Descripción: Una guía sobre cómo usar texturas de detalle en Materiales para mejorar la apariencia a corta distancia. SEO-Description: Una guía sobre cómo usar texturas de detalle en Materiales para mejorar la apariencia a corta distancia en Unreal Engine. parent: unreal-engine-5-5-documentation Order: 12 Type: Tutorial Topic-image:detail-txt-topic.png Hero-image:detail-txt-hero.png Social-image:detail-txt-social.png tags:Materiales Course:creating-pbr-materials|Cómo crear materiales de PBR|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fcreating-pbr-materials%2FHighresScreenshot00006-1920x1050-2c0180460478cd00327494c6e5717e227be4926d.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fcreating-pbr-materials%2FCreating-PBR-Materials-1000x1000-0d34ec4bfc3eeb466ce5a981a867921f72464e77.png?resize=1&w=300 Course:getting-to-know-materials-for-design-visualization|Identificación de los materiales para la visualización del diseño|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fgetting-to-know-materials-for-design-visualization%2FIntro_to_Materials_003-1919x1079-f32638266c469a6fa2b9b2f3515e5766e8177b22.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fgetting-to-know-materials-for-design-visualization%2FGetting-to-Know-Materials-for-Design-Visualization-1000x1000-8cd1670f84e0111e39d4a3faa1e7a6ba29a30bfe.png?resize=1&w=300 Course:materials---exploring-essential-concepts|Materiales: exploración de conceptos esenciales|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---exploring-essential-concepts%2FMaterialEssentialConcepts-1920x1080-1920x1080-2414bb5cf0b0c3bd7ac4b993e725d2acedd45334.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---exploring-essential-concepts%2FMaterials--Exploring-Essential-Concepts-1000x1000-9546cdc254e6659ce73211b5955ab9d886921256.png?resize=1&w=300 Course:materials---understanding-the-production-workflow|Materiales: comprensión del flujo de trabajo de producción|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---understanding-the-production-workflow%2FMaterialWorkflow_ThumbnailFull-1920x1080-1920x1080-638fea6d7e3b7b299a4f433096336ce1caf662d0.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---understanding-the-production-workflow%2F104-Materials-Production-Workflow%402x-1000x1000-ae1ba588a367d239fbe513da38bb793360c9eecf.png?resize=1&w=300 Course:materials-master-learning|Materiales: aprendizaje avanzado|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials-master-learning%2FMaterialMaster_1920x1080-1920x1080-212f85045980310d6985557f84d0217e6423b709.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials-master-learning%2FMaterials-Master-Learning-1000x1000-56fd0b66f6e798313f79737126d9215cbd4a3ff9.png?resize=1&w=300
Al ver un Material muy de cerca, notarás que las texturas utilizadas pueden desglosarse y pixelarse. Para optimizar el rendimiento, las texturas, a menudo, se escalan a una resolución que se ve bien desde distancias moderadas, pero puede que no resista un escrutinio minucioso.
Para abordar este problema, puedes usar lo que se conoce como textura de detalle para evitar que un Material parezca pixelado cuando se lo ve desde muy de cerca.
Textura de detalle
La textura de detalle te permite dar la ilusión de más detalles al superponer una textura difusa y una normal muy repetida sobre otras difusas y normales originales del objeto. Esto da la ilusión de un mayor detalle a corta distancia de lo que sería posible normalmente.
Aquí hay un ejemplo del texturizado de detalle en acción.
En el lado izquierdo (etiquetado como 1), el Material usa una textura de detalle para añadir detalles adicionales de alta frecuencia a la superficie. En el lado derecho (etiquetado como 2), el Material no usa una textura de detalle. Puedes observar que la imagen de la izquierda aparece más nítida y detallada que la imagen de la derecha.
Desglose del nodo de la Textura de detalle
Si buscas en la Paleta o en el menú contextual "Textura de detalle", encontrarás una Función de materiales de Texturas de detalle. Si bien esta no es la única forma en la que puedes aplicar texturas de detalle a los Materiales, es la más rápida teniendo en cuenta el flujo de trabajo, ya que toda la lógica está contenida dentro de la [Función de materiales] (designing-visuals-rendering-and-graphics/materials/material-functions). Todo lo que necesitas es proveer las entradas de texturas.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Escala (S) | Esto establece la escala de la textura de detalle. Los números más grandes dan como resultado más mosaicos. Los números más pequeños dan como resultado menos mosaicos. |
| Difuso (V3) | Esta es la entrada para la Textura difusa. |
| DetalleDifuso (T2d) | Esta es la entrada para la Textura de detalle difusa. Esta entrada solo puede aceptar un Objeto de textura. |
| IntensidadDifusa (S) | Esto controla la intensidad de la Textura de detalle difusa. |
| Normal (V3) | Esta es la entrada para la Textura del Normal Map. |
| DetalleNormal (T2D) | Esta es la entrada para la textura de detalle del Normal Map. Esta entrada solo puede aceptar un Objeto de textura. |
| IntensidadNormal(S) | Esto controla la intensidad de la Textura de detalle del Normal Map. |
Cómo convertir Muestras de texturas a Objetos de texturas
Para que la Función de materiales de la textura de detalle funcione correctamente, deberás convertir aquellas que deseas utilizar como Texturas de detalles, de Muestras de textura a Objetos de textura. Usa los siguientes pasos para hacer esto.
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Encuentra la Muestra de textura que deseas utilizar como textura de detalle.
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Haz clic con el botón derecho en el Nodo de muestra de textura y selecciona Convertir en Objeto de textura en el menú contextual.
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La Muestra de textura se convierte en un Objeto de textura.
Cómo utilizar la Textura de detalle en el Material
Hay dos formas de configurar un Material para que use la Textura de detalle, y ambas se documentan a continuación. La principal diferencia entre los dos métodos es si se utilizas la Función de materiales de la textura de detalle prefabricada o se crea la lógica de texturizado de detalle manualmente en el Gráfico de material. Ninguna opción es mejor o peor, ya que al final producen los mismos resultados. El método que elijas utilizar depende de las necesidades del Material y del proyecto específico.
Todo el contenido utilizado en las siguientes secciones está disponible en el Contenido de inicio de Unreal Engine. Si bien las técnicas que se muestran aquí funcionarán con cualquier Textura, si deseas continuar, asegúrate de que el proyecto incluya el Contenido de inicio.
Crea un nuevo material para utilizar en las pruebas. Haz clic con el botón derecho en el Explorador de contenido y elige Material en la sección Crear recurso básico en el menú contextual. Asigna al Material un nombre descriptivo como Texturadedetalle.
Cómo utilizar la Función de material de texturas de detalles
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Abre el Material haciendo doble clic en el recurso en el Explorador de contenido. Se abre el Editor de materiales.
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Encuentra las siguientes cuatro texturas en el Contenido de inicio. Arrástralos desde el Navegador de contenido al Gráfico de material.
- T_Brick_Clay_Old_D
- T_Brick_Clay_Old_N
- T_Ground_Gravel_D
- T_Ground_Moss_N
Cuando se complete, el Gráfico de material debería verse así:
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Haz clic con el botón derecho en el Gráfico de material y busca "Textura de detalle" en el menú contextual. Haz clic en Textura de detalle en la categoría Otros para añadir la Función de materiales al gráfico.
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Se crea una función de materiales Texturadedetalle en el Gráfico de material.
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En este ejemplo, T_GroundGravel_D y T_Ground_Moss_N se utilizarán como texturas de detalle. Para conectar las texturas de detalle a la función de materiales, deben convertirse en Objetos de textura. Haz clic derecho en T_GroundGravel_D y T_Ground_Moss_N y conviértelos en Objetos de textura.
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Conecta todos los nodos como se muestra a continuación. Las dos texturas de ladrillo deben conectarse a las entradas Difuso y Normal, y los dos Objetos de texturas deben conectarse a los pines DetalleDifuso y DetalleNormal. Pasa la salida Difuso al Color base y la salida Normal a la entrada Normal en el nodo de material principal.
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Se necesitan valores adicionales para controlar la escala y la intensidad de las texturas. Puedes utilizar una Expresión de material Constante o un Parámetro escalar para estas entradas. Este ejemplo utiliza tres parámetros escalares denominados Escala, Intensidad difusa e Intensidad normal. El valor predeterminado en estos tres nodos se establece en 1.
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Conecta los parámetros escalares a las entradas correspondientes. Cuando se complete, el Gráfico de materiales debería verse así.
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Al ajustar los valores en los Parámetros escalares, puedes modificar el aspecto de las texturas detalladas. Aquí hay un ejemplo de lo que sucede cuando configuras la Escala en un valor de 1, luego 5 y finalmente 10. La textura de detalle se divide en más mosaicos a lo largo de la malla, lo que significa que la textura en sí parece más pequeña o fina.
Cómo configurar manualmente texturas de detalle
Si por alguna razón no puedes utilizar la función de material Textura de detalle, puedes construir esta funcionalidad dentro del Gráfico de material usando los nodos de Expresión de material y las instrucciones a continuación.
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Duplica el primer material en el Explorador de contenido haciendo clic con el botón derecho en la miniatura y seleccionando Duplicar en el menú contextual. Cambia el nombre del nuevo Material DetailTexturing_02 y haz doble clic para abrirlo en el Editor de materiales.

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Después de añadir todos los nodos al gráfico, comienza a conectarlos como se muestra. La siguiente imagen muestra la configuración correcta para la parte del color base del gráfico. Cuando se complete, el Gráfico de material debería verse así.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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La lógica creada en la sección Color base para controlar la escala de la textura se puede reutilizar con los mapas normales. Conecta los nodos como se muestra a continuación.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Con el color base y el mapa normal conectados, el material ahora está listo para compilar, guardar y usar.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Sugerencias y trucos para Texturas de detalle
La siguiente sección cubre algunos consejos y trucos sobre las diferentes formas en la que puedes utilizar texturas de detalle en los Materiales.
Texturas de detalle según la distancia
Cuando se trabaja con superficies grandes, como terrenos, es posible que observes que, aunque las texturas se cuadriculan sin problemas, hay una repetición notable que debilita la apariencia de la textura, especialmente cuando se ve a la distancia.
Para solucionar esto, puedes modificar el Material de detalle que se creó anteriormente para permitir que muestre una textura cuando la cámara está cerca y otra textura cuando la cámara está lejos. Esto a menudo se denomina mezcla de texturas según la distancia. Puedes implementar esto siguiendo las instrucciones a continuación.
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Primero duplica el material DetailTexturing_02 y cambia el nombre a DistanceFade. Abre el Material.
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Puedes eliminar la mayoría de las conexiones de nodos del Material original, pero no elimines las cuatro texturas. También debe mantener la sección etiquetada como Controles de escala a continuación. Busca y agrega las siguientes expresiones materiales al gráfico.
- World_Position x 1
- Camera_Position_WS x 1
- Distancia x 1
- Dividir x 1
- Poder x 1
- Restringir x 1
- Constante x 2
Cuando se complete, el Gráfico de materiales debería verse así.
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Cambia los valores en las dos expresiones de material Constante a 512 y 4, y luego conecta los nodos en la configuración que se muestra a continuación. La distancia a la que se produce la combinación de texturas está controlada por la primera Constante que se inserta en la Expresión material Dividir (establecida en 512 en la imagen de ejemplo). El Gráfico de material que se muestra a continuación proporciona toda la lógica necesaria para combinar texturas según la distancia.
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Ahora puedes conectar la lógica de la distancia del desvanecimiento con el resto del gráfico. Primero agrega dos nodos de Interpolación lineal (Lerp) al gráfico. La entrada Alpha en los nodos Lerp impulsarán la transición entre las dos texturas. Termina de conectar el material como se muestra a continuación.
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Para obtener una vista previa del efecto, mantén presionado el Botón derecho del mouse en la ventana de vista previa del Material y mueve el mouse hacia arriba y hacia abajo para acercarlo y alejarlo. Cuando la cámara esté a 512 unidades lejos de la esfera, el Material pasará de ladrillo a grava. Si no ves que esto sucede, puedes ajustar el valor en la Constante conectada al nodo Dividir. Reducir el valor de 512 a algo más pequeño hará que la transición ocurra antes.
Conclusión
Las texturas de detalle son una herramienta muy poderosa que puede mejorar la apariencia de los Materiales al complementar las texturas base con texturas de detalles muy repetidas. Ten en cuenta que las Texturas de detalle solo pueden ayudar a ocultar la pixelación hasta cierto punto, y permitir que la cámara del jugador amplíe los objetos en un grado irrazonable puede anular los beneficios de las texturas de detalle. Recuerda también que añadir texturas de detalle podría añadir dos o más búsquedas de texturas adicionales al Material, lo que puede presentar problemas de rendimiento o memoria, especialmente en plataformas móviles.