¡Abróchate el cinturón! En esta sección, se utilizan muchos dispositivos que deben funcionar juntos para ofrecer a los jugadores una experiencia óptima de eliminación. La arena está diseñada de tal forma que anima a los jugadores a obtener una ventaja de altura esprintando, dando saltos largos y trepando a los niveles superiores para acabar con los oponentes desde arriba.

Asignación de clases
Dispositivos utilizados:
-
1 x Activador

Cuando los jugadores son teletransportados a la arena, el selector de clase los cambiará a la clase 2. Esto no supone ninguna diferencia para el jugador, pero es importante para cuando termine la cuenta atrás de la arena. Cuando termine la cuenta atrás de 30 segundos, se hará un teletransporte global para todos los que estén en la clase 1: esto no afectará a los jugadores que hayan llegado a la arena por su cuenta.
Coloca el selector de clase en el centro de la arena, debajo de la futura ubicación de los teletransportadores, y configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Clase a la que cambiar | Ranura de clase: 2 | El ID de la clase a la que se cambiará al jugador. |
Tamaño del volumen | 5.0 metros | Un volumen lo suficientemente amplio como para atrapar a cualquiera que se teletransporte a la arena principal. |
Tiempo de cambio | Instantáneo | No hay ningún retraso al cambiar de clase. |
Volumen visible en partida | Falso | Los efectos visuales de volumen no se pueden ver en la partida. |
Visible durante la partida | Desactivado | La base del selector de clase no es visible durante la partida. |
Sonido de activación | Falso | No hay ningún efecto de sonido cuando se cambia la clase. |
Sonido de la zona | Falso | No hay ningún efecto de sonido cuando se entra en la zona. |
Mostrar efectos visuales al activar | Falso | No hay ningún elemento visual en los personajes por cambiar de equipo. |
Activador #4
El activador #4 retrasa la activación del selector de clase para evitar que los jugadores se teletransporten demasiado rápido para cambiar de clase.
Este activador evita que el selector de clase se apague durante un periodo en el que alguien que haya sido eliminado pueda reaparecer y teletransportarse; de lo contrario, es posible tener una mala sincronización y no poder cambiar de clase, lo que hará que el jugador sea teletransportado al mismo punto cada 2 segundos durante toda la partida. Un retraso de 10 segundos debería cubrir con seguridad el tiempo máximo que se tarda en ser eliminado, reaparecer y teletransportarse para caer en el selector de clase. Configura las opciones de usuario del dispositivo tal y como se indica a continuación:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Activar retraso | 10.0 | 10 segundos dejan suficiente tiempo, incluso en el peor de los casos, para que puedan producirse cambios de clase. |
Efectos de sonido del activador | Falso | No se usa en el juego. |
Efectos visuales del activador | Falso | No se usa en el juego. |
Visible en la partida | Falso | Este dispositivo no es visible durante el juego. |
Vinculación directa de evento
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Selector de clase ![]() |
Deshabilitar | Activador #4 ![]() |
Cuando se activa | Deshabilita el selector de clase cuando se activa el activador. |
Cómo teletransportar jugadores a la arena de eliminación
Dispositivos utilizados:
-
5 x Teletransportador
-
1 x Zona de mutación
-
1 x Fogata
Referencia del jugador #1 a #4

Estos son dispositivos intermedios. Al comienzo de la partida, almacenan un ID de jugador para que, cuando se agote el temporizador de 30 segundos, todos los jugadores restantes sean teletransportados independientemente del lugar en el que se encuentren en la carrera.
Estos dispositivos interactúan con otros dos tipos de dispositivos: los cuatro teletransportadores de la arena y las plataformas de aparición de jugadores que se emiten inicialmente cuando un jugador entra la partida. Configura los dispositivos Referencia del jugador tal y como se indica a continuación:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Visible en la partida | Falso | Los dispositivos referencia del jugador no están visibles durante la partida. |
Reproducir sonido | Falso | Los dispositivos referencia del jugador no reproducen ningún sonido cuando se registran o se activan. |

El teletransportador #7 es para los jugadores que den el salto final en la carrera de parkour. *Los teletransportadores #8 a #11 teletransportan a cualquiera que no consiga superar la carrera. Todos están configurados para que dejen caer a los jugadores directamente en el selector de clase**.
Teletransportador #7
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Grupo objetivo del teletransportador | Ningún grupo | Al entrar en este teletransportador no se va a ninguna parte, es solo para destinos. |
Grieta de teletransportador visible | Falso | La grieta del teletransportador no está visible en la partida. |
Reproducir efectos visuales | Falso | No se reproducen los efectos visuales del teletransportador. |
Reproducir efectos de sonido | Falso | No se reproducen los efectos de sonido al usar el teletransportador. |
Conservar el impulso | Falso | Los jugadores se dejan caer de pie desde una altura y no recibirán daño por el impulso de la caída al entrar en el teletransportador #6. |
Teletransportadores #8 a #11
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Grupo de teletransportador | Ningún grupo | No tienen destino objetivo y son solo para destinos. |
Grupo objetivo del teletransportador | Ninguno | Al entrar en este teletransportador no se va a ninguna parte, es solo para destinos. |
Grieta de teletransportador visible | Falso | La grieta del teletransportador no está visible en la partida. |
Reproducir efectos visuales | Falso | No se reproducen los efectos visuales del teletransportador. |
Reproducir efectos de sonido | Falso | No se reproducen los efectos de sonido al usar el teletransportador. |
Conservar el impulso | Falso | Los jugadores se dejan caer de pie desde una altura y no recibirán daño por el impulso de la caída al entrar en el teletransportador #6. |
Clase seleccionada | Espacio de clase: 1 | El ID de clase de los jugadores que pueden ser teletransportados. Esto se elimina saltando a través del teletransportador #6 y entrando en la arena principal, por lo que cualquiera que siga intentando la parte de parkour durante la cuenta atrás final se verá afectado. |
Zona de mutación #1

La zona de mutación #1 es la que se utiliza para teletransportar a todos a la arena de combate principal cuando el temporizador se agota. Se puede colocar en cualquier lugar del nivel del suelo, pero tiene que estar por debajo de la lava para que su volumen lo abarque todo.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Ancho de zona | 100 | Puede tener ancho infinito para abarcar toda la estructura. |
Profundidad de zona | 100 | Puede tener profundidad infinita para abarcar toda la estructura. |
Altura de zona | 13 | A punto de entrar en la arena de combate superior, dejándola fuera de la zona. La altura dependerá del diseño de tu propia zona de parkour. |
Habilitado en fase | Ninguno | Por defecto, no se activa hasta que recibe una señal. |
Fogata #1

Esta fogata es un respaldo en caso de que el teletransporte de la zona de mutación #1 no funcione, para asegurarse de que no es posible quedarse atrás para siempre.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Intervalo del pulso | "2.0": 2 segundos | Cada 2 segundos, la fogata envía un pulso de curación. |
Vinculación directa de evento
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Referencia del jugador #1 a #4 ![]() |
Registrar jugador | Plataformas de aparición de jugadores #1 a #4 ![]() |
Al aparecer un jugador | Cuando aparezca cada jugador, se le asignará un dispositivo de referencia de jugador. Esto almacenará el ID del jugador como instigador en los dispositivos de referencia, de modo que si otro dispositivo llama a este para activarse, utilizará ese jugador guardado. |
Referencia del jugador #1 a #4 ![]() |
Activar | Zona de mutación #1 ![]() |
Cuando el jugador entra en la zona | Si un jugador sigue en la sección de parkour cuando el temporizador se agota, la zona de mutación emitirá una señal que hará enviar a TODOS los jugadores del mapa a la arena. Se realiza una comprobación, de modo que las personas que hayan eliminado el parkour no se vean afectadas. |
Teletransportadores #8 a #11 ![]() |
Teletransporte | Referencia del jugador #1 a #4 ![]() |
Al activarse | Varios jugadores pueden atascar un teletransportador y romper su funcionalidad, por lo que el método más limpio es tener uno para cada jugador. Esta configuración solo teletransporta al jugador con un ID de clase 1, por lo que cualquiera que tenga un ID de clase 2 no se verá afectado. |
Referencia del jugador #1 a #4 ![]() |
Activar | Fogata ![]() |
Cuando la fogata emite un pulso | Cada 2 segundos, volverá a intentar teletransportar a todos los que no tengan ID de clase 2; todos los que se hayan quedado atascados o hayan eludido la zona de mutación seguirán siendo teletransportados y caerán sobre el selector de clase para convertirse en clase 2 y dejar de ser teletransportados. |
Cuenta atrás de 30 segundos

Dispositivos usados:
- 1 x Zona de mutación
- 1 x Mensaje del HUD
- 2 x Activador
- 1 x Objetivo cronometrado
Zona de mutación #2
La zona de mutación de la arena solo tiene un objetivo: evitar que las armas se disparen antes de que pasen los 30 segundos. Debe ser lo suficientemente ancha y profunda para toda la arena, y tan alta como se desee, ya que debe abarcar toda la zona.
Encuentra y coloca la zona de mutación #2. Por defecto, las zonas de mutación impiden disparar el arma, por lo que no verás ese ajuste a continuación. Configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Ancho de zona | 5 | Suficiente para llenar la arena. |
Profundidad de zona | 5 | Suficiente para llenar la arena. |
Altura de zona | 13 | Suficiente para llenar la arena. |
Habilitado en fase | Todo | La zona de mutación está siempre activa durante cualquier partida. |

Activador #5 y Mensaje del HUD #5 tienen una función: cuando alguien pasa por el teletransportador #6 al final de la carrera de parkour, el activador #5 se activa y comienza la cuenta atrás de 30 segundos. Mensaje HUD #5 enviará un mensaje a todos los jugadores que terminen la carrera de parkour, informándoles de que deben comprar un arma. Cualquiera que sea teletransportado sin contemplaciones al interior cuando termine la cuenta atrás tendrá que resolverlo por su cuenta.
Busca y coloca el activador #5 y el mensaje del HUD #5 en la parte superior de la zona de aparición del jugador, y configura sus opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Activador #5
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Activar efectos de sonido | Falso | No hace ningún sonido en el juego. |
Activar efectos visuales | Falso | No genera efectos visuales en el juego. |
Visible en partida | Falso | Es invisible durante el juego normal. |
Mensaje del HUD #5
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Mensaje | ¡Compra el mejor arma! No se dispara hasta que se agota el temporizador... | Mensaje enviado desde el dispositivo. |
Tiempo desde el inicio de la ronda | Desactivado | No envía de forma automática un mensaje en un momento predeterminado tras el inicio de la ronda. |
Mostrar duración | Falso | Permanece el mensaje en el HUD hasta recibir una señal para desactivarlo. |
Mensaje de prioridad | Prioridad | Se sobrescribirá si hay algún activador adicional como salvaguarda. |
Activador #6
Es un búfer para asegurarse de que la rutina de finalización de la arena solo pueda producirse una vez. Se consigue haciendo que solo se pueda activar una vez y pasando la señal a otro lugar. Configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Veces que puede activarse | 1 | Esto solo puede activarse una sola vez. |
Activar efectos de sonido | Falso | No hay ningún sonido en la activación. |
Efectos visuales del activador | Falso | No hay efectos visuales cuando se activa. |
Visible en partida | Falso | Es invisible durante el juego. |
Objetivo cronometrado
Este dispositivo envía la señal final para poner en marcha la parte de eliminación del juego. Se activa con el activador #6. Coloca el dispositivo encima de la zona inicial y configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Tiempo | 30.0 | Duración del temporizador. |
Texto de etiqueta del cronómetro | La batalla comenzará en… | La pantalla del HUD durante la cuenta atrás del temporizador. |
Visible durante la partida | Falso | El bloqueo no está visible durante la partida. |
Vinculación directa de evento
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Activador #5 ![]() |
Activador | Teletransportador #6 ![]() |
Al entrar | Al saltar a través del teletransportador #6, el instigador es transportado a él y puede transmitir una segunda orden. |
Mensaje del HUD #5 ![]() |
Mostrar | Activador #5 ![]() |
Cuando se activa | Ofrece a los jugadores instrucciones al entrar por primera vez en la arena de eliminación. |
Mensaje del HUD #5 ![]() |
Ocultar | Objetivo cronometrado ![]() |
Al completarse | Cuando termine la cuenta atrás, el mensaje desaparecerá. |
Activador #6 ![]() |
Activador | Teletransportador #6 ![]() |
Al entrar | Comienza la cadena de eventos que conducen al final de la carrera de parkour y la transición a la arena. |
Objetivo cronometrado ![]() |
Iniciar | Activador #6 ![]() |
Cuando se activa | Inicia la cuenta atrás una vez que el primer jugador cae en el activador #6. |
Zona de mutación #1 ![]() |
Deshabilitar | Objetivo cronometrado ![]() |
Al completarse | Cuando el temporizador termina, esta zona de mutación se activa y abarca toda la arena de parkour. |
Zona de mutación #2 ![]() |
Deshabilitar | Objetivo cronometrado ![]() |
Al completarse | Cuando se complete la cuenta atrás, los jugadores podrán utilizar sus armas equipadas. |
Plataformas de aparición de jugadores #1 a #4 ![]() |
Deshabilitar | Objetivo cronometrado ![]() |
Al completarse | Esto desactiva las plataformas de aparición para que las futuras eliminaciones tengan lugar en la arena de combate principal. |
Punto de control del jugador ![]() |
Deshabilitar | Objetivo cronometrado ![]() |
Al completarse | Cuando termina el temporizador de 30 segundos, se deshabilitan los puntos de control del jugador para que las futuras eliminaciones aparezcan en las plataformas secundarias de aparición de jugador que se encuentran en las salas laterales de la arena de eliminación. |
Activador #4 ![]() |
Activador | Objetivo cronometrado ![]() |
Al completarse | Cuando todo lo demás está deshabilitado, esto inicia el temporizador de 10 segundos antes de apagar el diseñador de clase. |
Fogata ![]() |
Luz | Objetivo cronometrado ![]() |
Al completarse | Cuando termine la cuenta atrás, la fogata se encenderá y comenzará a emitir pulsos. |
Otorgar armas a los jugadores
Dispositivos utilizados:

Los jugadores que se teletransporten a la arena tendrán que gastar la moneda que recogieron al principio del juego para comprar un arma. El botón condicional otorgará el arma real, pero la máquina expendedora se utiliza para mostrar al jugador lo que va a conseguir.
Máquinas expendedoras #1 a #4
La configuración de los cuatro dispositivos de máquina expendedora es idéntica. Elige una ubicación visible para la primera y configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Tipo de recurso del primer objeto | Metal | El costo en recursos para comprar en la máquina expendedora. |
Costo del primer objeto | 999 | Esto es imposible de comprar adrede, ya que debes utilizar el botón para comprar. Registra en cada máquina expendedora un arma de diferente rareza que coincida con la que quieres conseguir; yo utilicé escopetas con ariete. |
Botones condicionales #1 a #4
Cada dispositivo de Botón condicional tiene una sola moneda de oro registrada como costo. Coloca el botón frente a la primera máquina expendedora y configura las opciones de usuario como se indica a continuación para el arma legendaria, el resto solo debe duplicarse con diferentes rarezas o tipos de armas.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Deshabilitar tras su uso | True | Cuando compras algo, el botón se deshabilita y nadie más puede utilizarla. Esto hace que solo se pueda comprar un arma por persona. |
Otorgadores de objetos #1 a #4
Los dispositivos Repartidor de objetos se comunican con los botones de condición para conceder a los jugadores una de las cuatro armas disponibles. En Lista de elementos, pulsa + para añadir el tipo de arma que quieres que obtengan los jugadores. Expande Índice y busca el arma. El repartidor tendrá las siguientes opciones de usuario:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Acción para otorgar | Conservar todo | No se realiza ningún cambio en el inventario del jugador cuando se le concede. |
Equipar objeto otorgado | Primer objeto | Equipa automáticamente la escopeta cuando la concede con el botón de condición. |
Vinculación directa de evento
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Otorgadores de objetos #1 a #4 ![]() |
Otorgar objeto | Activadores #1 a #3 ![]() |
Al activarlo | Al gastar la moneda y utilizar el botón de condición frente a la máquina expendedora, esta se desactiva y concede la escopeta. |
Protección para la aparición en la arena de eliminación
Dispositivos utilizados:
-
4 x Bloqueo (4)
-
8 x Activador (8)
-
4 x Plataforma de aparición de jugador

Esta es una de las cuatro salas de aparición de la arena de eliminación: cada una tiene un bloqueo, dos disparadores y una plataforma de aparición de jugador.
Bloqueos #4 a #7
Interactuarán con dos activadores. Esto se hace para que las puertas se abran y cierren automáticamente sin la intervención del jugador y evitar que otros se cuelen dentro para acampar. Por defecto, las puertas están bloqueadas, por lo que no verás un ajuste para ello en el dispositivo de bloqueo.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Visible durante la partida | Falso | El bloqueo no está visible durante el juego. |
Activadores #7 a #10
Estos activadores están colocados directamente frente a las puertas cerradas, por lo que al acercarte a ellas se activarán y se abrirán. Está ajustado con un retraso de 2 segundos, lo que significa que la puerta se abrirá durante 2 segundos antes de volver a cerrarse.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Retraso de establecimiento | "2.0": 2 segundos | Tiempo que debe pasar antes de que el activador pueda volver a activarse. |
Activar efectos de sonido | Falso | No hay ningún sonido al activarse en el juego. |
Efectos visuales del activador | Falso | No hay efectos visuales al activarse en el juego. |
Visible en partida | Falso | El activador no es visible en la partida. |
Activadores #11 a #14
Estos activadores se apoyan en la señal enviada para abrir la puerta; tras un retraso, enviarán una para cerrarla y bloquearla de nuevo antes de que todo se reinicie. Pueden estar en cualquier lugar de la isla para que funcionen, ya que no se requiere ningún contacto. Se colocaron en las salas de aparición para simplificar las cosas.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Activado por el jugador | Falso | El jugador no puede activar este dispositivo, solo puede hacerlo otro dispositivo. |
Retraso | "2.0": 2 segundos | El tiempo que transcurre entre la recepción y el envío de una señal; es el mismo que el retraso de restablecimiento de su activador emparejado. |
Restablecer retraso | "2.0": 2 segundos | Tiempo que debe pasar antes de que el activador pueda volver a activarse. |
Activar efectos de sonido | Falso | No hay ningún sonido al activarse en el juego. |
Efectos visuales del activador | Falso | No hay efectos visuales al activarse en el juego. |
Visible en partida | Falso | El activador no es visible en la partida. |
Plataformas de aparición de jugador #5 a #8
Estas plataformas de aparición están configuradas como secundarias, por lo que solo funcionan cuando las principales se deshabilitan al final de la cuenta atrás.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Grupo prioritario | 2 | No se utiliza en la partida a menos que no exista nada de mayor prioridad para hacer aparecer a los jugadores. |
Visible durante la partida | Falso | La base de la plataforma de aparición no está visible en la partida. |
Vinculación directa de evento
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Bloqueos #1 a #3 ![]() |
Desbloquear + abrir | Activadores #7 a #10 ![]() |
Al activarse | Al pisar el activador delante de la puerta, enviará una señal de apertura y desbloqueo. |
Activadores #7 a #10 ![]() |
Activador | Activadores #11 a #14 ![]() |
Al activarse | Cierra la puerta tras el retraso. |
Bloqueos #1 a #3 ![]() |
Bloquear + cerrar | Activadores #11 a #14 ![]() |
Al activarse | Tras el retraso de dos segundos, se envía la señal de cierre y bloqueo de la puerta al dispositivo de bloqueo emparejado. |
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