Antes de pasar a los tutoriales, familiarízate con los Conceptos de materiales esenciales, la Guía del usuario del editor de materiales y la IU del editor de materiales. Estas páginas proporcionan los conocimientos previos sobre la creación de una instancia de material y el editor de materiales.
Color de base, Metálico, Especular y Rugosidad son la base de cómo funcionan los materiales en UEFN. Para comprender mejor cómo deseas que se vean y se comporten los materiales, consulta Materiales de base física. En esta página, se explica cómo funcionan e interactúan entre sí las diferentes entradas del nodo de material principal (o el nodo raíz de material).
Para comprender cómo usar pines de entrada en el nodo de material principal, consulta Entradas de material. En la página, se describe cómo los diferentes pines ayudan a crear tipos específicos de superficies.
Propiedades del material
Un material define las propiedades de una superficie y un modelo de sombreado define cómo la superficie interactúa con la luz.
En su mayor parte, las propiedades del material en el panel de detalles del editor de materiales no cambiarán cuando estés creando materiales para las mallas. Cambia el ajuste de dominio del material al crear un material que interactúe con los jugadores a través de interfaces de usuario (IU), posprocesamiento o iluminación. A continuación se muestran las configuraciones predeterminadas para usar al comenzar.
Propiedad | Ajuste | Descripción |
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Dominio de material | Superficie | Define cómo se utilizará el material. Superficie define cómo el material en la superficie de la malla. |
Modo de fusión | Con máscara | Define cómo se combinará la salida del material con los píxeles detrás de él. Con máscara crea una máscara sobre la malla. |
Modelo de sombreado | Iluminado por defecto | Define cómo el material de la superficie crea el color final estableciendo cómo interactúa el material con la luz. El sombreado iluminado predeterminado es bueno para cualquier malla sólida. |
Cuando te sientas más cómodo con la creación de materiales, juega con estas propiedades para cambiar la forma en que el material interactúa y se asienta en la malla.
Si estás creando un material para una malla hueca o de dos caras, marca la opción De dos caras para crear un color secundario para la parte posterior de la malla, que es perfecto para crear un material para algo delgado, como las hojas de una planta.
Nodos
UEFN utiliza nodos de material para crear materiales y texturas, o para convertirlos en instancias de material, de modo que los parámetros que establezcas en el material se puedan consultar en dispositivos, posprocesamiento, iluminación, IU, etc. El editor de materiales se abre con un nodo de material principal que toma nodos de material adicionales en sus pines de entrada. Al asignar valores a los nodos de material, defines el color de un recurso, cómo se ve el color en el recurso y cómo la textura actúa sobre el recurso.
Dependiendo de los nodos de material que elijas, puedes usar texturas y UV en tu material para crear efectos interesantes como luces parpadeantes o el viento soplando a través del follaje.
Usa la entrada de color de base del nodo de material principal para ver qué hacen los diferentes nodos. El nodo de material principal puede incluso tomar valores float, 3 vectores o 4 vectores de un nodo Default color.
Arrastra y suelta una instancia de material a tu malla en el visor. Reduce el tamaño de la ventana del editor de materiales y podrás editar tus nodos de material de malla en vivo sin tener que compilar.
En la siguiente tabla, se enumeran los nodos más utilizados. Edita los valores de los nodos y conéctalos al nodo de material principal para ver qué hacen.
Imagen | Nombre de nodo | Descripción | |
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Expresión de 3Vector constante | Añade un color a tu nodo de material principal. Puedes asignar valores individuales a las entradas R, G, B y A con un nodo Value. Las entradas RGB se traducen en direcciones:
Obtén más información sobre los valores constantes consultando Tipos de datos de materiales. Mantén presionado 3 y clic izquierdo para agregar un nodo de Color predeterminado al editor de materiales. Puedes hacer clic derecho en el nodo Color predeterminado cuando lo tengas en el editor de materiales y cambiarlo a un nodo Parámetro de color. |
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Nodo Constant | Añade un valor definitorio a un nodo de material o atributo de material. Conecta este nodo a otro nodo para definir su valor, o conéctalo directamente al nodo de material principal para definir el valor de un atributo. Mantén presionado 1 y clic izquierdo para agregar un nodo Value al editor de materiales. |
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Nodo de parámetro escalar | Añade un valor de parámetro para el atributo al que se conecta el nodo de material. Busca el nodo Scalar Parameter en el panel de paleta. |
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Nodo Interpolate | Añade un valor individual a las entradas A, B y Alfa e interpola entre las fuentes de información. Agrega nodos de color a las entradas A, B y Alfa del nodo Lerp, luego conecta el nodo Lerp al nodo de material principal para crear mezclas de colores entre los valores RGB y el atributo. El nodo Lerp puede incluso conectarse a otro tipo de nodo para crear un efecto en uno de los atributos del material. Busque el nodo Lerp en el panel de paleta. |
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Nodo Coordinate | Añade un valor de color a una coordenada. Agrega la coordenada de color a un atributo o a dos atributos diferentes. Mantén presionado 2 y clic izquierdo para agregar un nodo Coordinate al editor de materiales. |
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Nodo Material Expression Constant 4Vector | Añade un color constante a través de cuatro entradas de color que pueden conectarse a un atributo o distribuirse en varios atributos mediante las entradas RGB y Alfa. Agrega el nodo Constant a un atributo o en varios atributos. Mantén presionado 4 y clic izquierdo para agregar el nodo Constant al editor de materiales. |
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Nodo BumpOffset | Añade valores a las coordenadas en un mapa de altura para crear texturas de profundidad en un material distorsionando los UV. El nodo BumpOffset usa información de altura en cada píxel para agregar profundidad a la textura. Usa este nodo con un nodo Texture Sample para jugar con los valores y la apariencia de la textura. Busca el nodo BumpOffset y el nodo Texture Sample en el panel de paleta. |
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Nodo Time | Hace preguntas al editor sobre el tiempo, cuenta el tiempo en el juego y proporciona un valor para el atributo al que se conecta. Conecta el nodo Time a otros nodos materiales para definir una limitación de tiempo para el efecto del nodo de material en un atributo. Busca el nodo Time en el panel de paleta. |
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Nodo Hue Shift | Cambia entre valores de color cuando se conecta a un atributo. Utiliza el nodo Hue Shift con un nodo Value para definir el valor del Porcentaje de cambio de tono y agrega una textura conectando un nodo de textura. Busca el nodo Panner en el panel de paleta. |
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Nodo Panner | Cambia la velocidad y la dirección en la que se desplazan los UV (desplazamiento panorámico) en una instancia de material. Elige un valor para la Coordenada y la Velocidad. Se pueden conectar nodos de valor adicionales al Panner para definir aún más los atributos singulares. Busca el nodo Noise en el panel de paleta. |
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Nodo VertexNormal World Position Offset | Mueve los vértices en direcciones aleatorias. Conecta un nodo de valor en el nodo Vertex Normal WS para asignar un valor a la cantidad de movimiento que recorrerán los vértices. Busca el nodo Hue Shift en el panel de paleta. |
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Nodo Noise | Añade una textura (ruido) al atributo de material al que está conectado. Se puede usar con una textura específica para agregar un "patrón" al ruido o para producir la textura deseada. Conecta otros nodos de material al nodo Noise para distorsionar ciertos aspectos del material. Busca el nodo Vertex Normal World Position Offset en el panel de paleta. |
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Nodo Multiply | Proporciona una forma de multiplicar el efecto de un nodo en un atributo específico. Conecta otros nodos de material en el nodo Multiply para crear el efecto deseado en uno de los atributos de material. Por ejemplo, conecta un nodo Default Color en el nodo Multiply, luego agrega un valor al nodo Multiply y conecta el nodo Multiply a la entrada emisiva para crear un efecto de luz con el material. |
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Nodo Mask | Agrega un efecto de máscara a la entrada R(X) o G (Y) de un atributo. | |
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AppendVector | Combina canales de datos para crear un vector con más canales que el original. Un AppendVector funciona en el orden de entrada, la entrada A siempre se | añade antes de la entrada B. |
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Nodo Step | Un nodo Step o de paso es una función de sombreado que compara dos valores para especificar los bordes de un valor con respecto a otro, creando un paso de un valor al siguiente mediante la definición de los bordes de los valores. Esto se puede utilizar para definir gradientes al determinar cuánto del valor de un color se muestra frente al valor del segundo color. | |
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Nodo TextureCoordinate | El nodo genera coordenadas de textura UV como un valor vectorial de dos canales, lo que permite que los materiales utilicen diferentes canales UV, especifiquen el mosaico y operen en los UV de una malla. | |
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Nodo Clamp | Un nodo Clamp o de fijación toma valores y los restringe a un rango específico definido por valores mínimos y máximos. | |
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Nodo LinearGradient | Utiliza el canal UV 0 para generar un gradiente lineal en dirección U o V, según la salida que se utilice. | |
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Nodo ConstantBiasScale | Toma un valor de entrada y le agrega un valor de sesgo, y luego lo multiplica por un factor de escala que genera el resultado. | |
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Nodo Ceil | Ceil es una expresión que toma valores, redondea hacia arriba los valores al entero siguiente y genera el resultado. Entonces, si se ingresa un valor de 0.2 en un Ceil, se redondea el valor a 1.0. | |
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Nodo Named ReRoute | Proporciona una forma de nombrar el nodo y redirigir los nodos de material. El redireccionamiento de los nodos de material te permite crear texturas y UV complejos al unir varios nodos de material y, luego, conectar el valor final de la cadena en el nodo de material utilizado para crear el Color de base. |
Para aprender a organizar un Gráfico de material, consulta Cómo organizar un Gráfico de material en la documentación de Unreal Engine.
Utiliza estos accesos directos para abrir los siguientes nodos de material:
Constant
- Mantén presionada la tecla 1 en el teclado y haz clic.
Constante de 3 vectores
- Mantén presionada la tecla 3 en el teclado y haz clic.
Multiply
- Mantén presionada la tecla M y haz clic.
Interpolación lineal
- Mantén presionada la tecla L y haz clic.
Cuanto más experimentes con los nodos, sus valores y los atributos que deseas modificar, mejorarás tu creación de materiales y texturas personalizados. Comprender cómo usar valores es clave para crear materiales. Usa el material que creas en las mallas que importas o en las mallas que creaste usando el modo modelado.
Los materiales y las texturas pueden incluso usarse con el dispositivo de secuencia cinematográfica para crear efectos personalizados en las mallas también.
Al crear un nuevo material, observa las estadísticas de tu material. Ningún material debe tener más de 500 instrucciones en un mismo material. De lo contrario, tendrás un material con muchos datos que probablemente no se procesarán correctamente.

Aprende los conceptos básicos de la creación de materiales al consultar Cómo crear materiales brillantes, Cómo usar la entrada de material emisivo y Cómo usar la transparencia en los materiales . Estos tutoriales cubren materiales básicos que son brillantes, metálicos, con infusión de luz y que trabajan con materiales menos opacos.