Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tiene diferentes instancias de materiales para terrenos personalizados que puedes crear con el modo terreno. Las herramientas Pintar del modo terreno permiten editar la capa superior del terreno. Selecciona uno de los siguientes materiales para tu terreno:
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MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
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MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
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MI_Fortnite_Customizable_01
De izquierda a derecha, los materiales son Capítulo 2, Capítulo 4 y Personalizable.
La instancia de material Capítulo 2 es el material de terreno clásico de Batalla campal de Fortnite. El material de terreno Capítulo 4 es del capítulo 4 de Batalla campal de Fortnite.
Cada una de las instancias de material de Batalla campal crea una pradera con flores y simula el viento que sopla a través del pasto. Además de estas características, la instancia de material del capítulo 4 genera automáticamente pequeños arbustos y utiliza Niagara para simular hojas arrastradas por el viento y mariposas que vuelan por el terreno.
La instancia de material personalizable es un material plano. Utiliza la herramienta Pintar en modo terreno con este material para crear pasto mojado, parches de tierra, y más.
Cómo seleccionar la instancia de material personalizable
Utiliza el modo terreno para crear un terreno personalizado para tu isla. La etapa Gestionar en la creación de terreno es donde decides qué tan grande hacer tu terreno personalizado, y qué material de terreno asignar.
Selecciona una instancia de material en el menú desplegable Material, las instancias de material mencionadas anteriormente se pueden encontrar en este menú desplegable con muchos otros tipos de materiales de terreno.
Para crear un aspecto personalizado para tu material de terreno, selecciona MI_Fortnite_Customizable_01 en el menú desplegable. Esto establece el material personalizable para tu malla de terreno; a continuación, utiliza las herramientas de la etapa Pintar para abrir el editor de instancias de material para cada capa. Al editar la información de la capa, puedes cambiar su aspecto.

Para obtener más información sobre cómo crear un terreno personalizado, consulta el tutorial Creación de un terreno personalizado.
Cómo pintar tu material de terreno
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Crea un nuevo terreno a partir de una de las tres instancias de material principales.
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Selecciona los proxy de streaming de terreno individuales para cambiar su material por el material de terreno personalizado que creaste.
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Haz clic en Pintar en los escenarios del modo terreno.
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Desplázate hacia abajo hasta Capas.
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Selecciona una capa de la lista para pintar el terreno.
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Selecciona Layer7 de la lista de capas. Esto abre las instancias de capa de material en el explorador de contenido.
Algunas de las capas que verás en la herramienta Pintar están bloqueadas y reservadas para splines. Cuando creas un camino o una calle con splines, estos materiales se utilizan para la malla spline.
Cómo crear un material de terreno personalizado
Crea un material de terreno personalizado con capas que podrás utilizar con las herramientas Pintar para editar tu terreno. Crearás un material con tres capas: barro, roca y grava. Crea una carpeta para guardar tus materiales y haz clic derecho dentro de ella para crear una miniatura de material.
Capa base
Haz doble clic en la miniatura del material para abrir el gráfico de material. Cuando se abra el gráfico, agrega los siguientes nodos de material:
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Nodo Constant 3Vector
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Nodo Constant
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Nodo SetMaterialAttributes
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Nodo Texture Sample
Selecciona el nodo de material Constant3Vector y añade un color. Ya está todo listo para la creación de tu red de nodos.
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Selecciona el primer nodo SetMaterialAttributes en el gráfico de materiales.
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Haz clic en el ícono + en el campo matriz en el panel de detalles. Se crea una ranura de matriz de color de base.
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Repite el paso 2 tres veces y crea tres ranuras de matriz más. A medida que añades ranuras de matriz en el panel de detalles, las mismas entradas de matriz se añaden al nodo SetMaterialAttributes.
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Edita las ranuras de matriz para que se seleccionen las siguientes matrices:
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Color de base
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Especular
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Rugosidad
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Normal
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Cambia el valor del nodo Constant a 0.5.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada Especular del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra de nuevo el nodo Constant y conéctalo a la entrada Rugosidad del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el pin blanco del nodo Constant 3Vector y conéctalo a la entrada Base del nodo SetMaterialAttributes.
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Selecciona el nodo Texture Sample.
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Añade la textura normal T_Asteria_Mud_01_N a la ranura Textura en el campo Base de textura de expresión de material.
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Arrastra el pin de salida RGB del nodo Texture Sample y conéctalo a la entrada Normal del nodo SetMaterialAttributes.
Este es el material base que aparecerá en el terreno cuando no se pinten las capas.
Capa uno
La siguiente red de nodos es la capa de material de terreno que se encuentra por debajo de la capa de material base del terreno en Capas de destino. Esta red utiliza un nodo de optimización, Landscape Layer Switch. Con Landscape Layer Switch, el material consume menos datos de los componentes de terreno que no tienen pintada esta capa.
Añade los siguientes nodos de material:
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Nodo Constant 3Vector
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Nodo Constant
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Nodo SetMaterialAttributes
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Nodo Texture Sample
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Nodo Landscape Layer Switch
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Nodo Blend MaterialAttributes
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Nodo Landscape Layer Sample: nómbralo Capa 1
Selecciona el nodo de material Constant3Vector y añade un color. Ya está todo listo para la creación de tu red de nodos.
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Selecciona el primer nodo SetMaterialAttributes en el gráfico de materiales.
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Haz clic en el ícono + en el campo matriz en el panel de detalles. Se crea una ranura de matriz de color de base.
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Repite el paso 2 tres veces y crea tres ranuras de matriz más. A medida que añades ranuras de matriz en el panel de detalles, las mismas entradas de matriz se añaden al nodo SetMaterialAttributes.
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Edita las ranuras de matriz para que se seleccionen las siguientes matrices:
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Color de base
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Especular
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Rugosidad
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Normal
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Cambia el valor del nodo Constant a 0.5.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada Especular del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra de nuevo el nodo Constant y conéctalo a la entrada Rugosidad del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el pin blanco del nodo Constant 3Vector y conéctalo a la entrada Base del nodo SetMaterialAttributes.
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Selecciona el nodo Texture Sample.
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Añade la textura normal T_Asteria_RockCliff_03_N a la ranura Textura en el campo Base de textura de expresión de material.
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Arrastra el pin de salida RGB del nodo Texture Sample y conéctalo a la entrada Normal del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el nodo SetMaterialAttributes y conéctalo a la entrada B del nodo BlendMaterialAttributes.
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Arrastra el nodo Landscape Layer Sample y conéctalo a la entrada Alfa del nodo BlendMaterialAttributes.
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El nodo Landscape Layer Sample brinda el nombre para la capa de destino que puede pintarse en la herramienta de terreno.
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Este nodo de material debe ser parte del material de terreno para que aparezca debajo de Capas en la herramienta Pintar.
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Este nodo muestra automáticamente la textura de la máscara de la capa de terreno apropiada y el canal apropiado del mismo nombre.
Al crear un nuevo recurso LayerInfo de terreno, esta técnica de material requiere que las capas se establezcan en Capa sin fusión de pesos en el modo terreno al utilizar las herramientas Pintar.
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Arrastra el primer nodo SetMaterialAttributes de la capa base y conéctalo a la entrada A del nodo BlendMaterialAttributes.
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Arrastra el primer nodo SetMaterialAttributes de la capa base y conéctalo a la entrada LayerNotUsed del nodo Landscape Layer Switch.
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Selecciona el Landscape Layer Switch y cambia el nombre del parámetro a Capa 1 en el panel de detalles.
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Arrastra el nodo BlendMaterialAttributes y conéctalo a la entrada Capa utilizada del nodo Landscape Layer Switch.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
En la imagen anterior se utilizaron nodos de desvío para mantener el gráfico Material organizado. Los nodos de desvío no son necesarios para completar este tutorial. Para saber más sobre las conexiones de nodos, consulta Conexión de nodos en la documentación de Unreal Engine.
Capa dos
Esta red de nodos siguiente es la capa que está debajo de la Capa 1. Esta red también utiliza el Landscape Layer Switch para lograr que el material consuma menos datos de los componentes de terreno que no tienen pintada esta capa.
Añade los siguientes nodos de material:
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Nodo Constant 3Vector
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Nodo Constant
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Nodo SetMaterialAttributes
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Nodo Texture Sample
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Nodo Landscape Layer Switch
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Nodo Blend MaterialAttributes
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Nodo Landscape Layer Sample: nómbralo Capa 2
Selecciona el nodo de material Constant3Vector y añade un color. Ya está todo listo para la creación de tu red de nodos.
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Selecciona el primer nodo SetMaterialAttributes en el gráfico de materiales.
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Haz clic en el ícono + en el campo matriz en el panel de detalles. Se crea una ranura de matriz de color de base.
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Repite el paso 2 tres veces y crea tres ranuras de matriz más. A medida que añades ranuras de matriz en el panel de detalles, las mismas entradas de matriz se añaden al nodo SetMaterialAttributes.
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Edita las ranuras de matriz para que se seleccionen las siguientes matrices:
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Color de base
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Especular
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Rugosidad
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Normal
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Cambia el valor del nodo Constant a 0.5.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada Especular del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra de nuevo el nodo Constant y conéctalo a la entrada Rugosidad del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el pin blanco del nodo Constant 3Vector y conéctalo a la entrada Color de base del nodo SetMaterialAttributes.
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Selecciona el nodo Texture Sample.
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Añade la textura normal T_Asteria_FrozenGravel_01_N a la ranura Textura en el campo Base de textura de expresión de material.
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Arrastra el pin RGB del nodo Texture Sample y conéctalo a la entrada Normal del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el nodo SetMaterialAttributes y conéctalo a la entrada B del nodo BlendMaterialAttributes.
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Arrastra el nodo Landscape Layer Sample y conéctalo a la entrada Alfa del nodo BlendMaterialAttributes.
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Selecciona el Landscape Layer Switch y cambia el nombre del parámetro a Capa 2 en el panel de detalles.
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Arrastra el nodo BlendMaterialAttributes y conéctalo a la entrada Capa utilizada del nodo Landscape Layer Switch.
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Arrastra el primer nodo Landscape Layer Switch y conéctalo a la entrada A del segundo nodo BlendMaterialAttributes.
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Arrastra el primer nodo Landscape Layer Switch y conéctalo a la entrada LayerNotUsed del segundo nodo Landscape Layer Switch.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Como la Capa 2 se fusiona con la Capa 1, la Capa 2 se dibujará encima de la Capa 1. La disposición de Capa de destino en las herramientas Pintar es irrelevante cuando se utilizan capas sin fusión de pesos.
Para completar tu material, selecciona el nodo Main Material y en el panel de detalles activa Usar atributos del material.

Ahora arrastra el Landscape Layer Switch de la Capa 2 y conéctalo al nodo Main Material para completar tu material de terreno personalizado.
El nodo Main Material toma el nombre que le asignaste al material.

Cómo utilizar tu material de terreno personalizado
Ahora puedes utilizar tu material personalizado para pintar un terreno existente sobre el terreno que creaste. Selecciona el Proxy de streaming de terreno del panel del esquematizador.

Asigna tu material personalizado a la ranura Material de terreno en el panel de detalles.

Cambia a Modo terreno en el menú desplegable Selección y selecciona Pintar en las etapas de terreno. Aquí verás tu nuevo material y todas sus capas en el menú Capas de destino entre los demás materiales de terreno.

Antes de poder utilizar tu material personalizado, tienes que convertir cada capa personalizada en una capa sin fusión de pesos. Para hacerlo, selecciona el ícono + > Capa sin fusión de pesos > Guardar. Repite este paso para cada capa de tu material personalizado.

Ahora puedes pintar el terreno al seleccionar tu material personalizado.