Unreal Engine 5 (UE5) es capaz de crear mundos masivos basados en Terrenos al utilizar su poderoso paquete de herramientas de edición de terrenos. Usa la herramienta de Terreno para crear piezas de terreno inmersivas exteriores que se optimicen para mantener tasas de fotograma jugables a lo largo de una multitud de dispositivos diferentes.
Puedes crear tu Terreno utilizando cualquiera de los siguientes métodos:
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Crear un nuevo mapa de altura de Terreno desde el inicio al utilizar las herramientas incorporadas de Terreno del motor.
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Importar un mapa de altura de Terreno creado anteriormente en Unreal Editor o creado a través de herramientas externas. Consulta Cómo crear y utilizar de capas y mapas de altura personalizados.
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Crea tu propio formato para importar Terrenos. Consulta Cómo crear importadores de terreno personalizados.
Para ver ejemplos de la herramienta de Terreno en acción, consulta Ejemplos de contenido de terrenos.
Cómo abrir la herramienta de Terreno
Antes de poder crear un Terreno, primero debes abrir las herramientas de Terreno. Desde la Barra de herramientas principal, haz clic en Seleccionar modo, luego selecciona Terreno.
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También puedes presionar Shift + 2 en tu teclado para cambiar a la herramienta de Terreno en cualquier momento.
La primera vez que abras la herramienta de Terreno, accederás automáticamente a la pestaña [Modo de gestión]building-virtual-worlds/landscape-outdoor-terrain/editing-landscapes/landscape-manage-mode). Si no tienes ninguno otros Actores de Terreno actualmente en tu nivel, se te pedirá que crees uno. En el Modo de gestión de Terreno, puedes crear nuevos terrenos y modificar otros existentes y sus componentes.
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Si tu Nivel ya contiene uno o más Terrenos, la pestaña Terreno se verá diferente. La sección Editor de Terreno mostrará un menú desplegable con la herramienta Selección visible. Desde este menú desplegable, puedes seleccionar un Terreno con el que trabajar.
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Cómo crear un nuevo Terreno con la herramienta de Terreno
Se crea un nuevo Terreno desde cero desde la sección Nuevo Terreno del panel de herramientas de Terreno.
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| Número | Opción | Descripción |
|---|---|---|
| 1 | Crear nuevo | Crea un nuevo Actor de terreno en tu nivel. |
| 2 | Importar desde archivo | Importa un mapa de alturas de Terreno hecho en un programa externo. |
| 3 | Activar Editar capas | Habilita el uso de Splines y Capas de terreno no destructivas. |
| 4 | Material | Asigna un Material a tu Terreno. |
| 5 | Capas | Muestra las capas que forman parte de tu Material de Terreno. |
| 6 | Ubicación | Establece la ubicación en el mundo donde se crea el Terreno. |
| 7 | Rotación | Establece la rotación del Terreno en el mundo. |
| 8 | Escala | Establece la escala del Terreno en el mundo. |
| 9 | Tamaño de la sección | Los Terrenos usan Tamaño de sección para LOD y Eliminación. Los Terrenos con secciones más pequeños pueden tener LOD más optimizados pero a un costo de CPU más alto. Las secciones más grandes tienen menos componentes y son menos costosas para la CPU. Si deseas tener un Terreno grande, deberás utilizar un tamaño de sección más grande, ya que utilizar un tamaño más pequeño y luego escalar el Terreno aumentará el costo en la CPU. |
| 10 | Secciones por componente | Ayuda con el LOD del Terreno. Cada sección es la unidad básica para el LOD del Terreno. Un componente podría tener secciones de 2 x 2, lo que significa que es posible que un componente pueda representar cuatro LOD diferentes a la vez. Con un tamaño de sección más grande, obtienes el beneficio adicional de reducir el tiempo de cálculo de la CPU. Sin embargo, es posible que tengas problemas con el Terreno que renderiza demasiados vértices a la vez. Esto podría ser especialmente frecuente cuando se utilizan áreas muy grandes de Terreno. Estos problemas podrían ser aún peores en los dispositivos móviles debido a la cantidad limitada de llamados de dibujo que puedes tener debido a las limitaciones del hardware. |
| 11 | Número de componentes | Establece el tamaño de tu Terreno junto con el Tamaño de la sección. Se admite hasta un valor de 32 x 32 ya que cada componente tiene un costo de CPU asociado. Superar este límite podría provocar problemas de rendimiento con el Terreno. |
| 12 | Resolución general | El número de vértices que usa tu Terreno. |
| 13 | Componentes totales | El número total de componentes que se crearán para tu Terreno. |
| 14 | Rellenar mundo | Hace que tu Terreno sea lo más grande posible. |
| 15 | Crear | Crea tu Terreno en el mundo utilizando la configuración que especificaste. |
Para el siguiente ejemplo, vamos a dejar todas las configuraciones de Terreno en sus valores predeterminados que se enumeran a continuación.
| Nombre de la propiedad | Valor |
|---|---|
| Tamaño de la sección | Quads de 63 x 63 |
| Sección por componente | Sección 1 x 1 |
| Número de componentes | 8 x 8 |
| Resolución general | 505 x 505 |
Ten cuidado al elegir Tamaño de sección porque a medida que aumentas la cantidad de componentes, los tiempos de construcción y el rendimiento pueden verse afectados drásticamente. Generalmente se recomiendan quads de 63x63 por sección, ya que brinda un buen rendimiento y tamaño.
Cuando hayas terminado, deberías tener algo parecido a esto en el cuadro de propiedades de Nuevo Terreno.
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En la ventana principal, debería haber una vista previa del nuevo Terreno que estás configurando, que debería tener el siguiente aspecto:
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Los Actores de Terreno pueden Moverse, Rotarse y Escalarse como cualquier otro Actor.
Puedes asignar un Material a tu Terreno cuando lo creas. Para hacerlo, selecciona un Material apropiado en el Explorador de contenido y luego asígnalo en la sección Nuevo Terreno, junto a Material, haciendo clic en el icono de flecha Asignar. Para obtener más información sobre los Materiales del Terreno, consulta Mezcla de capas de materiales del terreno.
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Cuando estés listo para crear tu nuevo Terreno, haz clic en el botón Crear en la esquina inferior derecha del panel de herramientas del Terreno. El Terreno aparecerá en la ventana gráfica como un plano plano. Si le asignas un Material, aparecerá con el Material aplicado. De lo contrario, utilizará el Material predeterminado del Editor de niveles.
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Si el Terreno es grande o complejo, puede tardar unos segundos en aparecer.
Una vez que hayas presionado el botón Crear, deberías tener algo similar a lo siguiente.
Con tu nuevo Terreno, ahora puedes comenzar a Esculpir o Pintar el Terreno como quieras.