Las funciones de iluminación y renderización de Unreal Engine dan prioridad a los flujos de trabajo en tiempo real optimizados para juegos y entornos interactivos, en los que suele haber un equilibrio entre rendimiento y calidad, respecto a los flujos de trabajo de renderizado sin conexión. Esto significa que puedes ver los resultados mientras trabajas en el editor sin tener que esperar a renderizar una escena completa cuando utilizas un proceso de trabajo de renderizado sin conexión.
Aun así, aunque el motor da prioridad a los flujos de trabajo en tiempo real en los que se obtiene lo que se ve, hay compatibilidad con funciones y flujos de trabajo que se alinean mejor con los flujos de trabajo sin conexión a fin de mejorar aún más la calidad de la imagen renderizada final. Esto incluye el uso de la salida de imagen a través de funciones como Movie Render Queue o gráfico de Movie Render junto con las funciones de trazado de rayos o el Path Tracer independiente.
Sistema de iluminación de Unreal Engine
La iluminación de Unreal Engine se basa sobre todo en los siguientes componentes:
Iluminación global:
Iluminación global Lumen es un sistema de iluminación global y reflejos en tiempo real. Brinda opciones que funcionan con un amplio rango de hardware. Si quieres resultados de mayor calidad, usa Lumen con trazado de rayos por hardware para obtener reflejos de alta calidad.
Sombreado:
Los mapas de sombras virtuales ofrecen un sombreado consistente y de alta resolución que funciona con recursos de calidad cinematográfica y grandes mundos abiertos iluminados de forma dinámica. Además, son compatibles con la geometría virtualizada Nanite y la iluminación global Lumen. Los mapas de sombras virtuales están activados de forma predeterminada en proyectos compatibles con DirectX 12.
Ajustes de renderización:
Los volúmenes de posprocesamiento incluyen muchos ajustes de renderización que pueden afectar a la renderización de una escena en general o en partes aisladas de un nivel. Esto incluye ajustes para la profundidad de campo, el bloom, la exposición, el etalonaje, los reflejos y muchas otras áreas de funciones.
Luces posicionables:
Hay varios tipos de luces que puedes colocar para conseguir distintos resultados, como por ejemplo luces direccionales, luces cenitales, luces de área y luces puntuales y focales.
Luz ambiental:
Hay una gran variedad de funciones de iluminación para definir el aspecto y la atmósfera del mundo. Entre ellas, se incluyen las funciones para nubes volumétricas y renderización de atmósfera, así como para la niebla.
Colocación y uso de distintos tipos de luces
Unreal Engine ofrece distintos tipos de luces para la creación de cualquier tipo de escenario de iluminación que funcione con escenas a pequeña y gran escala. Esto incluye las luces a gran escala para varias representaciones del sol o la luna hasta luces a pequeña escala para espacios interiores o exteriores de tamaño medio o pequeño.
La siguiente tabla es una lista de los tipos de luces que incluye Unreal Engine y sus equivalencias en Maya:
| Unreal Engine | Maya | Descripción |
|---|---|---|
Luz direccional | DirectionalLight | Se utiliza para la luz del sol y de la luna. Rayos de luz paralelos e infinitos. |
Luz puntual | Luz puntual | Emite luz en todas las direcciones desde un punto. |
Luz focal | Luz focal | Luz en forma de cono. Ideal para linternas, luces de escenario, etc. |
Luz rectangular | Luz de área | Luz suave rectangular. Ideal para televisores, ventanas, etc. |
Luz cenital | Luz ambiental | Captura la iluminación ambiental y los reflejos del cielo (en general, en combinación con mapas de cubos o imágenes de alto rango dinámico). |
Estos son ejemplos de luces puntuales, focales y rectangulares de Unreal Engine.
A continuación, encontrarás algunas notas que puedes utilizar mientras trabajas con la iluminación en el motor:
Colocación rápida de luces en la posición del cursor:
En el visor, presiona L para colocar una luz puntual en la posición del cursor.
Haz clic derecho en el menú contextual para seleccionar “Reemplazar actor seleccionado por…” y elegir otro tipo de luz con la que intercambiarla.
Luces direccionales:
Puedes tener hasta dos luces direccionales en la escena. Por ejemplo, pueden ser varios soles o el sol y la luna.
Cada una de las luces direccionales debe tener un Índice de luz solar atmosférica diferente establecido en los ajustes del actor.
Usa Shift derecho + L mientras arrastras el cursor para cambiar la posición de la luz direccional para el índice 0.
Usa Shift derecho + Ctrl derecha + L mientras arrastras el cursor para cambiar la posición de la luz direccional para el índice 1.
Movilidad de la luz:
Cada tipo de actor, ya sean luces u objetos en la escena, puede tener un conjunto de movilidad que determina cómo los tratan las distintas rutas de iluminación para la iluminación dinámica y precalculada. Aunque la movilidad de la luz puede no ser un factor necesario, a menos que estés desarrollando tu proyecto teniendo en mente la bake de luces, vale la pena señalar que existe esta posibilidad y puede afectar a la forma en la que interactúan los objetos con distintas rutas de iluminación en Unreal Engine.
Iluminación cenital e imágenes de alto rango dinámico:
Usa una atmósfera del cielo, una luz direccional y una luz cenital para conseguir una iluminación realista en las escenas del entorno.
Las imágenes de alto rango dinámico se pueden asignar a cualquier actor de luz cenital que tenga habilitada la captura de tiempo real en sus ajustes. También puedes crear un material y aplicar una imagen de alto rango dinámico a una gran esfera celeste como fondo.
Para facilitar el trabajo en escenas y entornos complejos con muchas luces, puedes usar el panel del mezclador de luces para cambiar las propiedades de las luces de forma más sencilla que seleccionando luces individuales o grupos de luces para realizar ajustes desde el panel esquematizador en Unreal Editor.
Puedes habilitar el panel mezclador de luces como panel anclable desde el menú principal, en el menú Ventanas.
Para obtener más información sobre la iluminación y sus componentes en Unreal Engine, consulta los siguientes temas:
Volúmenes de posprocesamiento
En Unreal Engine, los volúmenes de posprocesamiento son volúmenes posicionables en los que se pueden configurar los ajustes de renderización que afectan al aspecto de un área. Pueden ser áreas aisladas dentro del volumen o aplicarse globalmente a cualquier parte del nivel.
Con un volumen de posprocesamiento, puedes cambiar los ajustes de etalonaje, profundidad de campo, bloom, reflejos y más. También puedes usar materiales con posprocesamiento para crear efectos más específicos.
A fin de que el etalonaje sea más accesible y modificable en la escena, puedes usar el panel Etalonaje junto con cualquier actor que tenga ajustes de posprocesamiento integrados, como el volumen de posprocesamiento que ya se nombró, el actor de cámara de cine y los actores de cámara.
Puedes habilitar el panel de etalonaje como panel anclable desde el menú principal, en el menú Ventanas.
Para obtener más información sobre el posprocesamiento en Unreal Engine, consulta los siguientes temas:
Post Process Materials (Materiales de posprocesamiento)
Color Grading and the Filmic Tonemapper (Etalonaje y mapeador de tonos cinematográfico)
Funciones de iluminación ambiental
Un entorno suele estar compuesto por una fuente de luz, la atmósfera y nubes. Unreal Engine incluye un conjunto de funciones que te permiten construir entornos para sentirte parte de un mundo más grande, tanto si los construyes a esa escala como si no. Para empezar, el sistema de iluminación del motor admite todas estas funciones con solo arrastrar y soltar.
Con el fin de hacer que la luz ambiental sea más accesible y sencilla de ajustar, el panel Mezclador de luces ambientales incluye todos los paneles de detalles de los actores en un solo lugar. Incluso puedes abrir este panel directamente y añadir a la escena los actores que conforman estos elementos del entorno para empezar a ajustarlos de inmediato.
Puedes habilitar el panel Mezclador de luces ambientales como panel anclable desde el menú principal, en el menú Ventanas.
Para obtener más información sobre el uso de estos componentes de iluminación que componen entornos grandes, consulta los siguientes temas:
Environment Light Mixer (Mezclador de luces ambientales)
Volumetric Cloud Material (Material de nube volumétrica)
Exponential Height Fog (Niebla de altura exponencial)
Local Fog Volumes (Volúmenes de niebla locales)
Sistema de ciclo diario con secuenciador de día
Si lo que se busca es algo que se configure y aplique más rápido a la escena como punto de partida, el complemento Secuenciador de día incluye un sistema de ciclo diario que se puede arrastrar y soltar en una escena (como en el siguiente ejemplo) o puedes usar una versión más personalizable del secuenciador de día para adaptarlo a tu proyecto.
Para obtener más información sobre cómo utilizar el sistema integrado de ciclo diario, consulta Setting Up A Time Of Day With Day Sequence (Cómo configurar una hora del día con un secuenciador del día).
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Secuencias de comandos en Unreal Engine para usuarios de Maya
Una introducción a la función de secuencias de comandos de Unreal Engine para usuarios de Maya.