Este material usa el valor espacial local del material en vez de usar su posición en el entorno absoluta para determinar dónde rebanar.
Para crear un efecto de rebanado, primero debes establecer un gráfico de nodo emisivo para crear un material sólido. Después, debes usar el espacio local de malla y una función de material para establecer dónde ocurrirá el rebanado en la malla.
Creación del gráfico de nodo Emisivo
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Selecciona el nodo principal del material y marca la opción De dos caras en el panel de detalles.
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Abre el menú desplegable Modo de integración y selecciona Con máscara.
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Añade los siguientes nodos a tu material copiado. Para ello, haz clic con el botón derecho del ratón en el gráfico de nodo y busca el nombre específico:
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3 X nodo Constant
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2 X nodo Constant 3Vector Expression
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2 X nodo Clamp
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Nodo Append3Vector
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Nodo WorldPosition
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Nodo Subtract
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Nodo DotProduct
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Nodo Multiply
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Nodo LinearInterpolate (Lerp)
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Nodo TwoSidedSign
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Haz doble clic en el primer nodo Constant3Vector y agrega un color exterior al material.
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Arrastra el nodo Lerp y conéctalo a la entrada A en el nodo Multiply.
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Arrastra el pin blanco desde el primer nodo Constant y conéctalo a la entrada de rugosidad en el nodo principal del material y cambia el valor a 0.75.
Este ajuste crea el color base y la respuesta del material a la luz para el objeto al que se asigna el material. El siguiente ajuste crea un emisivo que hace que el interior de la malla parezca sólido en el interior.
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Arrastra el nodo TwoSidedSign y conéctalo al nodo Clamp; luego, arrastra el nodo Clamp y conéctalo a la entrada alfa en el nodo Lerp.
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Haz doble clic en el segundo nodo Constant3Vector y agrega un color para el interior de la malla. Luego, arrastra el pin blanco del nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada A en el nodo LinearInterpolation.
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Selecciona el nodo LinearInterpolation y establece el valor de entrada B en 0.0.
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Arrastra el nodo Lerp y conéctalo a la entrada A en el nodo Multiply.
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Selecciona el nodo Multiply y cambia el valor de entrada B a 0.3.
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Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada de color emisivo en el nodo principal del material.
El gráfico de nodo emisivo está completo.
Gráfico de ubicación
A continuación, crea el gráfico de ubicación que apunte a la ubicación de la malla para eliminar partes de la malla del proyecto.
Puedes copiar un nodo que ya utilice el gráfico emisivo, eliminar la parte del gráfico que no necesites para después añadir la configuración de nodo necesaria para crear el efecto.
Al apuntar hacia los datos de la ubicación de la malla, puedes usar el material para que hacer que ciertas partes de la malla desaparezcan. También puedes utilizar este efecto para crear una animación.
Para crear un nodo función de material, haz clic derecho en el editor de materiales y escribe Funciones en la barra de búsqueda. Selecciona la opción MaterialFunctionCall. El nodo Unspecified Function aparece en el editor de materiales.
No puedes buscar una función específica de materiales en el editor de materiales, así que tienes que crear un nodo de función no especificada de materiales y asignarle una función.

Selecciona el nodo de función no especificada y en el panel de detalles asigna la función de material ObjectLocalBounds del menú desplegable Función de material. El nodo de función de material LocalPosition aparece automáticamente en el editor de materiales.
Crea un segundo nodo de función no especificada y asígnale una función de ObjectLocalBounds.

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Crea y abre una nueva Instancia de material.
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Elige el nodo de material principal y cambia el ajuste de Modo de integración a Con máscara.
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Añade los siguientes nodos al editor de materiales:
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Nodo Divide
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Nodo Constant3Vector
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Nodo ComponentMask
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Nodo Clamp
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2 X nodo Constant
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Nodo Subtract (x2)
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Elige el nodo Constant3Vector y haz doble clic en el nodo para añadir un color.
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Arrastra el pin de salida blanca en el nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada Color base en el nodo principal.
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Elige el nodo Constant y establece el valor en 0.75.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada de rugosidad en el nodo principal.
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Arrastra el pin Instance local position del nodo LocalPosition y conéctalo a la entrada A en el nodo Divide.
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Arrastra el pin Local Bounds Size del nodo ObjectLocalBounds y conéctalo a la entrada B en el nodo Divide.
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Arrastra el nodo Divide y conéctalo a la entrada B del primer nodo Subtract.
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Cambia el valor de entrada A del nodo Subtract a 1.0.
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Arrastra el nodo Subtract y conéctalo al nodo Mask.
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Arrastra el nodo Mask y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Subtract.
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Cambia el valor de entrada A del nodo Subtract a 1.0.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo al segundo nodo Subtract de la entrada B.
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Arrastra el segundo Subtract y conéctalo a la entrada blanca en el nodo Clamp.
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Cambia el valor Máx. del nodo Clamp a 1.0.
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Elige el nodo principal del material y, en el panel de detalles, cambia el Modo de integración a Con máscara. La opción Máscara de opacidad queda disponible en el nodo principal.
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Arrastra el nodo Clamp y conéctalo a la Máscara de opacidad en el nodo principal del material.
Esta es la configuración que debes tener cuando los nodos están conectados.

Cuando cambias el valor de entrada A en el primer nodo Subtract, cambias el aspecto de la malla.

Esto obtiene la posición local del objeto (un gradiente en X / Y / Z con todo a la izquierda / debajo / detrás del centro del objeto negativo, y todo a la derecha / arriba / antes del centro del objeto positivo). Estos valores están determinados por la escala del objeto en el entorno.
Para normalizar los valores, por ejemplo, colócalos en el rango [0, 1] y luego dividimos esos valores por su extensión máxima (según lo dictan los límites del objeto). La entrada 1 - B cambia la dirección del gradiente, por lo tanto, los valores de la derecha, de arriba y de adelante son inferiores a los de la izquierda, de abajo y de atrás.
El nodo ComponentMask es una alternativa al nodo DotProduct con el canal azul; da el mismo resultado. A continuación, puedes restar el valor del recorte: una de las constantes convertidas en un parámetro, como se indica arriba (que se encuentra dentro del rango 0, 1), y eliminar cualquier valor negativo antes de conectarlo al espacio de opacidad.