Puedes utilizar Rigs de cinemática inversa para crear reorientación de animación entre diferentes Mayas esqueléticas. Esto difiere de la propiedad [Reorientación de animación] tradicional de Unreal Engine.(animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Skeleton/AnimationRetargeting) en el sentido de que puedes transferir animaciones entre esqueletos con diferentes números de huesos, nombres de huesos y orientaciones, mientras mantienes opcionalmente puntos de contacto precisos de manos o pies usando la cinemática inversa.
La reorientación de animaciones proporciona una forma de compartir datos de animación entre múltiples esqueletos diferentes, sin necesidad de crear y administrar nuevas animaciones fuera de Unreal Engine.
Esta página proporciona una descripción general del Reorientador de cinemática inversa.
Requisitos previos
Esta página proporciona una descripción general de Reorientador de cinemática inversa.
- Ya se han creado Recursos de rig de cinemática inversa y se han definido cadenas de reorientación dentro de ellos. Consulta la página Retargeting Bipeds with IK Rig para saber cómo hacerlo.
Creación y descripción general
Para crear un Reorientador de cinemática inversa, haz clic en Agregar (+) en el Explorador de contenido, luego selecciona Animación > Rig de cinemática inversa> Reorientador de cinemática inversa. Aparecerá una ventana de diálogo donde debes seleccionar el Rig de cinemática inversa desde el que deseas reorientar la animación. Una vez seleccionado, asigna un nombre y abre el Recurso de reorientador de cinemática inversa.
El reorientador de cinemática inversa contiene de las siguientes herramientas y opciones:
- Posición de reorientación, donde puedes editar, guardar e importar las poses de reorientación base en el personaje de origen o de destino.
- Visor, donde puedes obtener una vista previa y depurar los caracteres de origen y de destino que se están reorientando.
- El Panel de detalles, que muestra las propiedades del elemento seleccionado o cuando otros modos están activos.
- Jerarquía, que muestra una lista filtrable de huesos y sus cadenas asignadas en cualquier personaje.
- Registro de salida de reorientación, que muestra información de depuración, advertencias y errores que indican el estado actual de tu reortientador de cinemática inversa.
- Mapeo de cadena, que se utiliza para mapear cadenas de destino a cadenas de origen. El Explorador de recursos se utiliza para vista previa y exportación animaciones reorientadas.
Cadenas de reorientación
Las extremidades y otros apéndices que desees transferir en el proceso de reorientación deben definirse tanto en los Rigs de cinemática inversa de origen como en el de destino. Este es un proceso similar a "caracterizar" tu equipo como se ve en otras aplicaciones como Autodesk MotionBuilder o Maya. La principal diferencia es que lo defines por cadenas conjuntas, en lugar de por Huesos individuales. Esto proporciona flexibilidad en la reorientación de personajes con estructuras de huesos muy diferentes.
Por ejemplo, si tu personaje objetivo contiene más articulaciones de brazos que tu fuente, el comportamiento de reorientación seguirá funcionando correctamente porque está definiendo toda la cadena del brazo, sin importar la cantidad de huesos.
- Cadena de brazo fuente.
- Cadena de brazo objetivo.
Creación de cadenas
Las cadenas de reorientación se crean en el Editor de rig de cinemática inversa. Para crear una cadena, abre el recurso del rig de cinemática inversa para ambos personajes, navega hasta el panel Reorientación de cinemática inversa y luego haz lo siguiente:
-
Haz clic en Agregar nueva cadena (+).
(convertir:falso) -
En la ventana de diálogo Añadir nueva cadena de reorientación, asegúrate de que Nombre de la cadena esté configurado correctamente, luego haz clic en Aceptar. En la mayoría de los casos, el Rig de cinemática inversa asigna automáticamente este valor de tu lista de [nombres de cadenas comunes] (#ChainPropertiesAndNames).

-
En la ventana de diálogo Añadir objetivo a nueva cadena, selecciona Sin objetivo. Por lo general, no es necesario añadir Objetivos de cinemática inversa a menos que tu reorientación requiera ajustes de cinemática inversa adicionales, como Velocidad de siempre, Deformación de zancada, o Mezclar a la fuente.

También puedes crear cadenas seleccionando cada hueso en la cadena prevista, haciendo clic derecho sobre ellos en el panel Jerarquía y seleccionando Nueva cadena de reorientación de huesos seleccionados.

Propiedades y nombres de la cadena
Las cadenas requieren que se configuren los siguientes parámetros:
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Nombre de la cadena | El nombre de esta cadena. Este nombre puede ser arbitrario, pero debe coincidir con la cadena de reorientación prevista en el otro Rig de cinemática inversa. El proceso de coincidencia de nombre de cadena está determinado por una coincidencia de [Fuzzy] string (https://en.wikipedia.org/wiki/Approximate_string_matching). Por lo tanto, si bien tus Nombres de cadena en cada Rig de cinemática inversa no tienen que coincidir perfectamente, aún debes intentar que lo hagan. Por ejemplo, un nombre de cadena de |
| Hueso de inicio | El Hueso inicial de la cadena de reorientación. Si estás reorientando un brazo, normalmente seleccionaría el hueso de la parte superior del brazo aquí. |
| Hueso final | El hueso final de la cadena de reorientación. Si estás reorientando un brazo, normalmente seleccionaría el hueso de la mano aquí. |
| Objetivo de cinemática inversa | Opcionalmente, puedes seleccionar un Objetivo de cinemática inversa aquí para [estabilizar extremidades o cadenas] (#RetargetingWithIKGoals) que pueden no estar reorientando con buena precisión . Esto significa que también deberás crear Solucionadores para esos objetivos, que ejecutarán tu solución después del proceso de reorientación. |
La propiedad Nombre de la cadena se completa automáticamente según el nombre de los huesos seleccionados utilizados al crear la cadena. El sistema busca los nombres de huesos comunes utilizados y luego elige el nombre que mejor se adapta a los huesos seleccionados. Esta lista de mapeo es la siguiente:
| Asignación de nombres de cadenas | Nombres de huesos para buscar |
|---|---|
| Cabeza | cabeza |
| Cuello | cuello |
| Pierna | pierna cadera muslo pantorrilla rodilla pie tobillo dedo del pie |
| Brazo | brazo clavícula hombro codo muñeca mano |
| Columna | columna |
| Mandíbula | mandíbula |
| Cola | cola tentáculo |
| Pulgar | pulgar |
| Índice | índice |
| Medio | medio |
| Anillo | anillo |
| Meñique | meñique |
| Raíz | raíz |
Para cadenas simétricas, como brazos y piernas, la función de nombre automático se determina comparando la ubicación promedio de los huesos en la cadena y luego asignando un prefijo de Izquierda o Derecha. Si la mayoría de los huesos seleccionados están ubicados en el lado X negativo, son "Izquierda", X positiva es "Derecha", y si están relativamente centrados en el eje X, entonces se consideran "Centro" y no se aplica ningún prefijo.
Si se crean varias cadenas para huesos con nombres similares, se aplicará un sufijo numérico para cada cadena subsiguiente. Por ejemplo, si estuvieras reorientando a una criatura con varias cabezas, las cadenas resultantes serían Cabeza_1, Cabeza_2 y Cabeza_3. Puedes nombrar manualmente sus cadenas como desees, pero esta convención es útil para establecer convenciones de nomenclatura estándar y reorientar rápidamente utilizando otros Rigs de cinemática inversa.
Visualización y asignación de cadenas
El panel Mapeo de cadena muestra las cadenas de origen y destino, y sus relaciones de mapeo. Utilizando los menús desplegables en Cadena de origen, puedes especificar diferentes asignaciones de cadena o corregir discrepancias.
Las cadenas se dibujan de forma predeterminada en la ventana gráfica y se pueden seleccionar, lo que resalta la cadena en el panel Asignación de cadenas. Puedes editar la visualización de depuración en cadena en el panel Detalles.
Raíz de reorientación
Además de definir las cadenas, también debes definir la raíz de reorientación, que suele ser la pelvis o la cadera . Esto se hace para que el movimiento raíz del personaje se pueda definir y transferir de manera proporcional.
Al igual que las cadenas, la Raíz de reorientación se define en el Editor del rig de cinemática inversa. Para hacer esto, abre Recurso de rig de rerorientación para ambos personajes, navega hasta el panel de Jerarquía , haz clic con el botón derecho en el hueso y selecciona Establecer Raíz de reorientación.
Una vez hecho esto, Raíz de reorientación indica con el hueso seleccionado en los paneles Jerarquíay Reorientación de cinemática inversa.
Postura de reorientación
Dependiendo de las poses de referencia de los personajes que se reorientan, puede ser necesario editar esta pose en forma de una Postura de reorientación básica. Por lo general, debes hacer esto si la pose de referencia de tu personaje objetivo es diferente de la fuente, como estar en una pose T, en lugar de una pose A. Hacer coincidir estas poses de reoritenación aumentará la precisión de esta.
- La pose de referencia del personaje de origen es una pose A.
- La pose de referencia del personaje objetivo es una T-Pose.
Puedes resolver las discrepancias de poses de referencia editando, importando o exportando diferentes poses utilizando las herramientas Reorientar poseen el panel Jerarquía.
Al hacer clic en Fuente o Objetivo se cambiará el enfoque de las herramientas de Reorientar Pose y el panel de Jerarquía al personaje de origen o de destino. Si el dibujo de huesos está habilitado en la ventana gráfica, los esqueletos indicarán qué plataforma está actualmente enfocada resaltando el color.

Crear y editar pose
Aunque puedes editar la Pose predeterminada para cualquiera de tus personajes reorientados, te recomendamos que crees nuevas Poses de reorientación si necesitas hacer ajustes. Para hacer esto, haz clic en Crear (+) > Crear nuevo, asigna un nombre a la nueva Pose de Reorientación y luego haz clic en Aceptar.
A continuación, asegúrate de que la Pose actual de reorientación esté configurada en su nueva pose, luego habilita el modo de edición. Ahora puedes seleccionar y modificar huesos en la ventana gráfica y hacer coincidir las poses. Cuando hayas terminado, desactiva Modo de edición.
Para mayor precisión, puedes modificar numéricamente las poses de reorientación en el panel Detalles donde un valor de rotación de 0, 0, 0 devuelve el hueso a tu pose de referencia.
Cómo importar y exportar poses
En lugar de crear manualmente nuevas poses de reorientación, también puedes importarlas desde Secuencias de animación o Recursos de pose.
Para importar desde una Secuencia de animación, haz clic en Crear (+) > Importar desde secuencia de animación. En la ventana de diálogo, selecciona la secuencia desde la que importar y configura los siguientes parámetros:
- Cuadro de secuencia define un cuadro específico de la secuencia de animación en el que basar la pose importada. De forma predeterminada, se establecerá en 0, que utilizará el primer cuadro de la animación.
- Nombre de pose define el nombre de la pose de reorientación al importar.
Para importar desde un recurso de pose, haz clic en Crear (+) > Importar desde activo de pose. En la ventana de diálogo, selecciona la pose desde la que importar, haz clic en el menú desplegable para establecer el nombre de pose específico que se usará y luego selecciona Importar pose de reorientación.
También puedes exportar poses de reorientación como un recurso de pose para compartir con otros recurso de reorientación de cinemática inversa en tu proyecto. Para hacer esto, haz clic en Crear (+) > Exportar recurso de pose, asigna un nombre a tu recurso y luego haz clic en Guardar.
Flujos de trabajo Misceláneos
El área de Pose de reorientada también contiene las siguientes herramientas misceláneas para ayudar a crear y editar tu Pose reorientada:
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Pose de reorientación actual | Muestra la pose de reorientación actual utilizada por el personaje de origen o de destino. Inicialmente, esto solo incluirá Pose predeterminada y se completará cuando cree nuevas poses. Puedes hacer clic en el menú desplegable para seleccionar diferentes poses. ![]() |
| Ejecutar reorientador / Mostrar pose de reorientación | Cuando está habilitado, esto involucra al reorientador para que puedas obtener una vista previa de los resultados de la pose de reorientación actual utilizando secuencias de animación. Deshabilitar esto cambia de nuevo al modo Pose de reorientado, donde puedes continuar haciendo más mejoras si es necesario.
La ventana de visualización se resaltará con un contorno azul para indicar que el modo Pose de reorientado está habilitado. |
| Mezclar pose de reorientación | Al realizar varias ediciones en una Pose de reorientado, puede ser útil obtener una vista previa de los cambios que se han producido en qué huesos. Para ayudar con esto, puedes editar el control deslizante Mezcla de pose de reorientado. Establecerlo en 0 cambia la pose de nuevo a la pose de referencia predeterminada mallas esqueléticas. Configurándolo en 1 cambia la pose a la Pose de reorientado actual. ![]() |
| Restablecer | Puedes utilizar el menú Restablecer para restablecer la Pose de reorientado a la pose de referencia predeterminada de la malla esquelética. Puede seleccionar las siguientes opciones:
![]() |
| Duplicar | Puedes duplicar la Pose de reorientado actual haciendo clic en Crear (+) > Duplicar Actual, luego nombrando la nueva pose. ![]() |
| Renombrar | Cambia el nombre de la Pose de reorientado actual haciendo clic en Cambiar nombre, ingresando un nuevo nombre y luego haciendo clic en Aceptar. ![]() |
Visualización de jerarquía
El panel Jerarquía muestra la jerarquía esquelética del carácter de origen o de destino, según cuál esté habilitado. Los nombres de huesos indican si se utilizan en [Cadenas de reorientación] (#RetargetChains) resaltando además de la columna Cadena de reorientación que muestra el nombre de la cadena que se está utilizando.
Puedes buscar para localizar y filtrar nombres de huesos específicos o cadenas de reorientado.
También puedes hacer clic en el menú desplegable de filtros para establecer los siguientes filtros:
- Ocultar huesos que no están en una cadena, que oculta los huesos que no se utilizan dentro de una cadena, independientemente de si el reorientador de cinemática inversa está utilizando la cadena.
- Ocultar huesos no reorientados, que oculta todos los huesos no utilizados por el reorientador de cinemática inversa.
- Ocultar huesos reorientados, que oculta los huesos utilizados por el reorientador de cinemática inversa.
Vista previa de animación y exportación
El panel Navegador de recursos se utiliza para obtener una vista previa y exportar el efecto de reorientado en diferentes recursos. Haz doble clic en un recurso para reproducirlo.
Una vez que estés satisfecho con los resultados de la reorientación en el personaje objetivo, puedes exportar las animaciones a Secuencias de animación compatibles para el esqueleto de ese personaje. Para hacer esto, selecciona las animaciones que deseas exportar en el panel Explorador de recursos, luego haz clic en Exportar animaciones seleccionadas.
En la ventana de diálogo de exportación, elija la carpeta de exportación y, opcionalmente, especifique las siguientes propiedades de cambio de nombre:
- Añadir prefijo, que añade texto antes del nuevo nombre del recurso.
- Añadir sufijo, que añade texto después del nuevo nombre del recurso.
- Buscar y Reemplazar con, que busca nombres existentes en el nombre del archivo y los reemplaza con el nombre especificado. Buscar y reemplazar no distingue entre mayúsculas y minúsculas.
Haz clic en Exportar para guardar sus secuencias de animación reorientadas.
Cómo reorientar grupos
La mayoría de los recursos de animación, como las secuencias de animación, los espacios de mezcla o los planos de animación, se pueden reorientar rápidamente desde el [Explorador de contenido]](understanding-the-basics/content-browser) mediante la reorientación por grupos.
En el Explorador de contenido, selecciona los recursos de animación que desea reorientar, luego haz clic con el botón derecho en ellos y selecciona Reorientar recursos de animación > Duplicar y reorientar recursos de animación.
Aparece una ventana de reorientación por grupos en la que puedes personalizar el comportamiento y los resultados de la reorientación antes de iniciar el proceso por lotes.
-
Vista previa de la malla esquelética de origen y destino. Estos paneles no estarán activos hasta que especifique un Reorientador de cinemática inversa. Una vez activo, puedes cambiar el objetivo de la malla esquelética si deseas cambiar el personaje al que se redirige.
Cambiar el objetivo a un esqueleto completamente diferente al definido en el reorientador de cinemática inversa puede producir resultados incorrectos.
- El recurso de reorientación de cinemática inversa para informar las mallas esqueléticas de origen y destino y el proceso de reorientación por grupos.
- Los campos de texto donde puedes especificar nuevos modificadores de prefijo y sufijo para los nombres de recursos de salida, así como buscar y reemplazar texto. Nombre antiguo y Nombre nuevo mostrarán una vista previa de tus entradas de texto.
- La carpeta de salida donde se guardarán los recursos redirigidos.
-
Reasignar recursos de referencias permitirá que cualquiera que tenga referencias a otros redirigidos (como un espacio combinado que haga referencia a una secuencia de animación) se reasigne a los resultados recién creados.
- Deshabilitar esto mantendrá las referencias originales y puede causar problemas con los recursos que hacen referencia a animaciones que ya no son compatibles con el nuevo Skeleton.
- Habilitar esto puede causar problemas de referencia si no estás reorientando todos los recursos a los que se hace referencia.
Haz clic en Reorientarpara iniciar el proceso de reorientación por grupos.
Propiedades y configuración del reorientador
Configuración del editor
El panel de reorientador de la cinemática inversa Detalles contiene las siguientes propiedades cuando no se selecciona nada.
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Recursos de origen del rig de cinemática inversa | El Rig de cinemática inversa de origen para copiar la animación. |
| Malla de vista previa de origen | La malla esquelética de origen. Puedes cambiar esto, y el sistema de Reorientación de cinemática inversa utilizará la coincidencia de nombres para intentar que el Rig de cinemática inversa sea compatible con una malla y un esqueleto diferentes. |
| Recurso de destino del Rig de cinemática inversa | El Rig de cinemática inversa de destino para copiar la animación. |
| Malla de vista previa de destino | La malla esquelética de destino. Puedes cambiar esto, y el sistema de Reorientación de cinemática inversa utilizará la coincidencia de nombres para intentar adaptar el Rig de cinemática inversa al esqueleto y las proporciones establecidas . Las incompatibilidades se imprimen como advertencias o errores en el Registro de salida de reorientado. |
| Desplazamiento de malla de destino | Un desplazamiento posicional que se puede aplicar a la malla esquelética de destino para desplazarla desde el origen. Esto es útil para ayudar con la vista previa de ambos caracteres, o si el carácter de destino es muy grande y requiere un desplazamiento mayor. ![]() |
| Escala de malla de destino | Un modificador de escala de vista previa que puedes utilizar para aumentar o disminuir la escala del personaje de destino. Esto es útil si tu objetivo es muy pequeño o grande en relación con la fuente, cambiar este valor puede alinear tus tamaños más de cerca por conveniencia. ![]() |
| Compensación de malla de origen | Similar a Desplazamiento de malla de origen, este es un desplazamiento posicional que puede aplicar a la malla esquelética de origen para compensarla con respecto al objetivo. |
| Dibujo de depuración | Habilita la cadena de dibujo y las imágenes de raíz de depuración en el visor para el personaje objetivo. ![]() |
| Dibujo de objetivos finales | |
| Dibujar ubicaciones de origen | Permite dibujar objetivos de cinemática inversa utilizados por el personaje de origen. |
| Tamaño de dibujo de cadena | Controla el tamaño de las cadenas y los objetivos de cinemática inversa dibujados en el visor. |
| Grosor de tensión de la cadena | Controla el grosor de línea de las cadenas y los objetivos de cinemática inversa dibujados en el visor. |
Configuración global
Al hacer clic en Configuración global en el panel Mapeo de cadena, se revelan configuraciones adicionales para el reorientado de cinemática inversa, incluidas las funciones de Teletransportación de zancada.
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Habilitar raíz | Habilita el movimiento de traslación del hueso de raíz definido en el Rig de cinemática inversa de destino. No deshabilites esto a menos que esté depurando el comportamiento de redireccionamiento de raíz. |
| Habilitar FK | Permite la reorientación de todas las cadenas de huesos. No deshabilites esto a menos que esté depurando el comportamiento de reorientación de la cadena de huesos. |
| Habilitar cinemática inversa | Habilita el pase de reorientación de cinemática inversa si estás usando Objetivos de cinemática inversa en las cadenas de reorientación. No deshabilites esto a menos que esté depurando el comportamiento de reorientado de cinemática inversa. |
| Teletransportación de zancada | Habilita la funcionalidad Teletransportación de zancada, que permite la manipulación de la longitud, el ancho y la separación de la zancada de las animaciones reorientadas. Teletransportación de zancada requiere que tu personaje esté configurado para utilizar Objetivos de cinemática inversa para la reorientación. |
| Dirección de avance | El espacio del mundo frente a la dirección de tu personaje. En la mayoría de los casos, es Y. |
| Fuente de dirección | |
| Cadena de dirección | Si estableces Fuente de dirección en Cadena, esta propiedad se utiliza para especificar qué cadena utilizar para ayudar a definir la dirección de avance del carácter. |
| Deformar hacia adelante | Deforma los objetivos de cinemática inversa a lo largo de la dirección de avance. Los valores inferiores a 1 crean zancadas más pequeñas, mientras que los valores superiores a 1 aumentan la longitud de la zancada. ![]() |
| Deformación biselar | Deforma la postura general del personaje. Los valores por debajo de 1 unen los objetivos de cinemática inversa a una ubicación promedio, y por encima de 1 los separan. ![]() |
| Desplazamiento lateral | Deforma la postura lateral del personaje. Los valores inferiores a 0 unen los Objetivos de cinemática inversa perpendicularmente a la dirección de avance, y los superiores a 0 los separan. ![]() |
Configuración de la raíz
Al hacer clic en Configuración de la raíz en el panel Asignación de cadenas, o al seleccionar la raíz en la ventana gráfica, se muestran las configuraciones de Reorientar Raíz para el reorientador de cinemática inversa.
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Rotación / Traslación Alfa | Combina la animación en la raíz de reorientación entre la pose de reorientación (0) y la fuente de reorientación entrante (1). |
| Desplazamiento de traslación ** | Aplica un desplazamiento de traducción de espacio de componentes a la raíz de reorientación. |
| Desplazamiento de rotación | Aplica un desplazamiento de rotación de espacio local a la raíz de reorientación. |
| Escalar Horizontal / Vertical | Escala el movimiento de la raíz de reorientación en dirección horizontal o vertical. Puedes utilizar esto junto con Objetivos de cinemática inversa y Compensación de traslación para crear movimientos embellecidos o disminuidos en sus personajes redirigidos. ![]() |
| Mezclar a la fuente | Combina la traducción de la raíz reorientada entre su ubicación reorientada (0) y la ubicación de origen exacta (1). Esta propiedad es similar a "alcance" como se ve en otras herramientas de reorientación. |
| Mezclar con pesos de origen | Multiplicadores de control de mezcla por eje para Mezclar a la fuente. |
| Afectar cinemática inversa Horizontal / Vertical | Si estás utilizando Objetivos de cinemática inversa, estos controles deslizantes controlan si todos los Objetivos de cinemática inversa deben moverse junto con la raíz si es que la raíz se modifica a lo largo de los ejes horizontal o vertical. En 0, los objetivos de cinemática inversa permanecen en su posición reorientada y en 1 se mueven en relación con la transformación de raíz modificada. |
Ajustes de cadena
Al seleccionar Objetivos de cinemática inversa o Cadenas , se revelan las propiedades específicas de la cadena en el panel Detalles:
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Cadena de origen | La cadena de origen asignada a este Objetivo de cinemática inversa. Cambiar esto es lo mismo que cambiar Cadena de origen en el panel Asignación de cadena. |
| FK | Permite copiar la forma de la cadena del carácter de origen mediante rotación y traslación. |
| Modo de rotación | Determina cómo se copia la rotación de la cadena de origen a la cadena de destino. Puedes seleccionar entre los siguientes:
|
| Rotación Alfa | Combina la cantidad de copia de rotación FK. |
| Modo de traslación | Determina cómo se copia la traducción de la cadena de origen a todos los huesos de la cadena de destino. Puedes seleccionar entre los siguientes:
|
| Traslación alfa | Combina la cantidad de copia de traducción FK. |
| Coincidencia de vectores polares | Combina el ángulo de rotación de la cadena de destino con la cadena de origen girando la cadena a lo largo de su longitud. Esto no altera la ubicación del hueso terminal. |
| Desplazamiento del vector de polos | Cuando Desplazamiento del vector de polos se establece en 1, puedes utilizar esta propiedad para aplicar un desplazamiento angular (en grados) al ángulo de rotación de la cadena, esencialmente controlando el giro de la cadena. |
| cinemática inversa | Habilita utilizar un Objetivo de cinemática inversa para modificar esta cadena. Para habilitar esto, debes asociar un Objetivo de cinemática inversa con la cadena en el recurso del Rig de cinemática inversa. |
| Mezclar a la fuente | Combina la traslación del Objetivo de cinemática inversa entre su ubicación reorientada (0) y la ubicación de origen exacta (1). Esta propiedad es similar a "alcance" como se ve en otras herramientas de reorientación. |
| Mezcla con pesos de origen | Multiplicadores de mezcla por eje para Mezclar al origen. |
| Desplazamiento estático | Aplica una compensación de traslación del espacio mundial al Objetivo de cinemática inversa. |
| Desplazamiento local estático | Aplica una compensación de traslación de espacio local al objetivo de cinemática inversa. |
| Desplazamiento de rotación estático | Aplica un desplazamiento de rotación de espacio local al Objetivo de cinemática inversa. |
| Extensión | Mueve el Objetivo de cinemática inversa a lo largo de la dirección de la cadena. Los valores más altos aumentan la distancia y los valores más bajos la acercan al hueso de la raíz de la cadena. |
| Afectado por la deformación de la cinemática inversa | Permite que este objetivo de cinemática inversa se vea afectado por [Propiedades de deformación de zancada] (#GlobalSettings). Por lo general, esto debe habilitarse para Objetivos de cinemática inversa utilizados para cadenas de piernas y deshabilitarse para todos los demás. |
| Velocidad de siembra | Habilita este Objetivo de cinemática inversa para usar las propiedades Velocidad de siembra. |
| Nombre de la curva de velocidad | El nombre de la Curva de animación que contiene los datos de la curva de velocidad. |
| Umbral de velocidad | La velocidad máxima a la que se permite que se mueva un hueso original para que el sistema Velocidad de siembra determine que no se está moviendo. Esto hace que el Objetivo de cinemática inversa no se mueva cada vez que la velocidad del hueso de origen cae por debajo de este umbral. |
| Desplantar la rigidez | Qué rígido es el modelo de resorte que tira suavemente de la posición de la cinemática inversa después de desplantar. Aumentar esto significa aumentar la velocidad con la que el objetivo de cinemática inversa alcanza el valor objetivo. |
| Desplantar amortiguación crítica | ¿Cuánta amortiguación aplicar al resorte? Un valor de 0 significa que no hay amortiguación, y un valor de 1 significa amortiguación crítica, sin causar oscilación. |
Las cadenas con configuraciones ajustadas se indicarán en el panel Mapeo de cadena.











