El modo de follaje permite crear bosques y arboledas rápidamente en el terreno para crear paisajes de aspecto realista. Usa las herramientas de follaje para determinar cómo añadir árboles, arbustos, flores y mucho más a tu proyecto. Este modo de edición funciona con el modo de terreno.
Cómo funciona
Para acceder al modo de follaje, haz clic en el menú desplegable de selección de modo y selecciona el modo de follaje. A la izquierda de la ventana del visor, se abrirá el panel modo de follaje. (Para obtener información detallada sobre este modo, consulta modo de follaje para Unreal Engine).
Para utilizar las herramientas del Modo de follaje, abre el Explorador de contenido; luego, arrastra las mallas estáticas de follaje seleccionadas desde la carpeta Entorno > Follaje a la Lista de mallas. Puedes añadir más que solo árboles o hierbas: puedes añadir cualquier tipo de malla estática a la lista de mallas.
Actualmente, el Modo de follaje también funciona con mallas estáticas importadas. El Modo de follaje no funciona con las utilerías de Fortnite porque estos elementos tienen secuencias de comandos de Blueprint que provocan que los árboles y los arbustos se muevan como si el viento los soplara, mientras que una malla estática no se mueve en absoluto.
Utiliza el modo de follaje al usar la caja gris en tu nivel para planificar dónde colocarás el follaje. Crea formas simples con el modo de modelado; luego, añade las formas a la lista de mallas y pinta las formas sobre el terreno para hacerte una idea de cómo quedará el follaje.
Herramientas de follaje
En el modo de follaje, se utilizan herramientas escalables que puedes ajustar en función de tus preferencias para cada herramienta, o adaptar a los tipos de follaje para todos los follajes de la lista de mallas.
Herramienta |
Descripción |
Imagen |
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Seleccionar |
Arrastra las mallas estáticas a la lista de mallas para utilizarlas en tu proyecto, o busca mallas estáticas específicas en la barra de búsqueda.
Haz clic en el botón + Follaje para seleccionar mallas estáticas del menú desplegable o crear un nuevo recurso de malla estática que utilice instanciación de malla para el follaje no interactivo.
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Todo |
Selecciona todas las mallas estáticas de tu proyecto aplicadas con la herramienta Modo follaje.
Puedes usar esto para crear copias del follaje seleccionado y mover las copias, o simplemente mover todo el follaje seleccionado.
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Deseleccionar |
Deselecciona todas las mallas estáticas del proyecto aplicadas con el modo de follaje. |
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No válido |
Selecciona instancias de follaje no válidas.
Se trata de mallas de follaje que no se ajustan a la capa de datos y se sitúan por encima de ella. De este modo, no aparecerá follaje flotante sobre el terreno.
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Lazo |
Selecciona un rango de follaje aplicado o añadido a la lista de mallas. Una vez seleccionado, puedes copiar o mover el follaje con el lazo. |
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Pintar |
Pinta el terreno con el follaje seleccionado en la lista de mallas.
Los ajustes de pintura determinan la distribución y la cantidad de mallas estáticas que se aplican al terreno a la hora de pintar.
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Reaplicar |
Selecciona una o varias mallas de la lista de mallas y cambia la configuración de las instancias de follaje ya colocadas en el entorno:
- Selecciona la herramienta Reaplicar y, luego, selecciona el tipo de follaje al que deseas aplicar los cambios en la lista de mallas.
- En la sección Detalles del follaje, realiza los cambios.
- Pinta los cambios en las Instancias de follaje en el nivel.
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Único |
Pinta una sola instancia del follaje en un solo lugar.
Si hay varias mallas estáticas en la lista de mallas, todas se aplicarán a la vez en el mismo punto cuando se seleccione la herramienta Única.
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Rellenar |
Rellena una parte del terreno con el follaje seleccionado. Esto funciona en otras mallas estáticas creadas para el terreno. |
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Borrar |
Borra el follaje seleccionado del terreno.
Puedes deseleccionar el follaje que quieras borrar del paisaje si no quieres borrar todo el follaje.
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Eliminar |
Elimina todo el follaje seleccionado del terreno. |
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Mover |
Mueve el follaje seleccionado al nivel actual.
Esta herramienta trabaja con Capas de datos para identificar en qué capa se encuentra el follaje y, a su vez, ofrece una forma de mover el follaje a otra capa de datos.
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Herramientas para pintar
Utiliza las herramientas de pintar para escalar, rotar, añadir follaje a tu proyecto, y mucho más.
Herramientas Pintar |
Descripción |
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Opciones de pincel:
- Tamaño del pincel: determina el tamaño del pincel.
- Densidad de pintura: determina la cantidad de instancias de malla estática y su espaciado dentro del pincel.
- Densidad de borrado: la densidad de follaje que se borrará al mantener pulsada la tecla Shift.
- Modo de instancia única: pinta una única instancia de follaje en el cursor del mouse.
Colocar en el nivel actual: determina si se colocan las mallas de follaje en el nivel actual o en el que se encuentra la malla que se está pintando.
Filtros:
- Terreno: coloca follaje en terrenos.
- Mallas estáticas: coloca follaje en mallas estáticas.
- BSP: coloca follaje en BSP.
- Follaje: coloca follaje en otra malla de follaje.
- Translúcido: coloca follaje en geometría translúcida.
- + Follaje: selecciona mallas estáticas para añadir al proyecto.
- Malla: la malla estática seleccionada actualmente.
- Clase de componente: la clase de componente que se utilizará para las instancias de follaje. Puedes crear una subclase de Blueprint de FoliageInstancedStaticMeshComponent para implementar un comportamiento personalizado y asignar esa clase aquí.
- Sobrescribir materiales: añade una nueva matriz de materiales para anular las instancias de follaje.
- Materiales de anulación de Nanite: añade una nueva matriz de materiales de anulación de Nanite para las instancias de follaje.
Pintura:
- Densidad / 1Kuu: las instancias de follaje se colocan a esta densidad, especificada en instancias por 1000 x 1000 unidades de área.
- Radio: la distancia mínima entre instancias de follaje.
- Anulación del modo de instancia única: opción para anular los valores predeterminados utilizados con el fin de detectar la colisión con otras instancias al pintar en el modo de instancia única.
- Radio del modo de instancia única: el radio utilizado en el modo de instancia única para detectar la colisión con otras instancias.
- Escalamiento: especifica el comportamiento del escalamiento de la instancia de follaje al pintar.
- Escala X: especifica el rango de escala, de mínimo a máximo, que se aplicará a la propiedad de escala X de una instancia de follaje.
- Escala Y: especifica el rango de escala, de mínimo a máximo, que se aplicará a la propiedad de escala Y de una instancia de follaje.
- Escala Z: especifica el rango de escala, de mínimo a máximo, que se aplicará a la propiedad de escala Z de una instancia de follaje.
- Máscara de color de vértice por canal: utiliza canales de color (RGBA) a fin de crear una máscara de vértice para instancias de follaje.
Colocación:
- Compensación Z: especifica un rango, de mínimo a máximo, de la compensación que se aplicará a la ubicación Z de una instancia de follaje.
- Alinear a normal: determina si hay que ajustar el ángulo de las instancias de follaje con respecto a la vertical para que coincida con la normal de la superficie sobre la que están pintadas. Si la opción Alinear a la normal está activada, y la opción Guiñada aleatoria está desactivada, la instancia se girará de modo que el eje +X apunte hacia abajo.
- Promedio de normales de un único componente: determina si se deben descartar o no las normales originadas por otros componentes de impacto al promediar las normales.
- Guiñada aleatoria: cuando se activa, a las instancias de follaje se les aplica una rotación de guiñada aleatoria alrededor de su eje vertical.
- Ángulo de cabeceo aleatorio: se puede aplicar un ajuste de cabeceo aleatorio a cada instancia, hasta el ángulo especificado en grados, con respecto al original.
- Ángulo de inclinación del terreno: las instancias de follaje solo se colocan en superficies inclinadas en el rango de ángulos especificado desde la horizontal.
- Altura: el rango de altitud válido donde se colocan las instancias de follaje, que se especifica utilizando los valores Z mínimo y máximo de las coordenadas del entorno.
- Capas de terreno de inclusión: si se especifican los nombres de las capas, la pintura en el terreno limita las áreas de follaje del terreno a las capas especificadas pintadas.
- Capas de terreno de exclusión: si se especifican los nombres de las capas, la pintura en el terreno excluye las áreas de follaje del terreno sin las capas especificadas pintadas.
- Colisión con el entorno: si está marcada, se realiza una prueba de solapamiento con la geometría del entorno existente antes de colocar cada instancia.
- Recuento de muestras de normales promediadas: recuento de trazos de línea para utilizar alrededor de la ubicación de impacto cuando se promedian las normales.
Configuración de la instancia:
- Movilidad: propiedad de movilidad que se aplicará a los componentes de follaje.
- Distancia de eliminación: la distancia a la que las instancias comienzan a desvanecerse si se utiliza un nodo de material PerInstanceFadeAmount. El valor 0 desactiva la opción. Cuando todo el grupo se encuentra más allá de esta distancia, el grupo se elimina completamente y no se renderiza en absoluto.
- Proyectar sombras: controla si el follaje debe proyectar sombra o no.
- Afectar la iluminación dinámica indirecta: controla si el follaje debe inyectar luz en el volumen de propagación de luz. Este indicador solo se utiliza si Proyectar sombras es verdadero.
- Afectar a la iluminación de campo de distancia: controla si la primitiva debe afectar a los métodos de iluminación dinámica del campo de distancia. Este indicador solo se utiliza si Proyectar sombras se establece en verdadero.
- Proyectar sombra dinámica: controla si el follaje debe proyectar sombras en el caso de sombras no precalculadas. Este indicador solo se utiliza si Proyectar sombras se establece en verdadero.
- Proyectar sombra estática: controla si el follaje debe proyectar una sombra estática desde las luces de proyección de sombras. Este indicador solo se utiliza si Proyectar sombras es verdadero.
- Proyectar sombra de contacto: controla si el objeto debe proyectar sombras de contacto. Este indicador solo se utiliza si Proyectar sombras es verdadero.
- Resolución del mapa de luz: anula la resolución definida del mapa de luz en la malla estática.
- Preajustes de colisión: selecciona los preajustes de colisión. Puedes configurar estos datos en Configuración del proyecto.
- Geometría navegable personalizada: si la primitiva afecta a la malla de navegación, se debe llamar a DoCustomNavigableGeometryExport() para exportar la geometría navegable de esta primitiva.
- SortPriority translúcida: decide la prioridad de los objetos translúcidos.
- Proyectar sombra de dos caras: controla si este follaje debe proyectar sombras dinámicas como si fuera un material de dos caras.
- Recibe calcomanías: controla si el follaje recibe calcomanías.
- Tipo de mapa de luz: controla el tipo de mapa de luz utilizado para este componente.
- Usar como oclusor: cuando se activa, el follaje renderiza un prepase que le permite ocluir otras primitivas, y también ofrece una forma de recibir correctamente las calcomanías del DBuffer. Si se marca esta opción, el rendimiento puede verse afectado negativamente.
- Visible en el trazado de rayos: cuando está marcada, la malla estática tiene visible el trazado de rayos.
- Evaluar desplazamiento de la posición en el entorno: cuando está marcada, el desplazamiento de la posición en el entorno se evalúa en el LOD de las mallas estáticas.
Distancia de deshabilitación del desplazamiento de la posición en el entorno: establece la distancia a la que se deshabilita el desplazamiento de la posición en el entorno.
- Canales de iluminación: selecciona un canal de 0 a 2 para la iluminación.
- Renderizar pase CustomDepth: si es verdadero, el follaje se renderiza en el pase CustomDepth (normalmente usado para contornos).
- Máscara de escritura de plantilla de profundidad personalizada: máscara utilizada para las escrituras en el búfer de la plantilla.
- Valor de la plantilla de CustomDepth: opcionalmente, escribe este valor de 0 a 255 en el búfer de la plantilla en el pase CustonDepth. Requiere la configuración del proyecto o r.CustomDepth = = 3.
Escalabilidad:
- Habilitar escalabilidad de densidad: controla si este tipo de follaje debe verse afectado por el ajuste de escalabilidad de follaje del sistema de escalabilidad del motor. Habilita esta opción para mallas de detalle que realmente no afectan al juego. Deshabilita esta opción para todo lo que sea importante. Normalmente, se habilita para mallas pequeñas sin colisión (hierba), y se deshabilita para mallas grandes con colisión (árboles).
- Habilitar descartar al cargar: controla si este tipo de follaje debe descartarse cuando CVarFoliageDiscardDataOnLoad está habilitado.
- Habilitar escalabilidad de distancia de eliminación: controla si este tipo de follaje debe verse afectado por el ajuste "folaige.CullDistanceScale" del motor.
Textura virtual:
- Trazar en texturas virtuales: matriz de texturas virtuales durante el tiempo de ejecución en las que el motor traza instancias. El material de la malla también debe configurarse para dar salida a una textura virtual. Traza encControles si este componente traza tanto en el pase principal como en la textura virtual.
- Mips de omisión de textura virtual: cantidad de mips inferiores en la textura virtual durante el tiempo de ejecución que deben omitirse para renderizar esta primitiva. Los valores mayores reducen la distancia efectiva de trazado en la textura virtual durante el tiempo de ejecución. En este método de selección, no se tiene en cuenta el tamaño de las primitivas ni el de las texturas virtuales.
HLOD:
- Incluir en HLOD: cuando se marca, el follaje se incluye en los trazados con HLOD.
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