El post-procesamiento es una forma no destructiva de definir el aspecto general de toda la isla o solo parte de una isla mediante volúmenes colocados en Unreal Editor para Fortnite (UEFN). El post-procesamiento de volúmenes incluye ajustes que pueden afectar la iluminación, la coloración de la escena, añadir efectos de cámara, y mucho más. Pueden afectar al aspecto de la isla y añadir interés visual.
Los volúmenes posproceso (PPV) te ayudarán a impulsar la apariencia de tu iluminación más allá si estás desarrollando para varias plataformas. Los PPV repercutirán en el número de variables que tienes que controlar para conseguir un aspecto coherente en toda la gama de dispositivos de gama baja y alta, ya que no todos los dispositivos admiten todas las funciones y efectos de posprocesamiento.
Empecemos explorando algunos términos del sector de la iluminación y el post-procesamiento para entender mejor qué efecto estás utilizando y cómo lo estás utilizando en tu proyecto. Debajo de la lista de términos, encontrarás un tutorial que te enseñará a utilizar el Volumen de post-procesamiento para crear un efecto cinematográfico.
Aprende los términos de post-procesamiento e iluminación
Estos son algunos de los términos utilizados en iluminación y post-procesamiento, comunes en los sectores del juego, los medios de comunicación y los gráficos por computadora relacionados con la captura de imágenes.
Conocerlos te ayudará a entender lo que intentas conseguir al crear tus efectos de iluminación y post-procesamiento. Incluso puedes aplicar estos términos a otras industrias relacionadas con la captura de imágenes, como el cine y la fotografía.
Contraste
El contraste describe la transición de las iluminaciones a las sombras. Las zonas más brillantes de la imagen son las iluminaciones. Las zonas más oscuras son las sombras. En medio, la imagen tendrá luces, medios tonos y áreas oscuras.
Saturación
La saturación describe la cantidad de brillo que tiene un color en una isla. En el contraste, la luminosidad indica qué tan oscuro o claro es un color específico. La saturación del color puede atenuar los colores, lo que da un aspecto de escala de grises o de blanco y negro, o puede sobresaturar un color específico o una gama de colores haciéndolos más vivos.
Saturación de valores
Aumenta el contraste entre dos de los tres valores RGB. Con la exposición Lumen, puedes conseguir una saturación uniforme en tu proyecto.
Luz directa
La iluminación directa es la que procede directamente de una fuente de luz, como una bombilla, un flash o el sol.
Luz indirecta
La iluminación indirecta es cualquier luz que procede de una fuente directa, pero a través de medios indirectos, como la iluminación que rebota en objetos del entorno (paredes, rocas, etc.), o un cielo nublado, y lugares como la sombra de un edificio.
Oclusión
La oclusión se refiere al bloqueo, cuando un objeto bloquea la luz. No estaría mal decir que todas las sombras normales son tipos de oclusión, pero el término oclusión se refiere realmente a otros tipos de bloqueo de la luz que no son sombras normales de una luz.
Oclusión ambiental
La oclusión ambiental es un efecto de post-procesamiento que aproxima las sombras de las hendiduras en tiempo real, lo cual oscurece los pliegues, los agujeros, las intersecciones y las superficies que están cerca unas de otras. Esto da un aspecto más realista a las partes de los objetos donde la luz ambiente está bloqueada u ocluida.
Luz dinámica y reflejos
Las luces dinámicas simulan distintos tipos de fuentes de luz. Existen varios tipos de opciones de control para la iluminación dinámica: atenuación cálida, ajuste del color y cambio de color.
Los reflejos dinámicos son un nivel de calidad de los reflejos de determinadas fuentes de luz. Lumen maneja las sombras y los reflejos una vez que añades el Administrador de exposición de Lumen a tu proyecto. El administrador permite editar la oclusión, el contraste y la saturación a fin de crear una mejor experiencia.
Piensa en la iluminación del capítulo 4 de la Batalla campal de Fortnite: eso es lo que puedes conseguir con la iluminación dinámica.
Gradación del color
La gradación del color es el proceso que altera o corrige el color y la iluminación de la imagen final. También puedes pensar en la gradación del color como el proceso de alterar y realzar el color de tu isla para darle más emoción al crear escenarios con estilo y estéticamente agradables.
Se parece mucho a cuando aplicas un filtro a una foto que publicas en las redes sociales. En este caso, las herramientas de gradación del color incluidas en la pila de post-procesamiento utilizan las funciones de asignación de tonos con HDR para corregir el color del procesamiento de las imágenes.
Para conocer otros términos del sector, consulta el documento Exposición de Lumen.
Cómo crear efectos cinematográficos
El post-procesamiento se utiliza en todos los medios para añadir filtros y efectos a imágenes, películas y videojuegos. Al utilizar un volumen de post-procesamiento en tu isla, podrás crear un efecto que añada dramatismo a la isla y a cómo se sienten los jugadores cuando juegan en ella.
En este tutorial, aprenderás la relación entre los materiales, la iluminación y el post-procesamiento al cambiar la configuración de la iluminación de la escena, ajustar los efectos visuales y la configuración del post-procesamiento.
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Crea un proyecto utilizando una plantilla previamente cargada con recursos.
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Selecciona Actores > Efectos visuales > Volumen de posprocesamiento. Aparecerá un recuadro en el visor: este es tu Volumen de posprocesamiento.
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Selecciona el Volumen de posprocesamiento en el Esquematizador para abrir su configuración en el panel Detalles.
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Activa Alcance infinito (sin enlazar).
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Establece Prioridad en 10.0.
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Despliega las siguientes opciones y actívalas:
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Etalonaje
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Exposición
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Aberración cromática
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Efectos de imagen
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Despliega el efecto de gradación de color Global y activa Gamma.
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Configura los ajustes RGB de la siguiente manera:
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R = 0.75
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G = 0.85
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B = 1.0
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Y = 1.0
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Estos ajustes dan a la escena un tinte azul.
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Despliega los ajustes de Exposición y establece la Compensación de la exposición en 1.5. La escena del visor se vuelve más brillante.
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Despliega Aberración cromática y establece la Intensidad en 1.0. Deberías ver cierta separación de colores, especialmente en los bordes de la pantalla.
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Despliega Efectos de imagen y establece la Intensidad de viñeta en 1.0. El visor debería oscurecerse en los bordes.
Puedes activar y desactivar la visibilidad del Volumen de post-procesamiento en el visor desde el Esquematizador para ver la diferencia entre usar el volumen y desactivarlo.
Cómo utilizar un material de post-procesamiento
Para la segunda parte de este tutorial, crearás un material para utilizar con el Volumen de post-procesamiento que cambia el aspecto de la escena a blanco y negro.
Para obtener más información sobre la creación de materiales, consulta la sección Materiales de la documentación de UEFN.
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Crea una carpeta en el explorador de contenido llamada Materiales. Luego, haz doble clic en la carpeta Materiales para abrirla.
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Haz clic derecho dentro de la carpeta y selecciona Material en el menú desplegable. Nombra el material PPV_Material.
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Haz doble clic en la miniatura del material para abrir el editor de materiales.
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Cambia la configuración de Dominio del material a Posprocesamiento.
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Añade los siguientes nodos de material al gráfico de materiales:
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Nodo Scene Texture
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Desaturation node
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ScalarParameter node
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Selecciona y expande el nodo Scene Texture, cambia el ID de la textura de la escena a PostProcessInput0 en el menú desplegable. Esto aplica el material a la escena de posprocesamiento.
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Arrastra desde la salida Color del nodo Scene Texture y conéctalo a la entrada del nodo Desaturate. Esto desatura el aspecto del material aplicado por el valor aplicado a entrada Fracción.
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Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
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Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
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Haz clic en Aplicar > Guardar.
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Vuelve al visor principal y selecciona el Volumen de post-procesamiento en el Esquematizador.
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Despliega Materiales de posprocesamiento en Características de renderizado y haz clic en el signo de más para añadir un array.
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Haz clic en el menú desplegable y selecciona Referencia de recursos.
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Haz clic en el menú desplegable de matriz y selecciona el PPV_Material que creaste.
La escena en tu visor debería tener ahora un filtro blanco y negro aplicado, controlado por tu material de post-procesamiento.
