El rig de IK define el personaje, mientras que el Reposicionador IK define el mapeo para la animación. El proceso de creación de un recurso de rig de IK se conoce como caracterización. Esto significa que la malla esquelética se define en extremidades y puntos de contacto, y garantiza que la animación se ajuste al esqueleto del recurso receptor.
Con estas herramientas, puedes transferir con facilidad una animación de una malla esquelética a otra. El rig de IK permite destinar a los grupos de huesos de una malla esquelética de origen y graficar la animación de esa malla en un recurso Reposicionador IK.
El proceso de transferencia comienza con la creación de un nuevo recurso de rig de IK, ya que este recurso se utiliza para definir los huesos para el movimiento. Una vez definidos los huesos, puedes mapear el movimiento para un nuevo recurso de animación.
Este proceso crea nuevos recursos de animación para tu personaje de destino desde el origen. No puedes asignar animaciones que están en tu personaje de origen a tu personaje de destino sin seguir este proceso.
En este tutorial, practicarás los flujos de trabajo del reposicionamiento con un personaje de Fortnite utilizando el recurso FN_Mannequin dentro de la plantilla de animación básica en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Abre UEFN y crea un nuevo proyecto. Asegúrate de seleccionar la plantilla de animación básica de ejemplos destacados.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Para que el proceso funcione sin problemas, debes garantizar lo siguiente:
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Que el recurso de destino de rig de IK tenga, aproximadamente, el mismo tamaño que la malla esquelética de origen.
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Al iniciar el proceso, debes utilizar la misma pose para el recurso de destino y el de origen.
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Realiza una prueba de juego de la animación en el recurso de destino para garantizar que la animación se reproduzca sin problemas y no requiera más edición.
Crea una carpeta en el explorador de contenido para guardar tus recursos de animación. Una vez que hayas creado la carpeta, podrás importar tus animaciones personalizadas.
Para obtener más información sobre el rig de IK y el reposicionamiento de IK, consulta el documento Rig de IK en Unreal Engine.
Creación de un recurso rig de IK
Abre la carpeta que creaste en el explorador de contenido; luego, haz clic en Importar desde la barra de navegación del explorador de contenido para importar tu animación. Selecciona la animación de tus archivos y haz clic en Abrir > Importar Todo.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Todos los archivos asociados a tu animación se importarán a la carpeta:
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Malla esquelética
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Animación
Usa el rig de IK para seleccionar los huesos de la malla esquelética de origen a fin de crear una cadena de reposicionamiento y un nuevo recurso de rig de IK seleccionable. Una vez que creaste un recurso de rig de IK, puedes graficar la animación en el recurso reposicionamiento de rig de IK y usar la animación personalizada en Sequencer.
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Haz clic derecho en el explorador de contenido y selecciona Animación > Reposicionamiento > Rig de IK. Esto crea una miniatura para el recurso de rig de IK y la cadena de reposicionamiento. O puedes hacer clic derecho en la miniatura de la malla esquelética importada para crear el rig de IK.
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Cambia el nombre de la miniatura.
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Haz doble clic en la miniatura para abrir el editor de rig de IK.
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Busca tu malla esquelética importada en el menú desplegable vista preliminar de malla esquelética para añadir el esqueleto al editor.
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Selecciona el hueso de la cadera o pelvis de la lista de elementos del rig; luego, haz clic derecho y selecciona Establecer raíz de reposicionamiento. Este hueso contiene los movimientos del personaje principal.
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Selecciona los huesos en la Lista de elementos del rig; luego, haz clic derecho, selecciona Nueva cadena de reposicionamiento y renombra el grupo de huesos si lo necesitas en la ventana emergente.
Selecciona varios huesos a la vez para seleccionar un grupo en lugar de huesos individuales. Agrupa tus huesos por la rama en la lista de elementos del rig. En el caso de los brazos, solo tienes que agarrar los huesos desde el hombro hasta el pulgar para agarrar todo el brazo.
Los grupos de huesos para mallas bípedas deben crearse en el siguiente orden:
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Raíz de reposicionamiento: Caderas y área de la pelvis
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Columna vertebral
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Cuello y cabeza
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Clavícula derecha
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Clavícula izquierda
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Brazos y manos (derecho e izquierdo)
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Piernas y pies (derecho e izquierdo)
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Selecciona Añadir cadena para añadir tu grupo de huesos a la lista de cadenas de reposicionamiento de IK Deberías tener una lista del reposicionamiento parecida a la de la siguiente imagen.
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Haz clic en Guardar una vez que hayas añadido todos los huesos a la lista de cadenas de reposicionamiento de IK.
Ahora necesitas graficar la animación en el recurso reposicionamiento de IK para poder usar la animación personalizada en otra malla esquelética.
Creación de un recurso Reposicionador IK
Un recurso Reposicionador IK es un recurso en el que se crea una nueva animación mediante el trazado gráfico de la animación personalizada en una malla de destino. Este nuevo recurso se puede utilizar con los siguientes:
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Sequencer: utiliza este recurso para grabar una animación.
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Dispositivo de malla animada: crea una secuencia de animación que puedes activar.
Utiliza el flujo de trabajo del reposicionamiento de IK para crear un nuevo recurso de animación.
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Haz clic derecho en el explorador de contenido y selecciona Animación > Reposicionamiento > Reposicionador IK. Esto crea una miniatura para el recurso reposicionador de rig de IK. Tambiém puedes hacer clic derecho en la miniatura de la malla esquelética importada para crear la miniatura del reposicionador IK.
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Cambia el nombre de la miniatura.
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Haz doble clic en la miniatura para abrir el editor de reposicionamiento de IK.
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En el menú desplegable recurso de IK de origen, selecciona el recurso redestinador de IK de origen que creaste. UEFN añade el recurso de origen automáticamente al campo Malla de vista previa de origen y al visor.
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Selecciona IK_FN_Mannequin del menú desplegable Recurso de rig de IK de destino. UEFN añade automáticamente el recurso FN_Mannequin al campo Malla de vista previa de destino y al visor.
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Traslada el recurso FN_Mannequin al lado del recurso de rig de IK que creaste arrastrando hacia la derecha dentro del campo Compensación de malla de destino. Notarás que la pose del recurso de origen y la del recurso de destino son ligeramente diferentes. Es posible que se haya agregado un hueso extra al área de la clavícula que no estaba allí antes.
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Selecciona Borrar asignación > Asignar todas (exacto) del menú desplegable Autoasignar cadenas en el panel de asignación de cadenas. Esto elimina los huesos adicionales de la malla de destino.
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Selecciona panel explorador de recursos > tu animación importada para que el recurso de destino reproduzca la animación.
En este punto, la animación podría reproducirse bien en la malla de destino. Si es así, guarda y exporta la animación. Si la animación aún no está del todo bien, es posible que tengas que ajustar el reposicionamiento de la pose de la malla de destino para que coincida con la malla de origen antes de graficar con éxito la animación en tu malla de destino.
Cambia la pose de la malla
Al coincidir con la pose de la malla de origen, es más probable que la malla de destino grafique la animación en su esqueleto.
Para cambiar la pose de la malla de destino, descarga una pose que coincida con la pose predeterminada del recurso de origen. Sin ella, tendrás que crear tu propia pose de animación predeterminada para que coincida con el recurso de origen.
Si tienes la pose preparada, puedes continuar cambiando la pose de la malla en el recurso de destino.
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Selecciona Mostrar pose de reposicionamiento del menú Mostrar pose de reposicionamiento. Esto devuelve a ambas mallas a sus poses predeterminadas.
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Selecciona Crear > Importar desde una secuencia de animación y selecciona FN_Mannequin _TPose del menú desplegable. El recurso FN_Mannequin solo está disponible desde la plantilla de animación básica.
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Cambia el nombre de la pose a Tpose y selecciona 0 para Fotograma de secuencia.
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Selecciona Importar como pose de reposicionamiento. El FN_Mannequin ahora se encuentra en una Tpose junto a tu malla de origen.
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Vuelve a reproducir la animación reorientada en el recurso de destino que se acaba de posicionar. Debería reproducirse con fluidez.
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Selecciona Exportar animaciones seleccionadas para exportar la animación. Se abrirá la ventana Exportar animaciones reposicionadas por lotes.
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Ingresa el nuevo nombre de la animación redestinada en el campo Añadir prefijo y selecciona Exportar. Puedes completar los otros campos si quieres, pero no son necesarios.
La animación se exporta a la carpeta seleccionada. Ahora puedes utilizar esta animación con el dispositivo Malla animada y en Sequencer.