Dispositivos utilizados:
- 4 x Punto de control de jugadores
- 1 x Volumen de daño
- 3 x Bloqueo
- 3 x Activador
- 2+ x Movedor
- 1 x Teletransportador
La zona de carrera es la parte más grande del mapa y la sección en la que puedes explotar más tu creatividad. Haz un nivel con deslizamientos, saltos largos, golpes en las puertas y saltos repetidos para mantener a los jugadores en vilo.

Si quieres que tu mapa fomente la participación, asegúrate de que, al menos, dos de cada cuatro jugadores de nivel medio puedan completar tu nivel con relativa facilidad. Realiza pruebas de juego de tu nivel con frecuencia e invita a amigos a colaborar y a darte feedback.
Sistema de punto de control
Plataforma de punto de control del jugador #1

La plataforma de punto de control del jugador hará que este vuelva a aparecer en la última plataforma visitada si no consigue llegar a una funcionalidad de parkour.
Colócala dentro del túnel de salida mirando hacia la zona de carrera. Utiliza la herramienta de escala para estirarla y aplanarla hasta llenar toda la casilla. Los jugadores deben hacer contacto con ella para anular las plataformas de aparición de los jugadores.

Se puede copiar y utilizar para todos los puntos de control del jugador una vez colocada y aplanada. Asegúrate de que quede un poco suspendida en el aire para que los jugadores no la atraviesen y se caigan. Configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Visible en la partida | Falso | La base no está visible durante la partida. |
Volumen de daño
Si un jugador no consigue llegar a una funcionalidad durante la carrera, será eliminado y volverá a aparecer en el último punto de control visitado. Para asegurarte de que los jugadores sean eliminados, tienes que configurar el dispositivo de volumen de daño.
Coloca este dispositivo en cualquier lugar sobre la lava. Esto garantizará que cualquiera que toque la lava quede eliminado al instante.

Configura los ajustes de usuario del modo siguiente:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Ancho de zona | 100 | Crea una zona con 100 casillas de ancho, suficiente para cubrir todo el mapa. El volumen es invisible, así que puedes hacerlo enorme para reducir los cálculos. |
Profundidad de zona | 100 | Crea una zona con 100 casillas de profundidad, suficiente para cubrir todo el mapa. Mismo motivo que la entrada anterior. |
Altura de zona | 0.05 | Crea una zona delgadísima justo encima de la lava que eliminará a los jugadores antes de hacer contacto. |
Tipo de daño | Eliminación | Cuando el jugador entra en contacto con el volumen de daño, es eliminado instantáneamente. |
Golpes en las puertas
Golpear puertas es una parte importante del parkour en Fortnite. Para garantizar que todos los jugadores tengan la misma experiencia, debes asegurarte de que la puerta se cierre automáticamente después de ser golpeada por primera vez.

Coloca estos dispositivos junto a cada puerta y asegúrate de vincular los nuevos dispositivos de bloqueo y activadores con las puertas correctas. Configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Bloqueo #1
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Visible en la partida | Falso | El bloqueo no está visible durante la partida. |
Comienza bloqueada | Desbloqueada | La puerta comienza desbloqueada, lo que permite al jugador atravesarla golpeándola con el hombro. |
Activador #1
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Retraso de activación | 1.0 | Deja tiempo para que el jugador despeje la puerta antes de activarla y cerrarla. |
Activar efectos de sonido | Falso | No hay ningún sonido en la activación. |
Activar efectos visuales | Falso | No hay ningún efecto visual en la activación. |
Visible en la partida | Falso | El activador es invisible y no tiene colisión durante el juego. |
Vinculación directa de evento
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Bloqueos #1 a #3 ![]() |
Cerrar | Activador #1 a #3 ![]() |
Cuando se activa | Cuando un jugador cae sobre el activador, tras un breve retraso, este envía una señal al bloqueo para que cierre la puerta. |
Obstáculos
Hay varios obstáculos que se pueden utilizar para desafiar a los jugadores, así que la elección es tuya. Este tutorial utiliza principalmente el movedor de objetos, los raíles de daño y varias combinaciones de funcionalidades de saltos para aumentar la dificultad de la carrera.
Busca y coloca el dispositivo de movedor de utilería en un elemento que quieras animar y configura las opciones de usuario.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Distancia | Seleccionar valor | Distancia total recorrida por la utilería. Adapta este valor para cada funcionalidad de movimiento. |
Velocidad | Seleccionar valor | Velocidad a la que se mueve la utilería en el juego. |
Comportamiento al colisionar con un jugador | Continuar | Si el dispositivo entra en contacto con un jugador, lo ignora y sigue moviéndose. |
Daño al jugador al colisionar | 0 | No se produce ningún daño al jugador por entrar en contacto. |
Comportamiento al colisionar con un objeto | Inverso | Da un giro de 180 grados si choca con otro elemento sólido, como una pared. |
Acción al completar el recorrido | Ping Pong | La utilería irá de un lado a otro hasta el final de su circuito o hasta que haga contacto con un elemento sólido. |
Fin de la carrera

Aquí está el último salto para terminar el recorrido. El teletransportador #6, al que se le amplió el tamaño para que sea más fácil saltar. Al saltar, se activa la parte de la arena de eliminación del mapa y se establece un límite de tiempo para terminar el recorrido, así como para comprar un arma de forma segura y encontrar una posición en la arena. La vinculación de eventos para el teletransportador se configura cuando todos los dispositivos de la cuenta regresiva de 30 segundos están colocados.
Configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Grupo de teletransportador | Ningún grupo | Este teletransportador no pertenece a ningún grupo. |
Grupo objetivo del teletransportador | Grupo A | El grupo de teletransportadores al que se envía al entrar. |
Conservar el impulso | Falso | Al saltar, serás teletransportado desde una parada completa, evitando cualquier daño por caída. |