Cuando usas un nodo de World Position para crear un material, estás devolviendo la posición del entorno del pixel que se está trazando (incluidas o excluidas las compensaciones de material). Al trazar el pixel a través de la posición en el entorno creas movimiento que resulta en que el material se mueva a través de la malla y se asiente en la misma posición en el entorno.
El nodo Panner mueve los UV en una dirección según el valor que asignas a los distintos ejes. Juega con los valores para ver como el material cambia de dirección.
-
Crea un nuevo material en el proyecto y, a continuación, haz doble clic en la miniatura de material para abrir el Editor de materiales.
- Usa los siguientes nodos:
- Nodo Texture Sample
- Nodo Panner
- Nodo Divide
- Nodo Component Mask
- Nodo Absolute World Position
-
Selecciona el nodo MTexture Sample y añade una textura de patrones a la muestra en el panel de detalles.
-
Arrastra el pin RGB del nodo Texture Sample y conéctalo a la entrada de color base en el nodo principal.
-
Arrastra el nodo Absolute World Position y conéctalo al nodo Component Mask.
-
Arrastra el nodo Component Mask y conéctalo a la entrada A en el nodo Divide.
-
Arrastra el nodo Divide y conéctalo a Entrada UV del nodo Texture Sample.
-
Cambia el valor de la entrada B en el nodo Divide. Esto determina el tamaño de la textura con patrón en la malla. Entre mayor sea el número, más grande se muestra el patrón. Y viceversa: entre menor sea el número, más reducido se muestra el patrón.
-
Rompe el enlace entre el nodo Divide y el nodo Texture Sample, después coloca el nodo Panner entre los nodos Divide y Texture Sample.
-
Arrastra el nodo Divide y conéctalo a la entrada de coordenadas del nodo Panner.
-
Arrastra el pin de salida del nodo Panner y conéctalo a la entrada de UV en el nodo Texture Sample.
-
Cambia los valores de velocidad del nodo Panner para cambiar la dirección en la que se mueve el material sobre la malla.
Usar valores positivos en el nodo Panner hace que el patrón se mueva hacia arriba. Los valores negativos lo mueven hacia abajo. Para mover la textura a la derecha, fija un valor negativo en el eje X y un valor positivo en el eje Y. Puedes invertir los signos de los ejes para mover la textura a la izquierda.
Si se conecta Posición en el entorno directamente a la muestra de textura se producen muchas repeticiones de cuadro debido a que las unidades del entorno de UEFN son muy pequeñas. Puedes dividir la posición en el entorno por un valor para reducir la cantidad de cuadros; esto se logra al definir las Unidades por textura (densidad de téxel).
La máscara limita Float3WorldPosition (X, Y, Z) a float2 para los ejes X e Y.
Debido a que el material muestrea la posición de cada pixel en el entorno, el material permanece en el mismo sitio, independientemente de cómo se coloque la malla, hasta que se mueva con el nodo Panner.