se encuentra ninguna coincidencia, o si el rayo pasa por detrás de una superficie. El trazado de pantalla admite cualquier tipo de geometría y es útil para tapar desajustes entre la escena de Lumen y la escena triangular.
La desventaja en el uso de trazados de pantalla es que limitan en gran medida los controles de la dirección artística, que solo se aplicarían a la iluminación indirecta, como las propiedades de iluminación para la Escala de iluminación indirecta o el Refuerzo emisivo. Establecer una Escala de iluminación indirecta grande en una luz provocará una iluminación global dependiente de la vista, ya que el Trazado de pantalla no puede soportarlo correctamente.
La escena de ejemplo que se muestra a continuación utiliza primero el Trazado de pantalla antes de recurrir a otras opciones de trazado más costosas. Cuando se desactiva el Trazado de pantalla para la iluminación global y los reflejos, es posible ver solo la escena luminosa que produce el Trazado de rayos por software. Los trazados de pantalla ayudan a resolver los desajustes que pueden producirse entre la escena triangular y la escena de Lumen.
Puedes realizar este tipo de comparación si desactivas el Trazado de pantalla en el menú Mostrar > Lumen del viewport de niveles y quitas el tic junto a Trazado de pantalla.


Trazado de rayos de Lumen
Lumen ofrece dos métodos de trazado de rayos de la escena: Trazado de rayos por software y Trazado de rayos por hardware.
El Trazado de rayos por software utiliza Campos de distancia de malla para funcionar en la más amplia gama de hardware y plataformas, pero tiene limitaciones en cuanto a los tipos de geometría, materiales y flujos de trabajo que puede utilizar de forma eficaz.
- El Trazado de rayos por hardware admite una gama más amplia de tipos de geometría de alta calidad mediante el trazado contra triángulos y para evaluar la iluminación en el impacto del rayo en lugar de la Caché de superficie de menor calidad. Requiere tarjetas de video y sistemas compatibles para funcionar.
El Trazado de rayos por software es la única opción eficaz en escenas con muchas instancias superpuestas, mientras que el Trazado de rayos por hardware es la única forma de conseguir reflejos especulares de alta calidad en las superficies.
Trazado de rayos por software
Lumen utiliza el Trazado de rayos por software contra Campos de distancia con signo de forma predeterminada. Esta representación de trazado es compatible con cualquier hardware que sea compatible con Shader Model 5 (SM5), y solo requiere que Generar campos de distancia de malla esté activado en la Configuración del proyecto.
El renderizador fusiona los Campos de distancia de malla en un Campo de distancia global para acelerar el trazado. De forma predeterminada, Lumen traza contra el campo de distancia de cada malla durante los dos primeros metros para mayor precisión, y el Campo de distancia global fusionado para el resto de cada rayo.
Los proyectos con instancias muy superpuestas pueden controlar el método que utiliza Lumen con el ajuste de proyecto Modo de trazado de rayos por software. Lumen ofrece dos opciones para elegir:
- Trazado en detalle es el método predeterminado e implica el trazado contra el campo de distancia con signo de la malla individual para obtener la máxima calidad. Los dos primeros metros se utilizan para la precisión y el Campo de distancia global para el resto de cada rayo.
- Trazado global solo traza contra el Campo de distancia global para cada rayo de los trazados más rápidos.
Los Campos de distancia de malla se transmiten hacia dentro y hacia fuera según la distancia a medida que la cámara se desplaza por el entorno. Se empaquetan en un único atlas para permitir el trazado de rayos.
Usa el comando r.DistanceFields.LogAtlasStats 1 para mostrar las estadísticas de los campos de distancia de malla en el registro.
La calidad del Trazado de rayos por software de Lumen depende de la calidad de la representación del campo de distancia de la malla. Hay dos opciones de visualización, una para los Campos de distancia de malla y otra para los Campos de distancia globales. Estos modos de visualización se encuentran en el menú Mostrar > Visualizar del viewport.
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|---|---|---|
| Vista de la escena | Visualización de los Campos de distancia de malla | Visualización del Campo de distancia global |
Para algunas mallas, las superficies finas pueden no tener una buena representación del campo de distancia y podrían ocasionar problemas de fugas de luz. La visualización del Campo de distancia de la malla puede ayudarte a detectar este tipo de problemas.
(De izquierda a derecha) Malla triangular, Escalas de resolución del campo de distancia 1,0 (predeterminado); 1,5 y 2,0
Hay dos maneras de mejorar la representación del campo de distancia de una malla:
| Configuración del proyecto: Densidad de vóxeles del campo de distancia | Editor de malla estática: Escala de resolución del campo de distancia |
| Haz clic en la imagen para ampliarla. | Haz clic en la imagen para ampliarla. |
- Los proyectos pueden aumentar globalmente la calidad del campo de distancia de la malla con la Densidad de vóxeles del campo de distancia que se encuentra en la Configuración del proyecto.
- Aumenta la Escala de resolución del campo de distancia de las mallas individuales que necesiten más calidad desde la Configuración de construcción del Editor de malla estática.
Aumentar la resolución o la densidad del Campo de distancia aumentará el tamaño del disco del proyecto.
Limitaciones del trazado de rayos por software
El Trazado de rayos por software tiene algunas limitaciones relativas a la forma en que debes trabajar con él en tus proyectos y a los tipos de geometría y materiales que admite actualmente.
Limitaciones geométricas:
- En la escena de Lumen solo se representan las Mallas estáticas, las Mallas estáticas en instancias, las Mallas estáticas jerárquicas en instancias y el Terreno de paisaje.
- El follaje debe estar habilitado con la opción Afectar iluminación de campo a distancia que se encuentra en la configuración de la herramienta de follaje.
Limitaciones materiales:
- No se admite el Desplazamiento de la posición del entorno (WPO).
- Los campos de distancia ignoran los materiales transparentes y los Materiales con máscara se tratan como opacos.
- Los materiales con máscara pueden producir un sombreado significativo en el follaje cuando se enmascaran grandes áreas de hojas.
- Los campos de distancia se construyen a partir de las propiedades del material asignado al Recurso de malla estática en lugar del componente de anulación.
- La sobreescritura con un material que tenga un Modo de fusión diferente o que tenga activada la propiedad Dos caras provocará un desajuste entre la representación del triángulo y la representación del campo de distancia de la malla.
Limitaciones del flujo de trabajo:
- El Trazado de rayos por software requiere que los niveles se compongan de geometría modular. Cosas como paredes, suelos y techos deben ser mallas distintas. Las mallas individuales grandes, como una montaña o un edificio de varios pisos, tendrán una mala representación del campo de distancia que puede provocar la aparición de artefactos de autooclusión.
- Las paredes no deben ser más finas de 10 centímetros (cm) para evitar filtraciones de luz.
- Los campos de distancia no pueden representar elementos extremadamente finos ni mallas unilaterales vistas desde atrás. Para evitar este tipo de artefactos, asegúrate de que el espectador no vea las caras traseras triangulares de las mallas unilaterales o utiliza únicamente geometría cerrada.
- La resolución del Campo de distancia de malla se asigna según la escala importada de la Malla estática.
- Una malla que se importa en tamaño muy pequeño y, luego, se escala en el componente no tendrá suficiente resolución de campo de distancia. En su lugar, establece la resolución del campo de distancia desde la Configuración de construcción del Editor de malla estática si utilizas el escalado en instancias colocadas en un Nivel.
Trazado de rayos por hardware
El Trazado de rayos por hardware admite una gama más amplia de tipos de geometría que el Trazado de rayos por software; en particular admite el trazado contra mallas con piel. El Trazado de rayos por hardware también se adapta mejor a calidades superiores: se cruza con los triángulos reales y tiene la opción de evaluar la iluminación en el impacto del rayo en lugar de la Caché de superficie de menor calidad.
Para utilizar la iluminación de impacto de alta calidad, debe habilitarse lo siguiente en la Configuración del proyecto, en la sección Motor > Renderización:
- Admitir trazado de rayos por hardware: Activado
- Usar trazado de rayos por hardware cuando esté disponible: Activado
- Modo de iluminación de rayos: Iluminación de impacto para reflejos
Aunque el Trazado de rayos por hardware ofrece la mayor calidad de los dos métodos de trazado de rayos, también tiene el mayor costo de configuración en escenas grandes, lo que hace que el trazado resulte caro con muchas mallas superpuestas. Las mallas que se deforman dinámicamente, como las mallas con piel, también incurren en un gran costo para actualizar las estructuras de aceleración del trazado de rayos en cada fotograma, proporcional al número de triángulos con piel. Puedes obtener más información sobre la configuración y el costo del Trazado de rayos por hardware en la Guía de rendimiento de trazado de rayos.
Para las Mallas estáticas que tienen Nanite habilitado, el Trazado de rayos por hardware solo puede operar en la Malla de respaldo. Esta es una malla que se genera mediante la propiedad Error relativo de respaldo de Nanite para usarse cuando no se puede generar la malla de detalle completa. Estas mallas de respaldo pueden visualizarse en el viewport del Nivel en la opción Mostrar > Avanzado > Mallas de Nanite.
Los Trazados de pantalla se utilizan para cubrir el desajuste entre las mallas triangulares completas renderizadas por Nanite y la Malla de respaldo con trazado de rayos de Lumen. Sin embargo, hay algunos casos en los que el desajuste es demasiado grande para ocultarlo. En estos casos, aumentar el Error relativo de respaldo puede reducir los artefactos de autointersección incorrectos.


Lumen utilizará el Trazado de rayos por hardware cuando:
- El proyecto tenga activadas las opciones Admitir trazado de rayos por hardware y Utilizar trazado de rayos por hardware cuando esté disponible.
- Cambiar la primera configuración requiere reiniciar el motor.
- El proyecto se ejecuta en un sistema operativo, RHI y tarjeta de video compatibles. Actualmente solo las siguientes plataformas admiten el Trazado de rayos por hardware:
- Windows 10 con DirectX 12
- Las tarjetas de video deben ser NVIDIA serie RTX-2000 y superior, o AMD serie RX 6000 y superior.
- PlayStation 5
- Xbox Series S/X
- Windows 10 con DirectX 12
Un proyecto que utiliza Trazado de rayos por hardware para Lumen también puede querer hacer un respaldo al Trazado de rayos por software cuando sea necesario, pero no pagar los costos de memoria y los costos de actualización de escena de ambos al mismo tiempo. En estos casos, deberías añadir la siguiente variable de consola a tu archivo de configuración DefaultEngine.ini:
r.DistanceFields.SupportEvenIfHardwareRayTracingSupported=0
Con esta opción desactivada, ya no es posible activar la opción Usar trazado de rayos por hardware cuando esté disponible en tiempo de ejecución.
Entornos grandes
La Escena de Lumen opera en el entorno alrededor de la cámara, lo que permite entornos grandes y streaming. Lumen se basa en el Nivel de detalle (LOD) de Nanite y en la rasterización de vistas múltiples para realizar capturas de escena rápidas y mantener la Caché de superficie, con todas las operaciones reguladas para evitar que se produzcan errores. Lumen no requiere Nanite para funcionar, pero la captura de escenas de Lumen se vuelve muy lenta en escenas con muchas mallas de muchos polígonos que no tienen Nanite activado. Esto es especialmente cierto en escenas si los recursos no tienen buenos LOD configurados para ellos.
El movimiento rápido de la cámara hará que la actualización de la Escena de Lumen quede por detrás de donde está mirando la cámara, lo que hará que la iluminación indirecta aparezca cuando la alcance.
Cuando Lumen usa el Trazado de rayos por software, la Escena de Lumen solo cubre 200 metros (m) desde la posición de la cámara, pero puede incrementarse hasta 800 m con el ajuste Distancia de visión de la escena de Lumen en el Volumen de posprocesamiento. A partir de la máxima distancia de Escena de Lumen, solo se activan los Trazos de pantalla para la iluminación global.
Campo lejano
El Trazado de rayos por Hardware de Lumen implementa trazados de Campo lejano, que extienden los Reflejos y la iluminación global de Lumen a un kilómetro de distancia de la cámara de forma predeterminada.
Los trazos de Campo lejano se activan mediante la variable de consola r.LumenScene.FarField=1 en el archivo de configuración DefaultEngine.ini, y requieren el uso del Nivel jerárquico de detalle (HLOD) de Particíón del entorno. El Campo lejano requiere el uso de HLOD1 para construirse.
Cuando el Campo lejano está habilitado, se traza comenzando en la Distancia máxima de trazado (el valor predeterminado es 200 m) y continúa hasta r.LumenScene.FarField.MaxtraceDistance (el valor predeterminado es 1 kilómetro). Dado que los objetos pueden eliminarse del trazado de rayos mediante el uso de r.RayTracing.Culling.Radius, tus proyectos probablemente querrán que el radio de eliminación y la distancia máxima de trazado coincidan. De lo contrario, el campo cercano (objetos desde la cámara hasta la distancia máxima de trazado) puede eliminarse antes que el punto de trazado lejano, lo que dejará un hueco en la cobertura.
La demostración técnica de Unreal Engine 5 "The Matrix Awakens" muestra la iluminación global de entornos grandes mediante trazados de Campo lejano.
Limitaciones generales de las funciones de Lumen
La Iluminación global de Lumen no puede utilizarse con Iluminación estática en los mapas de luz. Los Reflejos de Lumen deberían ampliarse para funcionar con iluminación global en mapas de luz en una futura versión de Unreal Engine 5, lo que ofrecerá una forma de aumentar aún más la calidad de renderización de los proyectos que utilicen técnicas de Iluminación estática.
- Los reflejos de Lumen no admiten reflejos especulares múltiples.
- Lumen actualmente no admite Materiales de Agua de una capa.
- Lumen actualmente no admite Capturas de escena ni Pantalla dividida.
- Lumen no es compatible con el Sombreado frontal.
Rendimiento
Lumen usa la configuración de Escalabilidad que se encuentra en el Editor de niveles en el viewport Configuración > Configuración de escalabilidad del motor. Estas configuraciones contienen ajustes generales de calidad desde Baja a Cinemática, pero también permiten especificar ajustes de características individuales en los mismos rangos. Las opciones de escalabilidad no se limitan al Editor y pueden invocarse a través de Blueprint para utilizarlas en los proyectos que envíes.
Lumen se activa solo cuando la Calidad global, la Iluminación global individual y los Reflejos se establecen en los valores Alto, Épico y Escalabilidad cinemática.
Lumen recurre en gran medida al Sobremuestreo temporal con el algoritmo de Superresolución temporal del motor Unreal Engine 5 para obtener resultados en 4K. Las opciones de escalabilidad del motor establecen los fps objetivo con la configuración predeterminada de Lumen.
- El nivel de escalabilidad Épica está establecido para un presupuesto de 30 fps (8 ms para iluminación global y reflejos) a 1080p en consolas de nueva generación.
- El nivel de escalabilidad Alto se establece para un presupuesto de 60 fps. Sin embargo, hay que tener en cuenta que conseguir un presupuesto de 60 fps con una calidad aceptable es todavía un trabajo en curso.
- Lumen está desactivado para los niveles de escalabilidad Bajo y Medio.
Los materiales con una rugosidad inferior a 0.4 son los que más le cuestan a Lumen resolver la iluminación, ya que hay que trazar rayos adicionales para obtener los reflejos de Lumen.
Compatibilidad con la plataforma de Lumen
- Lumen no es compatible con consolas de generaciones anteriores, como PlayStation 4 y Xbox One. Los proyectos que dependen de la iluminación dinámica pueden utilizar una combinación de Oclusión ambiental de campo lejano e Iluminación global de espacio en pantalla en esas plataformas y en el hardware de PC antiguo.
- Lumen se desarrolla para consolas de nueva generación (PlayStation 5 y Xbox Series S/X) y PC de gama alta. Lumen tiene dos modos de trazado de rayos, cada uno con requisitos diferentes.
- Requisitos del trazado de rayos por software:
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Tarjetas de video que utilicen DirectX 11 con compatibilidad con Shader Model 5 (SM5)
Requiere una tarjeta NVIDIA GeForce GTX-1070 o superior.
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Requisitos del trazado de rayos por hardware:
- Windows 10 con DirectX 12
- Las tarjetas de video deben ser NVIDIA serie RTX-2000 o superior, o AMD serie RX-6000 o superior.
-
- Lumen no es compatible con plataformas móviles. No está previsto desarrollar un sistema de iluminación global dinámica para el renderizador móvil. Los juegos con iluminación dinámica deben utilizar Sky Light sin sombras en móviles. Actualmente, Lumen no es compatible con los sistemas de Realidad virtual (RV). Aunque la RV puede ser compatible, las altas frecuencias de cuadro y resoluciones que requiere la RV hacen que la iluminación global dinámica no encaje bien.
Opciones de visualización de Lumen
Lumen ofrece varias formas de visualizar datos en el Editor de Unreal que pueden ser útiles para inspeccionar y solucionar problemas de cómo Lumen está iluminando la escena.
Los modos de visualización primarios de Lumen se encuentran en el Viewport de nivel, en el menú Modos de visualización:
| Opciones de Modos de visualización de Lumen | Visualización general de Lumen |
| Haz clic en la imagen para ampliarla. | Haz clic en la imagen para ampliarla. |
- Resumen muestra las tres visualizaciones de Lumen como pequeños mosaicos sobre la escena renderizada.
- Escena de Lumen muestra la versión de Lumen de la escena, con la máxima calidad disponible: Caché de superficie o trazado de rayos por hardware:
- Vista de reflejos muestra la escena tal y como la ven los reflejos de Lumen, incluidas las distancias de trazado limitadas que utilizan los reflejos.
- Caché de superficie es igual que la Escena de Lumen excepto que las áreas de mallas que eran demasiado complejas para cubrirse se resaltan en color rosa.
Puedes encontrar visualizaciones adicionales en el menú Mostrar > Visualizar del viewport del Nivel.
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|---|---|---|
| Vista de la escena | Visualización de los Campos de distancia de malla | Visualización del Campo de distancia global |
- Campos de distancia de malla muestra las representaciones de los Campos de distancia con signo de la malla individual que componen la escena.
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Campo de distancia global muestra el campo de distancia de detalle inferior que se fusionó con campos de distancia de malla individuales. También hay algunos comandos de consola que puedes utilizar para visualizar otros datos utilizados de Lumen:
- La Colocación de tarjetas de Lumen examina cómo se utilizan las posiciones de captura (llamadas Tarjetas) en la escena. Estas Tarjetas se generan fuera de línea para cada malla, y se utilizan con el fin de capturar las propiedades materiales de cada malla desde múltiples ángulos. Habilita este modo de visualización mediante
r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1. - El Trazado de rayos por hardware utiliza la Malla de respaldo de Nanite, que se genera a partir de la propiedad Error relativo de respaldo del Recurso de malla estática. La malla de respaldo se utiliza para cubrir los desajustes entre los Trazados de pantalla y la escena con trazado de rayos de Nanite en Reflejos de Lumen. Usa Mostrar > Avanzado > Mallas de Nanite para desactivar la renderización de Nanite y ver la malla de respaldo que usa Lumen.
Temas de solución de problemas
Al solucionar cualquier problema relacionado con Lumen en tu escena, un buen lugar para empezar es con el modo de vista Resumen de Lumen.
La Escena de Lumen debería coincidir con la vista principal de la escena en formas que tengan un impacto notable en la iluminación indirecta. Las áreas rosas significativas en el modo de vista Caché de superficie de Lumen deberían solucionarse al aumentar el Máximo de tarjetas de malla de Lumen en la configuración de Malla estática, o al dividir la malla en varias partes.
Mallas problemáticas
En los casos en los que haya mallas problemáticas que contribuyan a la iluminación indirecta, se pueden eliminar de la Escena de Lumen mediante el panel Detalles de la instancia de Nivel para desactivar una de las siguientes opciones:
- Para el Trazado de rayos por software, se eliminan al desmarcar la casilla Afectar a la iluminación del campo de distancia.
- Para el Trazado de rayos por hardware, se eliminan al desmarcar la casilla Visible en trazado de rayos.
Desajuste entre los mapas de sombras y las sombras con trazado de rayos
Lumen reutiliza los mapas de sombras del Renderizador para sombrear la Escena de Lumen. Sin embargo, estos solo están disponibles para posiciones en pantalla. Para las superficies fuera de la pantalla, Lumen utiliza el trazado de rayos para las sombras. Cuando hay un desajuste significativo entre estas dos técnicas, la Iluminación global de Lumen se vuelve altamente dependiente de la vista, de forma similar a las técnicas de espacio de pantalla como la Iluminación global de espacio de pantalla.
Este tipo de problema puede resolverse si descubres qué es lo que está provocando el desajuste. Desactiva la opción Reutilizar mapas de sombras en Mostrar > Lumen mientras miras el modo de vista Escena de Lumen para ver las sombras con trazado de rayos.
Problema: Aparición de artefactos con manchas en los reflejos de espejo en interiores
Los artefactos con manchas que aparecen en los reflejos de espejo se deben a que Lumen utiliza una calidad muy baja para calcular la iluminación global multirebote, ya que no hay mucho presupuesto para ello. En la configuración de Posprocesamiento, aumenta la Calidad de escena de Lumen para reducir los artefactos.
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|---|---|
| Modo de vista de Escena de Lumen | Calidad de iluminación de Escena de Lumen mejorada a 4 |
Problema: Las mallas pequeñas aparecen negras en los reflejos de espejo
Las mallas pequeñas aparecen negras en los reflejos de espejo porque Lumen selecciona objetos pequeños de la Escena de Lumen para el rendimiento. En la configuración de Posprocesamiento, aumenta el Detalle de escena de Lumen para capturar mallas más pequeñas en distancias más lejanas.


Problema: La oclusión del cielo y la iluminación global desaparecen a los 200 metros
La oclusión del cielo y la iluminación global solo se mantienen en la Escena de Lumen durante los primeros 200 metros. En la configuración de Posprocesamiento, aumenta la Distancia de visión de la escena de Lumen para mantener la Escena de Lumen en distancias más lejanas.
Problema: Fugas de luz en grandes áreas similares a cuevas
En áreas similares a cuevas o áreas cerradas, si hay fugas de luz es porque Lumen limita la distancia a la que se trazan los rayos para mejorar el rendimiento, pero la ausencia de un oclusor provoca fugas de luz.
En la configuración de Posprocesamiento, aumenta el Detalle de escena de Lumen y la Distancia máxima de trazado.
Por ejemplo, la siguiente malla es una caja cerrada sin agujeros vista desde el exterior.
Dentro de la caja, puedes ver que el tragaluz está goteando por toda la escena.
Aumenta los siguientes valores:
- Distancia de visión de la escena de Lumen
- Distancia máxima de trazado
La fuga de luz ya debería estar solucionada.
Problema: Los cambios de iluminación se propagan demasiado despacio a la Iluminación global
Cuando se cambia o desactiva la Iluminación global de Lumen, la iluminación en la escena cambia demasiado despacio, lo que provoca que se desvanezca en lugar de encenderse o apagarse rápidamente.
Por ejemplo, al desactivar Sky Light en la siguiente escena, la iluminación se desvanece lentamente.
Puedes mejorar la velocidad a la que cambia la Iluminación global de Lumen si aumentas la configuración de Volumen de posprocesamiento para Velocidad de actualización de la iluminación final.
Observa cómo el tragaluz se apaga más rápidamente que antes.
Recuerda restablecer la configuración predeterminada después del cambio para volver a una iluminación más barata.
Problema: Las pequeñas mallas emisivas no iluminan la escena de forma consistente
Los objetos pequeños se eliminan de la Escena de Lumen de forma que solo los Trazados de pantalla recogen las mallas emisivas pequeñas. Esto conduce a la inconsistencia en la iluminación de la escena. Establece las instancias de Nivel de Fuente de luz emisiva desde el panel Detalles.


Problema: Querer reflejos de espejo de la más alta calidad, aunque no sean eficaces
Lumen utiliza su Caché de superficie para iluminar los rayos de reflejo de forma predeterminada, ya que es significativamente más rápido de renderizar. Sin embargo, la iluminación se puede configurar para evaluar en el impacto del rayo mediante el establecimiento de uno de los siguientes:
- En la Configuración del proyecto, establece el Modo de iluminación de rayos en Iluminación de impacto para reflejos.
- Esto cambia la iluminación de todo el proyecto.
- En el Volumen de posprocesamiento, establece el Modo de iluminación de rayos en Iluminación de impacto para reflejos.
- Ideal para cambios individuales en los que solo se necesita para una única toma o punto de vista.
En la siguiente escena de ejemplo, observa cómo los brillos especulares de la pared y las escaleras faltan en el reflejo.









