Importar contenidos, como texturas, mallas, animaciones o cualquier otro elemento compatible con Unreal Engine, es un proceso bastante sencillo. Sin embargo, hay detalles muy importantes y prácticas recomendadas que deberías conocer para garantizar procesos de trabajo fluidos y recursos optimizados para un motor en tiempo real, como Unreal Engine.
Existen varias maneras de importar contenido directamente a Unreal Engine:
Arrastrar y soltar los recursos directamente en la carpeta del explorador de contenido.
Utilizar el botón Importar del explorador de contenido.
Abrir el menú contextual con un clic derecho y elegir la opción Importar a la carpeta actual.
Cuando se importa contenido compatible, aparece el cuadro de diálogo Importar contenido. Utiliza este cuadro de diálogo para aplicar ajustes generales o específicos al tipo de contenido que estás importando.
Para obtener más información sobre los procesos de trabajo generales de importación de contenido en Unreal Engine, consulta Importing Assets Directly (Cómo importar recursos directamente).
Preparación del contenido para Unreal Engine
A la hora de preparar contenido para importarlo a Unreal Engine, hay algunas cosas que debes tener en cuenta sobre la manera en que el motor gestiona las cosas. Además, es necesario tener en cuenta algunas consideraciones en función del lugar desde el que se exporte el contenido.
Los usuarios de Maya que empiecen a integrar su proceso de trabajo de contenido en uno con Unreal Engine deberían tener en cuenta lo siguiente:
Prácticas de geometría limpia
Escalado y unidades
Puntos de traslación y origen de la escena
Preparación de texturas
Ajustes de exportación de FBX
Convenciones de nomenclatura
Utiliza las siguientes secciones para familiarizarte con la manera en la que Unreal Engine ve el contenido importado con contexto adicional.
Formatos de archivo compatibles con Unreal Engine
Unreal Engine admite un amplio rango de formatos de archivo, compatibles con la mayoría del contenido que desees importar a tu proyecto. A continuación, se indican los formatos más comunes que se usan para distintos tipos de archivos y sus propósitos:
Algunos tipos de archivo requieren un complemento para habilitar su importador en Unreal Engine. Por ejemplo, Universal Scene Description (USD) para grandes escenas colaborativas y los archivos de Alembic para los peinados.
Puedes habilitar estos importadores de tipo de archivo en el explorador de complementos, que se encuentra en el menú principal del menú Editar.
| Tipo de archivo | Extensión de archivo | Usos recomendados |
|---|---|---|
| Geometría: malla estática | ||
FBX |
| El formato recomendado para geometría, animaciones y mallas esqueléticas. |
OBJ |
| Funciona mejor con la geometría estática, pero no gestiona animaciones. |
Universal Scene Description (USD) |
| Útil para escenas grandes y complejas y para la colaboración con equipos. Requiere que el complemento USD Importer esté habilitado. Para obtener más información sobre cómo utilizarlo, consulta Universal Scene Description. |
| Geometría: mallas con revestimiento, esqueleto y animaciones | ||
FBX |
| El formato recomendado para geometría, animaciones y mallas esqueléticas. |
OBJ |
| Funciona mejor con la geometría estática, pero no gestiona animaciones. |
Alembic |
| Funciona con cachés de animación complejas, pelo, telas o animaciones por vértices. Requiere que el complemento Alembic Groom Importer esté habilitado. Para obtener más información, consulta Alembic File Importer (Importador de archivos de Alembic). |
Universal Scene Description (USD) |
| Útil para escenas grandes y complejas y para la colaboración con equipos. Requiere que el complemento USD Importer esté habilitado. Para obtener más información sobre cómo utilizarlo, consulta Universal Scene Description. |
| Imágenes: texturas, mapas de cubos y perfiles de luz | ||
PNG |
| Se trata de un formato sin pérdidas que conserva la transparencia y que puede estar muy comprimido. Se usa para superficies texturizadas y para el empaquetado en canales con diferentes datos de imagen en escala de grises almacenados en canales RGB. |
Targa |
| Se trata de un formato sin pérdidas que conserva la transparencia, pero evita posibles inconvenientes que puede generar un PNG. No está comprimido, por lo tanto, puede acelerar la carga y la edición. |
JPG |
| Este es un formato con pérdidas que puede comprimirse mucho. Por este motivo, no debería usarse al crear los recursos fuente. |
Photoshop |
| Se trata de un formato sin comprimir y sin pérdidas que conserva las capas y los datos de los archivos fuente. |
Mapa de cubos |
| Se trata de archivos comprimidos o sin comprimir que contienen varias imágenes con varios diseños en 2D, texturas de volumen 3D y mapas de cubos. Se suelen usar para cuadros de cielo y fondos lejanos. |
Imagen de rango dinámico alto |
| Se trata de un formato de imagen de alto rango dinámico (HDR) que conserva más datos de color y variaciones de brillo que otros formatos como PNG y JPG. Esto lo hace ideal para utilizarlo con esferas celestes y luces cenitales. |
Perfil de fuente de luz de Illuminating Engineering Society |
| Estos son perfiles definidos de luces que describen su distribución desde una fuente de luz a través del uso de datos medidos en el mundo real. Para obtener más información sobre cómo usarlos, consulta IES Light Profiles (Perfiles de luz de IES). |
Consideraciones generales sobre la exportación de archivos de Maya
A continuación, se muestra una lista general de aspectos a tener en cuenta al configurar archivos en Maya que luego importarás a Unreal Engine.
| Sistema de coordenadas, escalamiento y unidades de medida de Unreal Engine |
|---|
|
| Materiales, texturas y UV de Unreal Engine |
|
| Mallas revestidas, esqueletos y animaciones |
|
| General |
|
Consideraciones sobre la exportación de mallas estáticas de Maya
Al exportar una malla estática como FBX de Maya, establece las siguientes opciones en el cuadro de diálogo de exportación:
Solo geometría
Grupos de suavizado: habilitado
Tangentes y binormales: habilitadas
Triangulación: habilitada
Animación: deshabilitada
Incrustar medios: opcional
Al importar una malla estática como FBX a Unreal Engine, establece las siguientes opciones en el cuadro de diálogo de importación:
(Opcional) Generar mapas UV de iluminación: marcado
Ideal si se usa la iluminación precalculada con bake.
Importar materiales: marcado
Aplicar colisión
Para obtener más información sobre la importación de mallas estáticas en Unreal Engine, consulta:
Importing Static Meshes using FBX (Cómo importar mallas estáticas con FBX)
Importing Static Meshes (Cómo importar mallas estáticas)
FBX Material Pipeline (Pipeline de materiales FBX)
Consideraciones generales sobre la exportación de mallas revestidas de Maya
Al exportar una malla esquelética como FBX de Maya, establece las siguientes opciones en el cuadro de diálogo de exportación:
Incluye lo siguiente en la exportación:
Geometría
Animación
Definiciones de esqueleto
Grupos de suavizado: habilitado
Tangentes y binormales: habilitadas
Triangulación: habilitada
Animación: habilitada
Incrustar medios: opcional
Modelos deformados: habilitados
Revestimientos: habilitados
Formas de fusión: habilitado
Al importar una malla esquelética como FBX a Unreal Engine, establece las siguientes opciones en el cuadro de diálogo de importación:
Importa primero el FBX del esqueleto sin animación.
Habilita Importar malla
Habilita Importar esqueleto
Importa las animaciones por separado y elige su esqueleto cuando se te solicite.
Importa los objetivos de transformación (formas de fusión).
Marca Importar materiales para crear el material básico si se incluye contenido multimedia en la importación de FBX.
Para obtener más información sobre cómo importar mallas esqueléticas a Unreal Engine, consulta lo siguiente:
Skeletal Meshes Overview (Presentación de las mallas esqueléticas)
Importing Skeletal Meshes Using FBX (Cómo importar mallas esqueléticas con FBX)
FBX Material Pipeline (Pipeline de materiales FBX)
Alembic File Importer (Importador de archivos de Alembic)
Importing Grooms (Cómo importar estilizados de cabello)
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Uso de materiales y texturas en Unreal Engine para usuarios de Maya
Una introducción a las texturas y sistema de materiales de Unreal Engine para usuarios de Maya.