Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tiene una Biblioteca de materiales repleta de distintos tipos de materiales e Instancias de material para crear contenido personalizado. Puedes usar la biblioteca para crear tus propias instancias de material y materiales dinámicos para darle a tu isla un ambiente exclusivo o mantener el aspecto y estilo característicos del modo Creativo de Fortnite que tanto te gusta.
Los materiales de UEFN y de Epic son los componentes básicos que necesitas para crear islas extraordinarias con UEFN. Esto incluye:
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Texturas base de Epic
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Materiales base de Epic
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Materiales base de Fortnite
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Materiales de dispositivo
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Materiales de paisaje
Puedes usar las texturas base para crear un conjunto de materiales comunes para obtener una variedad de experiencias.
Una de las ventajas de usar estos recursos de materiales, además de que siempre estarán presentes, es que no se contabilizarán dentro de tu límite de descarga de 300MB.
Materiales de dispositivo
Para agregar los materiales de dispositivo de Barrera e Interruptor a las mallas que creas, arrastra los materiales de dispositivo a la ranura de materiales de tu malla. También puedes agregar el material a un nodo de textura en tu gráfico de materiales para usar los materiales de dispositivo como una textura para la malla que creas.
Desde el gráfico de materiales puedes cambiar los colores del material de dispositivo para crear un material nuevo usando los materiales de dispositivo como una base para tu malla.
Materiales base de Fortnite
Puedes usar estos materiales para dar color o una textura específica a mallas parciales o enteras con el estilo Fortnite y hacerlas compatibles con las lógicas de juego clásico de Fortnite como los efectos de destrucción o tambaleo. En la carpeta del Material base (Base material) de Fortnite se encuentra un material base denominado M_FortniteBase_Parent. Utiliza esta base para crear materiales personalizados de Fortnite.
Existen dos subcarpetas que contienen materiales de Colores simples (Simple Colors) y Mosaico (Tiling). Los materiales de mosaico utilizan un patrón para crear mosaicos que puedes utilizar como utilerías para construir pisos, paredes o techos.
Los colores simples son los colores base que se encuentran en las utilerías, elementos prefabricados, etc. del modo Creativo de Fortnite. Los materiales de mosaico funcionan con los recursos de arquitectura y los puedes usar en el nodo textura cuando creas un material nuevo para la malla que estás creando.
Los materiales de mosaico incluyen:
Tipo de material | Descripción |
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Tablones de madera | Tablones de madera clara para pisos. |
Yeso | Yeso marrón usado en una pared exterior. |
Piso de piedra | Ladrillos cuadrados de piedra grises |
Piso para pasarelas | Piso para pasarelas de metal con diseño de diamante. |
Ladrillos | Ladrillos de piedra gris para coliseos. |
Daño | Concreto con grietas. |
Concreto | Concreto brillante rayado. |
Grava de tejado | Grava de tejado negro superior. |
Materiales base de Epic
Los Materiales base de Epic incluyen material base PBR y M_EpicBase_Parent para los creadores que prefieren una experiencia más fotorrealista en UEFN que no está basada en una jugabilidad estilo Fortnite y también una selección de Instancias de material. Encuentra estos materiales en la carpeta Epic en el Explorador de contenido.
La carpeta Epic contiene dos carpetas principales de materiales (Materials), texturas (Textures) y más: Materiales y Texturas. Cada una de estas carpetas contienen múltiples carpetas adicionales con distintos materiales, texturas, instancias de material, etc., que podrás usar como base para crear tus propios materiales personalizados.
Materiales base de Epic
Tipo de material | Descripción |
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Concreto | Instancias de material de concreto: concreto liso y concreto liso con alineado. |
Telas | Instancias de material de tipos de cuero y de tejidos. |
Fachadas | Instancias de material de tipos de ladrillo, tipos de madera, tipos de piedritas y tipos de estuco. |
Suelo | Instancias de material fabricado o natural. Fabricados:
Natural:
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Metal | Instancias de material de tipos de hierro y acero. |
Roca | Instancias de material de tipos de arenisca, tipos de granito y tipos de roca en capas |
Madera | Instancias de material de tipos de madera contrachapada y tipos de tablones de madera. |
Funciones materiales de Epic
Tipo de material | Descripción |
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Mezcla alfa | Una función material Mezcla de entorno alineado. Las funciones de texturas permiten manipular las acciones basadas en las texturas de manera especializada, como ajustar los UV de una textura, recortar texturas y muchas otras más. |
Mezclas | Múltiples funciones de materiales del tipo mezcla. Una Mezcla es un tipo de función que ejecuta cálculos matemáticos sobre la información de colores de una textura, de modo que dicha textura pueda mezclarse con otra de manera especial. Consulta Funciones materiales de mezcla para obtener más información. Las Mezclas siempre tienen una Base y una Entrada de mezcla, ambas de Vector3. Ambas tomarán una textura y estás se combinarán de alguna manera. La manera cómo ocurre la mezcla depende del tipo de función de mezcla que se utilice. |
Clave de color | La función material de clave de color se utiliza para las técnicas de efectos visuales y de postproducción para la composición (colocación de capas) de dos materiales con base en los matices de colores (rango de la intensidad de color). |
Coordenadas | Las funciones de materiales de coordenadas te brindan una manera de colocar y alinear tus texturas de manera más precisa sobre tu malla. Consulta Expresiones del material de coordenadas para obtener más información. |
Cubemaps | Consulta Uso de Cubemaps para obtener más información sobre el uso de esta función de material. |
Depuración | La función material PlotFunctionOnGraph se utiliza para dibujar gráficas de funciones en tiempo real. |
Calcomanía | La instancia de material ApplyBuffer se usa para contener datos de materiales opacos. |
Densidad | Las funciones materiales de densidad se usan para los objetos mapeados de textura y los codifica por colores con base en su relación a una configuración de densidad ideal o máxima, y muestra una cuadrícula que asigna un mapeado a los téxteles del mismo mapa de luz. Para obtener una iluminación del mapa de luz constante, es importante tener una densidad de téxteles pareja a lo largo de tu escena. |
Campos de distancia | Se divide en dos carpetas: Formas y combinadores Estas funciones de materiales se usan para determinar las sombras y las luces para la malla con base en la forma o cuántos datos se usan para determinar las propiedades de la sombra y la iluminación. |
Obtener función de posprocesamiento | Estas funciones de materiales se usan en la creación de los efectos de posprocesamiento. Estas opciones se pueden seleccionar desde el Panel de detalles cuando un dispositivo de Rig de iluminación ambiental o un Volumen de posprocesamiento se coloca en el visor. |
Degradado | Las funciones de materiales de degradado generan degradados por procedimientos a partir de las expresiones coordinadas de textura. Estas funciones ahorran memoria a comparación de tener que crear un degradado basado en texturas. Consulta Funciones materiales de degradado para obtener más información. |
Degradados | Una selección de tipos de degradado que puedes usar para crear iluminaciones personalizadas, efectos de post-proceso y otros tipos de materiales. |
Ajuste de imágenes | Una colección de materiales que existen para realizar operaciones básicas de corrección de colores en las texturas. Ofrecen una manera de ejecutar acciones o variaciones de corrección sobre una textura, sin tener que preocuparse de la sobrecarga producida al cargar una versión independiente a la memoria. Consulta Funciones materiales de ajuste de imágenes para obtener más información. |
Paisaje | Esta función material es útil para combinar capas y mezclar múltiples texturas para un nuevo material de paisaje. |
Efecto de máscara | Una forma sencilla y económica de definir qué parte de una superficie la sección del Material debe afectar. Consulta Uso de máscaras de textura para obtener más información. |
Función de capa material | Los materiales en esta carpeta te permiten acceder a los atributos individuales dentro de una función de Capa material. Esto te permite elegir los atributos que incorporarás al Nodo Main Material y te da la capacidad de modificar selectivamente los atributos con una lógica adicional en el Gráfico de materiales. |
Matemática | Los distintos materiales que se usan para realizar ecuaciones matemáticas básicas sobre los valores de los pixeles dentro de una red de Material. Consulta Funciones de materiales de matemática para obtener más información. |
MAXScripts | Estas funciones materiales te ofrecen una manera de acceder a la información de pivote y de rotación sobre las mallas creadas o post-procesadas con las secuencias de comandos 3DSMax respectivas (o secuencias de comandos compatibles). |
Normales | Estos normales trabajan con otras funciones materiales y cuando se combinan, te permiten crear aspectos más dinámicos para tus materiales. |
Opacidad | Estas funciones de materiales aceleran el proceso de ejecutar cálculos complejos de opacidad. Consulta Funciones de materiales de opacidad para obtener más información. |
Partículas | Estos materiales se usan con el sistema Niagara para crear efectos de partículas personalizados. Consulta Funciones de materiales de partículas para obtener más información. |
Pivot Painter | Las funciones de materiales de Pivot Painter te permiten aprovechar el MAXScript de Pivot Painter, que almacena la información de la rotación dentro de los vértices de una malla. Esta es una gran manera de controlar el movimiento dinámico en las Mallas estáticas. Consulta PivotPainter 1.0 para obtener más información. |
Pivot Painter2 | Pivot Painter 2 te ayuda a aprovechar y descifrar la información útil de los modelos almacenada en Pivot Painter 2 MAXScript utilizando texturas. Cada salida de textura hecha por el MAXScript se puede consultar directamente en un Material, pero si no se ejecutan los pasos correctamente después del muestreo de la textura, los valores podrían ser incorrectos. Consulta PivotPainter 2.0 para obtener más información. |
Procedimientos | Los materiales de procedimientos te permiten crear texturas y máscaras generadas por procedimientos de manera sencilla. Esto ahorra memoria a comparación de tener que usar texturas importadas. Consulta Funciones materiales de procedimientos para obtener más información. |
Reflejos | Estas funciones de materiales te brindan una manera de manipular los reflejos en tu material. Consulta Funciones de materiales de reflejos para obtener más información. |
Sombreado | Las funciones materiales de sombreado se usan para crear operaciones de sombreado especializadas, como sombreado difuso y ajustar la forma de una iluminación especular. Consulta Funciones materiales de sombreado para obtener más información. |
SpeedTree | Esta función material calcula un conjunto de coordenadas UV sin ajustar para el modelo. A este mapeo UV se le conoce como el mapa de luz para el modelo. Obtener un buen mapa de luz es una combinación de técnica y arte. Los siguientes pasos detallan como calcular el mapeo UV del mapa de luz en el SpeedTree. |
Calcomanías de la malla estática | La función de calcomanía de la malla estática te ofrece una forma de usar las propiedades de las Calcomanías diferidas en una geometría de superficie independiente para agregar detalles a tus mallas estáticas y esqueléticas. Ya que las Calcomanías diferidas dependen de la proyección, estás limitado a detalles de superficie principalmente planos que se quiebran y distorsionan cuando no están alineados con la superficie sobre la cual se está proyectando. Las Calcomanías de malla te permiten tener calcomanías que no siguen a una proyección, sino que se pueden usar con una geometría que se envuelve alrededor de los bordes. Al usarlas con las mallas de spline, logran realzar el aspecto de tus personajes. |
Estratos | Las funciones materiales de estratos te ayudan a depurar el contenido del búfer del material de estratos para las Nubes volumétricas y el Mapa de sombras virtuales del caché. |
Texturas | Las funciones materiales de texturas te permiten manipular las acciones basadas en las texturas de manera especializada, como ajustar los UV de una textura, recortar texturas y muchas otras más. Consulta Funciones materiales de textura para obtener más información. |
Unidades | Las funciones materiales de unidades te ayudan a convertir las distancias en el material mediante funciones matemáticas. |
Interfaz de usuario | Las funciones materiales de la interfaz de usuario se usan con cualquier interfaz que crees para que los jugadores puedan interactuar con ella. |
Utilidad | Las funciones materiales de utilidad tienen operaciones de nodo material expuestas que afectan a los Materiales de distintas maneras. Por ejemplo, estos materiales pueden reemplazar el color del rebote indirecto del objeto con un valor determinado que ingresas, o interpolan una mezcla entre dos texturas con base en una entrada Alpha. |
UV | Las funciones materiales UV utilizan el sombreador de vértice para aumentar el rendimiento al ejecutar cálculos en el sombreador de píxeles. |
Vectores | Las Funciones de materiales de vectores contienen Funciones materiales especiales para aplicar distintas ecuaciones matemáticas basadas en vectores. Consulta Funciones de materiales de operaciones vectoriales para obtener más información. |
Volumetría | Las funciones materiales volumétrico utilizan la Ley de Beer para atenuar la luz con base en las propiedades del material a través del cual esta viaja. |
Compensación de posición de entorno | Las funciones materiales de la Compensación de posición de entorno contienen funciones especiales para manipular los vértices de una malla mediante el uso de entradas de la compensación de posición de entorno. Consulta Funciones materiales de Compensación de posición en el entorno para obtener más información. |
Texturas base de Epic
Tipo de textura | Descripción |
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En blanco | Las texturas predeterminadas para los colores, materiales basados en matemática, metales y los Normal Maps. |
Concreto | Difusa, normales y Mapeo Objeto-Relacional (ORM, por sus siglas en inglés) te ayudan a definir la rugosidad, detalles metálicos y la fuerza de oclusión del material. |
Telas | Difusa, normales y ORM para ayudarte a definir la rugosidad y fuerza de oclusión de los tipos de cuero y tejidos. |
Fachadas | Difusa, normales y ORM para ayudarte a definir la rugosidad y fuerza de oclusión de los tipos de ladrillo, de madera, de piedritas y de estuco. |
Suelo | Difusa, normales y ORM para ayudarte a definir la rugosidad y fuerza de oclusión de las instancias de material fabricado o natural. |
Metal | Difusa, normales y ORM para ayudarte a definir la rugosidad, detalles metálicos y la fuerza de oclusión de los tipos de hierro y de acero. |
Ruidos | Difumina las texturas que puedes usar para crear tierra, polvo, manchas, etc. en el lente de una cámara. |
Roca | Difusa, normales y ORM para ayudarte a definir la rugosidad y fuerza de oclusión de los tipos de arenisca, de granito y de roca en capas. |
Madera | Difusa, normales y ORM para ayudarte a definir la rugosidad y fuerza de oclusión de los tipos de madera contrachapada y de tablones de madera. |
Funciones materiales
Las funciones materiales se pueden usar para crear efectos emisivos, agregar texto y son imprescindibles para los materiales dinámicos. Estos materiales se pueden usar con Lumen, volúmenes de post-proceso y Niagara para crear efectos visuales y de iluminación personalizados.
En la biblioteca, podrás encontrar las siguientes funciones materiales:
Tipo de textura | Descripción |
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FadeBasedOnViewAngle | Crea un fundido en el material basado en el ángulo desde el que se ve el material. |
MF_CreativeFortniteGameplay | Ofrece una forma de añadir texto personalizado en el material. |
NearCameraFade | Crea un fundido en el material basado en la proximidad de la cámara. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | Los nodos MF_QualitySwitch_ son simples paquetes de conveniencia alrededor de las funciones materiales Conmutador de calidad + Conmutador de camino de sombreado. Pueden ser útiles cuando se tiene un material complejo que debe simplificarse para que sea más sencillo en plataformas de gama baja. Estos son los niveles y las plataformas a las que corresponden:
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes tomará un conjunto de MaterialAttributes como entrada y devolverá el correspondiente en función de la plataforma y la ruta de sombreado utilizadas durante el tiempo de ejecución. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar tomará un conjunto de valores escalares como entrada y devolverá el valor correspondiente en función de la plataforma y la ruta de sombreado utilizadas durante el tiempo de ejecución. |
Las funciones materiales tienen el prefijo MF en el nombre del material y en la parte inferior de la miniatura.

Utilizamos estos tipos de materiales en los siguientes tutoriales de UEFN:
Revisa los tutoriales para ver cómo usamos los materiales para crear efectos visuales en Niagara y un volumen de posprocesamiento. Para obtener más información sobre cómo usar las funciones de materiales, consulta Información general de las funciones materiales. en la documentación de Unreal Engine.
Material de paisaje
El material de paisaje se usa para crear césped y paisajes personalizados. Puedes crear un recurso de césped personalizado en un software de modelado y luego importar tu recurso de césped y usar los materiales de paisaje para crear una Instancia de material o un Tipo de césped de paisaje para tu recurso de césped personalizado.
Para obtener más información sobre cómo crear un material de césped personalizado, consulta el documento Expresión de material de terreno en la documentación de Unreal Engine.
En la biblioteca encontrarás los siguientes materiales de paisaje:
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MI de Terreno Cap. 4
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MI de Terreno Cap. 2
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MI de Terreno personalizable de Fortnite 01
