Los widgets son elementos de la IU que puedes añadir o eliminar en la IU.
Las siguientes secciones describen todos los widgets que puedes utilizar para crear una IU personalizada en Verse.
Canvas
Un lienzo es un widget contenedor. Puedes colocar otros widgets dentro del lienzo si usas ranuras de lienzo para diseñar la IU. Cuando un widget de lienzo se encuentra en la parte superior de la jerarquía de la IU, representa la pantalla completa.
Puedes anidar un widget de lienzo dentro de otro widget de lienzo, pero el widget de lienzo raíz es el único que abarcará toda la pantalla.
Para obtener ejemplos sobre cómo crear un widget de lienzo y cómo colocar widgets en la pantalla, consulta Ubicación de widgets en la pantalla.
Botón
Hay tres tipos de widgets de botón que puedes añadir a la IU. La diferencia entre cada botón es solo cosmética.
IU | Código Verse |
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Consulta Cómo hacer interactivos los widgets para aprender a interactuar con botones.
Bloque de color
Puedes crear un widget en el que definas su color y opacidad con el widget color_block.

Widget := color_block:
DefaultColor := NamedColors.CornflowerBlue
DefaultOpacity := 1.0
DefaultDesiredSize := vector2{X := 128.0, Y := 128.0}
Imagen
Puedes añadir imágenes a tu IU con una textura.

Widget := texture_block:
DefaultImage := MyTexture
DefaultDesiredSize := vector2{X := 128.0, Y := 128.0}
Para saber cómo exponer tus texturas en UEFN a tu código de Verse, mira Exposición de recursos en UEFN a Verse.
Control deslizante
Puedes añadir controles deslizantes para que un jugador pueda establecer valores en un intervalo predefinido. La propiedad de tamaño de paso es cuánto cambia el valor en un control o teclado, pero no afecta al tamaño de paso para un jugador que utiliza un mouse para cambiar el valor.

Widget := slider_regular:
DefaultValue := 5.0
DefaultMinValue := 0.0
DefaultMaxValue := 10.0
DefaultStepSize := 0.5
Consulta [Cómo hacer interactivos los widgets(making-widgets-interactable-in-unreal-editor-for-fortnite) para aprender a interactuar con controles deslizantes.
Texto
Para que aparezca texto en tu interfaz de usuario, utiliza el bloque de texto.

TextForUI<localizes> : message = "Este es mi texto"
Widget := text_block{DefaultText := TextForUI}
Superposición
Puedes poner un widget sobre otro con un widget de superposición. Los widgets se muestran en el orden especificado en las ranuras de superposición.

En el ejemplo a continuación, el bloque de color se renderiza primero y luego el bloque de texto se representa encima del bloque de color. Si intercambias el orden de las ranuras de superposición (donde el bloque de texto está primero), el bloque de color se renderizará sobre el bloque de texto y lo ocultará.
TextForUI<localizes>(InText : string) : message = "{InText}"
Widget := overlay:
Slots := array:
overlay_slot:
Widget := color_block:
DefaultColor := NamedColors.MintCream
DefaultOpacity := 1.0
DefaultDesiredSize := vector2{X := 1024.0, Y := 128.0}
overlay_slot:
Widget := text_block:
DefaultText := TextForUI("This is my text block overlaying a color block.")
Caja apilada
Puedes apilar widgets vertical u horizontalmente con un widget de cajas apliadas.
Orientación vertical | Orientación horizontal |
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