Desolado: Dominación es un juego de dominación en el que los jugadores luchan por capturar objetivos en dos equipos. Este juego utiliza dispositivos como Zona de captura, e incluso dispositivos creados con Verse.

Si sigues este tutorial, aprenderás a crear juegos avanzados en Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Además, conocerás las funciones de Unreal Engine 5 (UE5), como Secuenciación de niveles y Posprocesamiento.
Encontrarás enlaces externos a recursos que te ayudarán a orientarte sobre Verse y las funciones de UE5, así como sobre otros tipos de contenido que tratamos.
Puedes encontrar Desolado en la sección Proyectos de muestra del explorador de proyectos.
A continuación, se describen los pasos que necesitas para volver a crear esta isla:
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Crea un proyecto nuevo y modifica la configuración de la isla para configurar el juego.
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Crea una secuencia de comandos de Verse para la aparición de jugadores.
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Agrega y personaliza los dispositivos de juego principales.
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Agrega un sistema de aparición personalizado.
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Agrega el equipamiento del jugador.
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Agrega efectos de sonido.
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Agrega efectos visuales.
Cómo crear un nuevo proyecto
Lee nuestra página Organización de proyectos para saber más sobre cómo crear un proyecto nuevo.
Para establecer la configuración de la isla, coloca un dispositivo Configuración de isla desde el cajón de contenido.
Personaliza la configuración como se muestra a continuación.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Chat de voz | Todo | Determina si el chat de voz se debe permitir dentro de los equipos, entre todos los jugadores o desactivarse. |
Distancia del chat de voz | 10.0 | Controla el rango en el que se pueden escuchar las voces medida en distancia de cuadros. |
Máximo de jugadores | 12 | Determina la cantidad máxima de jugadores permitida en el juego. |
Equipos | Índice de equipo 2 | Determina en cuántos equipos se dividirán los jugadores. |
Tamaño de equipo | Dividir equitativamente | Determina cómo se reparten los jugadores entre los equipos. |
Identificador de clase predeterminado | Espacio de clase 1 | Define la clase predeterminada de los jugadores al inicio de la partida o si se establece su clase. |
Rondas totales | 5 | Determina la cantidad de rondas que se jugarán antes de que termine la partida. |
Rotación del equipo | Verdadero | Determina la frecuencia de rotación de los equipos. |
Elementos visuales del equipo determinados en | Inicio de la partida | Determina si los nombres y colores del equipo pueden cambiar cada ronda o siguen siendo los mismos que eran al comienzo de la partida. |
Límite de tiempo | 15.0 | Especifica la duración de cada ronda o de la partida en sí si solo hay una ronda. |
Consigue puntos para terminar | 500 | Hace que la ronda termine cuando un jugador o un equipo alcanzan el puntaje especificado. |
Permite las reapariciones solo si se encuentra presente la plataforma de aparición | Verdadero | Solo permite a los jugadores reaparecer si hay una plataforma de aparición válida disponible. |
Inicio automático | 30.0 | Especifica si la partida se iniciará de forma automática después del tiempo seleccionado. |
Permitir observar a otros equipos | Verdadero | Determina si los jugadores que están observando pueden ver a los otros equipos. |
Puntaje de eliminaciones | 3.0 | Determina la cantidad de puntos que se otorgan a un jugador cuando elimina a otro jugador. |
Puntaje de asistencia | 1.0 | Determina la cantidad de puntos que se otorgan a un jugador cuando elimina a otro jugador. |
Deshabilitar colisión de jugadores | Verdadero | Determina si los jugadores colisionan o se atraviesan entre sí. |
Cómo crear una secuencia de comandos en Verse para la aparición de jugadores
Puedes utilizar Verse para controlar el generador de jugadores, de modo que los jugadores siempre aparezcan en su territorio (cerca de las zonas de captura propias o de las zonas cercanas a los aliados). Para realizarlo, utiliza una combinación de dispositivos del modo Creativo estándar y Verse.
Agrega una nueva secuencia de comandos de Verse como se describe en esta página. A continuación, pega lo siguiente:
# Copyright Epic Games, Inc. Todos los derechos reservados.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Teams }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
## Este dispositivo administra los generadores de jugadores
## Un conjunto inicial de generadores se habilitan
## Tras un breve periodo, los generadores iniciales se deshabilitan
## A partir de ahí, los generadores de equipo asociados a cada punto de captura se habilitan o se deshabilitan según una puntuación de ponderación
## Obtener el punto agrega 1 a la puntuación de ponderación (o -1 si es el equipo 2)
## Cada aliado en la zona suma 1 a la puntuación de ponderación (o -1 si es el equipo 2)
## Si la puntuación de ponderación es > 0, el equipo 1 puede aparecer cerca del punto
## Si la puntuación de ponderación es < 0, el equipo 2 puede aparecer cerca del punto
##################################################################
## Clase de controlador de eventos: generaremos uno de estos por punto de captura y enlazaremos eventos a través de él
##################################################################
capture_point_event_handler := class:
CapturePointIndex:int
DominationSpawnManagerRef:domination_spawn_manager
TeamCollectionRef:fort_team_collection
var CaptureWeightOfThisPoint:int = 0
var PlayerWeightOfThisPoint:float = 0.0
WeightForEachPlayer:float = 0.5
# Si es el equipo 1, se devuelve 1. Si es el equipo 2, se devuelve -1.
GetTeamDirectionOfAgent<private>(MyAgent:agent)<transacts>:int=
if (FirstTeam := TeamCollectionRef.GetTeams()[0]):
if (TeamCollectionRef.IsOnTeam[MyAgent, FirstTeam]):
return 1
return -1
# Establece el estado del punto de captura
OnCaptured(MyAgent:agent):void=
set CaptureWeightOfThisPoint = GetTeamDirectionOfAgent(MyAgent)
DominationSpawnManagerRef.CalculateWeightForPoint(CapturePointIndex)
# Cambia la ponderación del punto de los jugadores según entren o salgan
PlayerEnteredLargeZone(MyAgent:agent):void=
set PlayerWeightOfThisPoint = PlayerWeightOfThisPoint + (GetTeamDirectionOfAgent(MyAgent) * WeightForEachPlayer)
DominationSpawnManagerRef.CalculateWeightForPoint(CapturePointIndex)
PlayerLeftLargeZone(MyAgent:agent):void=
set PlayerWeightOfThisPoint = PlayerWeightOfThisPoint - (GetTeamDirectionOfAgent(MyAgent) * WeightForEachPlayer)
DominationSpawnManagerRef.CalculateWeightForPoint(CapturePointIndex)
##################################################################
## Clase de administrador de apariciones de dominación
##################################################################
domination_spawn_manager := class(creative_device):
# Grupos de dispositivos de generador de jugadores: se completan mediante la búsqueda de etiquetas de Verse
var SpawnPointGroupInitial:[]player_spawner_device = array{}
var SpawnPointGroupsCapPoint:[][]player_spawner_device = array{array{}, array{}, array{}}
# Zona de captura
@editable
CapturePoints:[]capture_area_device = array{}
@editable
LargeZones:[]player_counter_device = array{}
# Los generadores iniciales se deshabilitarán después de esta cantidad de segundos
InitialGroupDisableTime:float = 5.0
# Referencias de clase del controlador de eventos de puntos de captura
var CapturePointListeners:[]capture_point_event_handler = array{}
# OnBegin se ejecutará cuando el juego comience
OnBegin<override>()<suspends>:void=
BeginPlayEventSubscriptions()
FindAndCacheSpawnDevices()
DisableInitialSpawnGroup()
# Suscríbete a eventos de nuestros disparadores de atributos
BeginPlayEventSubscriptions<private>():void=
for (I -> EachCapPoint:CapturePoints):
MyHandler := capture_point_event_handler:
CapturePointIndex := I
(i -> Trigger:TriggersPointCaptured):
TeamCollectionRef := Self.GetPlayspace().GetTeamCollection()
set CapturePointListeners = CapturePointListeners + array{MyHandler}
EachCapPoint.ControlChangeEvent.Subscribe(MyHandler.OnCaptured)
if (EachLargeZone := LargeZones[I]):
EachLargeZone.CountedEvent.Subscribe(MyHandler.PlayerEnteredLargeZone)
EachLargeZone.RemovedEvent.Subscribe(MyHandler.PlayerLeftLargeZone)
# Obtén todos nuestros dispositivos Generador de jugadores y guárdalos en las matrices apropiadas
FindAndCacheSpawnDevices<private>():void=
InitialSpawnPoints:[]creative_object_interface = GetCreativeObjectsWithTag(DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_Initial{})
for (FoundDevice : InitialSpawnPoints, DeviceAsSpawner:= player_spawner_device[FoundDevice]):
set SpawnPointGroupInitial = SpawnPointGroupInitial + array{DeviceAsSpawner}
GroupTags:[]tag = array:
DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_GroupA{}
DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_GroupB{}
DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_GroupC{}
for (I -> GroupTag:GroupTags):
FoundSpawnGroup:[]creative_object_interface := GetCreativeObjectsWithTag(GroupTag)
for (FoundDevice : FoundSpawnGroup, DeviceAsSpawner:= player_spawner_device[FoundDevice]):
if:
set SpawnPointGroupsCapPoint[I] = SpawnPointGroupsCapPoint[I] + array{DeviceAsSpawner}
# Desactiva los puntos de aparición iniciales
DisableInitialSpawnGroup<private>()<suspends>:void=
Sleep(InitialGroupDisableTime)
for (SpawnPoint : SpawnPointGroupInitial):
SpawnPoint.Disable()
# Cada vez que el valor de CapPointCaptureWeight o CapPointPlayerWeight cambia por un punto, se ejecuta para ver a quién se le debe permitir aparecer desde el grupo de aparición asociado
CalculateWeightForPoint(PointIndex:int):void=
var WeightOfPoint:int = 0
if:
CapPointData := CapturePointListeners[PointIndex]
CapPlayerWeightToInt := Floor[CapPointData.PlayerWeightOfThisPoint]
then:
set WeightOfPoint = CapPointData.CaptureWeightOfThisPoint + CapPlayerWeightToInt
for (SpawnDevice:SpawnPointGroupsCapPoint[PointIndex]):
var DeviceIsTeam1:logic = false
DeviceTags := SpawnDevice.GetTags()
if (DeviceTags.Has[DominationSpawnTags.Tag_TeamOwnership_Team1{}]):
set DeviceIsTeam1 = true
if (DeviceIsTeam1?):
if (WeightOfPoint > 0):
SpawnDevice.Enable()
else:
SpawnDevice.Disable()
else:
if (WeightOfPoint < 0):
SpawnDevice.Enable()
else:
SpawnDevice.Disable()
Utiliza esta guía para conocer más acerca de Verse.
Para este tutorial, usaremos etiquetas de Verse para obtener referencias a otros dispositivos del modo Creativo.
Después, compila la secuencia de comandos de Verse.
En el explorador de contenido, busca el dispositivo DominationSpawnManager que creaste y arrástralo al entorno para personalizar su configuración.
Esta configuración y los nuevos dispositivos de Verse solo aparecerán después de que los compiles.
Cómo agregar y personalizar los dispositivos centrales
Dispositivos Plataforma de aparición de jugador

Los dispositivos Plataforma de aparición de jugador se controlan con la secuencia de comandos de Verse que determina las ubicaciones de aparición válidas.
Utilizarás múltiples variedades, cada una con su propia configuración y funcionalidad. Te comunicarás con algunas de ellas a través de Verse mediante las opciones de deshabilitar o habilitar para determinar las ubicaciones viables de aparición.
Necesitarás un total de 16 generadores iniciales, ocho para el equipo 1 y ocho para el equipo 2. Colócalos al aire libre. Solo se utilizarán para la primera serie de apariciones en cada ronda.
Para personalizar este dispositivo:
Desde el cajón de contenido, selecciona y coloca el dispositivo Plataforma de aparición de jugador.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación:
Opción Valor Explicación Equipo del jugador Índice de equipo / Equipo 1 o Equipo 2 Establece si el Equipo 1 o el Equipo 2 aparecerán en este generador específico. Úsalo como inicio de isla Falso Este dispositivo no se usará como teletransportador de inicio de isla. Visible en la partida Falso Este dispositivo no será visible durante el juego. Grupo prioritario 10 Marca la casilla de Grupo prioritario. Esta es la prioridad que se utiliza para aparecer, y un número menor que tiene mayor prioridad. Mostrar el alcance del enemigo Desactivado Es un visualizador para comprobar el alcance del enemigo en el editor. Todos se desactivaron de forma predeterminada, incluso si no utilizaban la Comprobación del alcance del enemigo. -
Agrega las etiquetas de Verse.
Las etiquetas de juego te permiten encontrar los dispositivos marcados con una etiqueta específica mientras se ejecuta el juego.
Busca el menú desplegable Etiquetas de juego y haz clic en Editar para que aparezca una lista de casillas de verificación de verdadero/falso.
Para que aparezcan por primera vez los dispositivos Plataforma de aparición de jugador, debes hacer clic en Inicial y asegurarte de que cada uno tenga una Propiedad de equipo de Equipo1 o Equipo2.
Luego, continúa con los pasos siguientes.

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Selecciona VerseTagMarkup en el panel de detalles.
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En Etiquetas de juego, haz clic en Editar para ver una lista de casillas de verificación de verdadero o falso.
- Para los generadores iniciales, ha clic en Inicial. Asegúrate de que cada uno tenga un valor TeamOwnership de equipo 1 o equipo 2.
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Copia y pega este dispositivo 15 veces (para un total de 16 dispositivos).
Coloca la mitad de los dispositivos a un lado del mapa, junto con un dispositivo Zona de captura, y la otra mitad en el lado opuesto, con otro dispositivo Zona de captura. Agrega un tercer dispositivo Zona de captura en el centro del mapa. Asigna los nombres Capture Area_A - Capture Area_C a los tres dispositivos.
Estos generadores de jugadores solo se utilizarán al principio del juego antes de que Verse los deshabilite.
Puedes definir las etiquetas de Verse en cualquier lugar. Las etiquetas de este tutorial se definen en ProjectName.verse
, que es el nombre que le hayas dado a tu proyecto.
Pega las siguientes etiquetas en el archivo después de abrirlas para configurarlas.
# Copyright Epic Games, Inc. Todos los derechos reservados.
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
DominationSpawnTags<public> := module:
Tag_SpawnGroup<public>:= class(tag){}
Tag_SpawnGroup_Initial<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupA<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupB<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupC<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_TeamOwnership<public>:= class(tag){}
Tag_TeamOwnership_Team1<public>:= class(Tag_TeamOwnership){}
Tag_TeamOwnership_Team2<public>:= class(Tag_TeamOwnership){}

Como en la foto de arriba, coloca los grupos de generadores en zonas seguras, lejos de los combates. Verse desactivará o activará estos generadores en función de si son válidos según tu secuencia de comandos.
Las plataformas de aparición de jugador rojas son para uno de los tres grupos de generadores que Verse controla. Hay dos generadores superpuestos en el grupo, uno para el equipo 1 y otro para el equipo 2, lo que se repite en otra parte del mapa.
El generador blanco del clúster de plataformas de aparición se conoce como Generador de reserva. Se utilizan si no hay otra ubicación válida para que aparezca el jugador cuando Verse realiza la comprobación.
Puedes agregar grupos de generadores, formados por el equipo 1 y el equipo 2, alrededor del mapa. Marca el grupo de aparición como Grupo A, B o C para indicar a qué zona de captura debe reaccionar.
Configura los grupos en torno al dispositivo Zona de captura al que los vinculas.
Para configurar grupos de generadores, realiza lo siguiente:
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En una zona segura, coloca dos plataformas de aparición, una encima de la otra. Una se debe asignar al equipo 1, y la otra, al equipo 2.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Equipo del jugador Índice de equipo / 1 o 2 Establece el índice de equipo en equipo 1 o equipo 2 para generar jugadores. Úsalo como inicio de isla Falso Este dispositivo no se usará como teletransportador de inicio de isla. Visible en la partida Falso El generador no es visible durante el juego. Habilitado durante fase Ninguno Estos solo se utilizarán en Verse y se establecerán en deshabilitados de forma predeterminada. Grupo prioritario 10 Marca la casilla del Grupo prioritario. Se utiliza para aparecer, y un número menor que tiene mayor prioridad. Comprobar del alcance del enemigo 60 Esta es la distancia que se utiliza para comprobar a los enemigos y determinar si este es un punto de aparición válido. El tamaño se puede ajustar en función del tamaño del mapa. Utiliza una zona más grande si el mapa es más grande, y más pequeña, si el mapa no es tan grande. Mostrar el alcance del enemigo Desactivado Es un visualizador para comprobar el alcance del enemigo en el editor. Todos se desactivaron de forma predeterminada, incluso si no utilizaban la Comprobación del alcance del enemigo. -
Al igual que hiciste en la sección anterior, agrega las etiquetas de Verse con las siguientes casillas de verificación.
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En el GrupoA, comprueba las plataformas de aparición que rodean el Punto de captura A.
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En el GrupoB, comprueba las plataformas de aparición que rodean el Punto de captura B.
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En el GrupoC, comprueba las plataformas de aparición que rodean el Punto de captura C.
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Coloca otra plataforma de aparición de jugador al lado de las dos que acabas de colocar. Esta será el generador de reserva.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Equipo del jugador Cualquiera Establece el índice de equipo en equipo 1 o equipo 2 para generar jugadores. Úsalo como inicio de isla Falso Este dispositivo no se usará como teletransportador de inicio de isla. Visible en la partida Falso El generador no es visible durante el juego. Habilitado durante fase Siempre Estos son siempre los generadores válidos para que los jugadores aparezcan. Grupo prioritario 20 Marca la casilla del Grupo prioritario. Se utiliza para aparecer, y un número menor que tiene mayor prioridad. Comprobar del alcance del enemigo 60 Esta es la distancia que se utiliza para comprobar a los enemigos y determinar si este es un punto de aparición válido. El tamaño se puede ajustar en función del tamaño del mapa. Utiliza una zona más grande si el mapa es más grande, y más pequeña, si el mapa no es tan grande. Mostrar el alcance del enemigo Desactivado Es un visualizador para comprobar el alcance del enemigo en el editor. Todos se desactivaron de forma predeterminada, incluso si no utilizaban la Comprobación del alcance del enemigo. -
Copia y pega este dispositivo de manera uniforme por todo el mapa. También puedes colocarlo en los mismos lugares que los generadores vinculados a los puntos de captura.
Coloca un total de 16 de estos, que no están restringidos por un equipo. Esto significa que capturar los tres puntos hará que el enemigo derrotado aparezca aleatoriamente por todo el mapa en lugar de en una zona predecible.

Por último, existen varias apariciones utilizadas para salas previas a la partida, donde los jugadores esperarán a que el juego se ponga en cola. Hay un total de 16 de ellas, colocadas dentro de una zona creada para que los jugadores de ambos equipos esperen.
Para configurar estos dispositivos, haz lo siguiente:
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Crea una sala previa a la partida.
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Coloca un dispositivo Plataforma de aparición de jugador en tu sala.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Equipo del jugador Ninguno Se utilizan solo como inicio de isla. Úsalo como inicio de isla Verdadero Se utilizarán para el inicio de isla de forma previa a la partida. Visible en la partida Falso El generador no es visible durante el juego. Habilitado durante fase Solo en fase anterior a la partida Determina las fases de la partida en las que se habilitará el dispositivo. Grupo prioritario 80 Marca la casilla del Grupo prioritario. Estas plataformas se utilizarán siempre antes del juego. Mostrar el alcance del enemigo Desactivado Es un visualizador para comprobar el alcance del enemigo en el editor. Todos se desactivaron de forma predeterminada, incluso si no utilizaban la Comprobación del alcance del enemigo. -
Copia y pega este dispositivo 15 veces.
Dispositivos Zona de captura
Después, personaliza los dispositivos Zona de captura con los siguientes pasos:
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Edita un dispositivo Zona de captura colocado.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Radio de captura 0.45 Este es el radio del campo de captura que rodea al dispositivo en mosaicos. Visible durante la partida Falso Este dispositivo no está visible durante el juego. Puntaje periódico Equipo propietario Cada cierta cantidad de segundos, se otorga la puntuación al equipo que actualmente tiene este punto capturado. Puntaje recibido al tomar el control 3 Esta es la puntuación otorgada por capturarlo. Tipo de color de detalles Color de relación del equipo Muestra el color del equipo que actualmente tiene el punto. Altura de captura 0.0625 Esta es la altura del dispositivo de captura en mosaicos. Puntuación de disputa de enemigos Verdadero La puntuación periódica se deshabilita cuando un enemigo está dentro de la zona de captura. Se puede capturar por el equipo Todos Cualquier equipo puede capturar los puntos. Tiempo de control 10 Este es el número de segundos necesarios para estar en la zona de captura a fin de tomar el control de ella. Anular tiempo de neutralización Sin neutralizar Una vez que un equipo captura un punto, el otro equipo no necesita neutralizarlo primero. Toma el control más rápido por jugador 2.0 Este es el multiplicador para capturar y neutralizar la velocidad por cada compañero de equipo adicional que ayude. Tipo de decadencia del progreso Prolongado Determina cómo se trata el progreso parcial de la captura. Velocidad de decadencia del progreso parcial 0.5 Esta es la velocidad a la que se degrada el progreso parcial cuando no hay ningún compañero de equipo presente dentro de la zona de captura. Elementos del HUD Placa Las zonas de captura se muestran en la IU como insignias. Requiere línea de visión Falso Las insignias de la zona de captura siempre se muestran independientemente de la línea de visión. Texto de ícono enemigo Captura Texto de la IU que se muestra cuando un enemigo controla un punto de captura. Ocultar ícono del HUD en 300 Distancia en metros que se requiere para no ver más la insignia del HUD. Fijar a la pantalla Verdadero Al renderizar la insignia, fíjala a la pantalla. Texto de ícono aliado Defensa Texto de la IU cuando tu equipo controla la zona de captura. Texto de ícono neutral Captura Texto de la IU cuando la zona de captura no está controlada. Tamaño del texto del HUD 1.5 El tamaño del texto que se muestra junto con la insignia. Mensaje del HUD Capturado A - Capturado C Establece el mensaje que se mostrará en el HUD con el puntaje. Establece que cada dispositivo tenga un mensaje único de "Capturado A" a "Capturado C". Mostrar marcador de mapa Verdadero Determina si el ícono del objetivo se mostrará en el minimapa. Orden de clasificación 1 - 3 Determina el orden del objetivo en la IU. Establece que cada dispositivo tenga un orden único de 1 a 3. -
Repite este paso para cada zona de captura.
Como se explicó anteriormente, coloca dos dispositivos Zona de captura en lados opuestos del mapa y un dispositivo Zona de captura en el centro. Debes repartir los dispositivos por todo el mapa, de modo que cada equipo tenga cerca un dispositivo Zona de captura, y un tercero en el centro para que los equipos compitan por él.
Una buena ubicación de los puntos de captura debe tener en cuenta la cobertura, la geografía del entorno, la elevación y la distancia a otros puntos de captura.
También debes pensar en cómo indicar visualmente las zonas de captura. El dispositivo Zona de captura tiene algunas buenas opciones predeterminadas, pero piensa también en cómo puedes utilizar el arte del entorno, la iluminación y las calcomanías.
En Befallen, la base se sustituye por una luminaria giratoria para distinguirla visualmente.
Contador de jugadores

Coloca tres dispositivos Contador de jugadores, uno adyacente a cada dispositivo Zona de captura.

Luego, configura los dispositivos Contador de jugadores para crear los volúmenes que se vinculan con los dispositivos anteriores. Puedes asignar los nombres LargeZone_A - LargeZone_C a los dispositivos.
En la foto anterior, puedes ver un volumen en rojo que rodea el punto de captura C. El tamaño del volumen variará en función del tamaño de la zona que se cubra.
Personaliza los dispositivos Contador de jugadores para que tengan la siguiente configuración.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Comparar cantidad de jugadores | No comparar | El recuento relativo de jugadores no se evaluará para esta zona. |
Panel de información visible | Falso | El panel de información no estará visible durante el juego. |
Usar zona | Verdadero | Marca esta casilla a fin de utilizar una zona para los cálculos en lugar de todo el mapa. |
Ancho de la zona | Variable | Establece esta zona para que cubra toda la zona que rodea a uno de los puntos de captura. |
Profundidad de la zona | Variable | Configura esta zona para que cubra toda el área que rodea a uno de los puntos de captura. |
Altura de la zona | Variable | Establece esta zona para que cubra toda la zona que rodea a uno de los puntos de captura. |
Repite los pasos 3 y 4 para los dispositivos LargeZone_B y LargeZone_C.
Dispositivo de Verse

Utiliza este dispositivo para conectar la vinculación directa de eventos a los dispositivos necesarios para que la secuencia de comandos de Verse pueda hacer referencia a ellos.
Para personalizar el dispositivo de Verse, haz lo siguiente:
- En la pestaña esquematizador, busca y selecciona DominationSpawnManager.

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En el panel de detalles, selecciona DominationSpawnManager (Instancia).
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación:
Opción Valor Explicación Visible en la partida Falso Este dispositivo no será visible durante el juego. Habilitado al inicio del juego Verdadero Este dispositivo se habilitará al inicio del juego. -
En DominationSpawnManager, utiliza la siguiente configuración:
Opción Valor Explicación 0 Capture Area_A Informa a la secuencia de comandos de Verse qué equipo capturó el punto. 1 Capture Area_B Informa a la secuencia de comandos de Verse qué equipo capturó el punto. 2 Capture Area_C Informa a la secuencia de comandos de Verse qué equipo capturó el punto. 0 LargeZone_A Funciona junto con TriggersLargeZoneEntered. Informa a la secuencia de comandos de Verse cuándo un jugador abandona la zona para deducir los generadores viables. 1 LargeZone_B Funciona junto con TriggersLargeZoneEntered. Informa a la secuencia de comandos de Verse cuándo un jugador abandona la zona para deducir los generadores viables. 2 LargeZone_C Funciona junto con TriggersLargeZoneEntered. Informa a la secuencia de comandos de Verse cuándo un jugador abandona la zona para deducir los generadores viables.
Dispositivo de bloqueo

Hay Dispositivos de bloqueo vinculados con muchas de las zonas de aparición de jugadores. Cada dispositivo de bloqueo debe tener su propio nombre único.
Puedes crear armarios de aparición con cerraduras y puertas para asegurarte de que los jugadores no puedan volver a entrar.
Recomendamos numerar juntos sus componentes interconectados para no perder de vista cada ubicación. A efectos de este tutorial, habrá un total de cuatro zonas de aparición seguras cerradas.
Utiliza los siguientes pasos para personalizar los bloqueos del uno al cuatro.
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Coloca un Dispositivo de bloqueo en el exterior de una puerta cerrada.
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Coloca dos dispositivos Activar en la habitación para cubrir la puerta.
a. Para referirte a los dispositivos activadores, utiliza nombres que te permitan distinguirlos con facilidad. En este tutorial, los activadores se denominan TriggerDoorOpen1 - 4 y TriggerDoorClose1 - 4.
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Personaliza la configuración del dispositivo de bloqueo como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Visible en la partida Falso Este dispositivo no será visible durante el juego. Ocultar interacción cuando se bloquee Verdadero El jugador no verá la interacción cuando esté bloqueado durante el juego. -
Configura la vinculación directa de eventos para emparejar el dispositivo de bloqueo con el dispositivo activador.
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Bloqueo | Abrir | ActivadorPuertaAbierta1 - ActivadorPuertaAbierta4 | Al activarse | Cuando se active el dispositivo ActivadorPuertaAbierta1, se abrirá esta puerta. |
Bloqueo | Cerrar | ActivadorCierrePuerta1 - ActivadorAperturaPuerta4 | Al activarse | Cuando se active el dispositivo ActivadorCierrePuerta1, se cerrará la puerta. |
Repite estos pasos tres veces para cada área segura, y cambia las vinculaciones directas de eventos para que coincidan con los activadores que aparecen junto al dispositivo.

Los dispositivos activadores que cubren la puerta requieren que un jugador haga contacto con ella para enviar una señal al dispositivo de bloqueo para abrirla. Esto se muestra en el dispositivo activador a la izquierda que cubre la entrada.
A la derecha, un segundo dispositivo activador esperará dos segundos antes de enviar una señal para cerrar la puerta tras los jugadores. Esto permitirá salir a los jugadores que estén dentro, pero los posibles jugadores que etén esperando fuera no podrán entrar.
Para personalizar estos dispositivos, haz lo siguiente:
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Utiliza la siguiente tabla para personalizar ActivadorPuertaAbierta1 a 4.
Opción Valor Explicación Visible en la aprtida Falso El activador no será visible durante el juego. Efectos visuales del activador Falso Este dispositivo no activará efectos visuales (VFX). Efectos de sonido del activador Falso Este dispositivo no activará efectos de sonido (SFX). -
Utiliza la siguiente tabla para personalizar ActivadorPuertaCerrada1 a 4.
Opción Valor Explicación Visible en la partida Falso Este dispositivo no será visible durante el juego. Activado por el jugador Falso El contacto con el jugador no activará este activador. Retraso de activación 2 Después de dos segundos, este dispositivo enviará una señal. Efectos visuales del activador Falso Este dispositivo no activará efectos visuales (VFX). Efectos de sonido del activador Falso Este dispositivo no activará efectos de sonido (SFX). -
Luego, configura la vinculación directa de evento.
Dispositivo A Función Dispositivo B Evento Explicación Activador Activador ActivadorPuertaAbierta1 - ActivadorPuertaAbierta4 Al activarse Esto envía una señal cuando se activa el activador de la puerta, lo que provoca que este dispositivo se active dos segundos después y abra el bloqueo.
Repite esta configuración con convenciones de nomenclatura numérica escalonadas en cada sala cerrada con una puerta que deba abrirse automáticamente.

Puede que quieras que una puerta permanezca abierta, cerrada o bloqueada al inicio del juego. También puedes conseguirlo con dispositivos de bloqueo. En este ejemplo, queremos que esta puerta esté abierta para permitir un mejor flujo de movimiento.
Para configurar esta mecánica, realiza lo siguiente:
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Coloca otro dispositivo de bloqueo con el nombre DispositivoDeBloqueo5.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Visible en la partida Falso Este dispositivo no será visible durante el juego. Ocultar interacción cuando se bloquee Verdadero El jugador no verá la interacción cuando esté bloqueado durante el juego. Posición inicial de la puerta Abierta La puerta estará abierta al inicio del juego.
Control del HUD

El dispositivo Control del HUD puede adaptar numerosos ajustes para la isla. Para configurar este dispositivo, realiza lo siguiente:
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Coloca un dispositivo Control del HUD en la isla.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Mostrar HUD Sí Muestra el HUD en la IU. Mostrar minimapa No Oculta el minimapa en la IU. Mostrar caja de información del HUD Sí Muestra el cuadro de información del HUD en la IU. Mostrar menú de construcción No Muestra el cuadro de información del HUD en la IU. Mostrar inventario del jugador Sí Muestra el inventario del jugador. Mostrar recursos de madera No Oculta este elemento de la IU. Mostrar recursos de piedra No Oculta este elemento de la IU. Mostrar recursos de metal No Oculta este elemento de la IU. Mostrar recursos de oro No Oculta este elemento de la IU. Mostrar indicador del mapa o marcador Sí Oculta el aviso del marcador del mapa. Mostrar cronómetro de la tormenta No Muestra el temporizador de tormenta en la IU. Mostrar cantidad de jugadores No Muestra el número de jugadores en la IU. Mostrar contador de eliminaciones No Muestra el contador de eliminación en la IU. Mostrar cronómetro de la ronda No Muestra el temporizador de rondas en la IU.
Dispositivo Barrera

Alrededor de la arena de combate principal, hay muchos dispositivos Barrera invisibles que le impiden a los jugadores salir de la arena. Puedes adaptar el número y el tamaño de estos al mapa creado, pero deben tener la siguiente configuración básica.
Para personalizar el dispositivo Barrera, realiza lo siguiente:
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Coloca un dispositivo Barrera en un lugar que le impida a los jugadores salir de la arena.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación:
Opción Valor Explicación Material de barrera Ninguno No se utiliza ninguna textura, lo que permite que sea invisible durante el juego. Profundidad de barrera Variable Se ajusta según sea necesario para delimitar completamente la zona. Ancho de barrera Variable Se ajusta según sea necesario para delimitar completamente la zona. Altura de barrera 3 Determina cuántos cuadros de altura tendrá la barrera invisible. -
Copia y pega este dispositivo para crear una barrera ininterrumpida alrededor de la arena.
Dispositivo Zona de mutación

Debajo del nivel, hay un dispositivo Zona de mutación. El ancho, la profundidad y la altura del dispositivo deben ser suficientes para abarcar toda la arena.
Para hacer cumplir ciertas reglas, algunos de los ajustes se realizan en lugar de la configuración de Mi isla. Para personalizar este dispositivo, realiza lo siguiente:
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Coloca un dispositivo Zona de mutación debajo del nivel.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Ancho de zona Variable Se ajusta según sea necesario para delimitar completamente la zona. Profundidad de zona Variable Se ajusta según sea necesario para delimitar completamente la zona. Altura de zona Variable Se ajusta según sea necesario para delimitar completamente la zona. Afecta a las criaturas Falso La zona no afectará a las criaturas. Afecta a los guardias Falso Las zona no afectará a los guardias. Permitir editar Falso Esta zona no permitirá editar las estructuras que construyeron los jugadores. Habilitar efectos visuales Falso Este dispositivo no activará efectos visuales (VFX). Permitir disparar armas Verdadero Los jugadores pueden disparar armas dentro de la zona. Permitir construir Falso Los jugadores no podrán construir dentro de la zona. Habilitado en fase Siempre La zona de mutación está siempre encendida y activa durante cualquier juego. Duración de recolección Verdadero: 25 Si esta opción se establece en verdadero, todos los objetos caídos permanecerán así durante el tiempo en segundos que represente el número entero antes de que se destruyan: en este caso, 25 segundos. Esto permite a los jugadores recoger armas de jugadores eliminados.
Cómo agregar los arsenales de los jugadores

Puedes crear un arsenal para que los jugadores utilicen mientras luchan por el punto de captura. Empareja el dispositivo IU de selector de clase con el dispositivo Diseñador de clase a fin de crear y mostrar clases para que los jugadores elijan al principio de la partida.
Cada clase necesitará su propio dispositivo Diseñador de clase. Solo puedes colocar un dispositivo IU de selector de clase.
Para configurar los arsenales, realiza lo siguiente:
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Coloca un dispositivo IU de selector de clase y utiliza la configuración predeterminada.
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Coloca un Diseñador de clase por cada clase y el arsenal que quieres que utilicen los jugadores.
a. Registra las armas y la munición en el Diseñador de clase, y registra primero el arma principal.
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Personaliza la configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Nombre de la clase Introduce el nombre con el que desees que se llame a la clase en el Selector de clase. Descripción de clase Introduce el nombre con el que desees que se llame a la clase en el Selector de clase. Identificador de clase Cada clase necesitará un identificador distinto, que va de 1 a X, donde X es la cantidad de clases que hiciste. Equipar objeto otorgado Primer objeto Equipa el primer objeto del arsenal registrado al aparecer.
Cómo agregar efectos de sonido

Haz clic aquí para obtener más información sobre la importación de audio.
Importa un efecto de sonido y arrástralo desde el explorador de contenido hasta la zona en la que se origina el sonido.
También puedes agregar una selección de efectos de sonido globales a una zona de tu elección.

Para ello, arrastra y suelta la onda sonora desde el explorador de contenido hacia la arena. La ubicación no importa, así que agrúpalos de la forma que más te convenga.

Abre el recurso Onda sonora y, en el panel de detalles, establece En bucle en Verdadero. A diferencia de la indicación creada más arriba, este sonido se reproducirá en todo el mapa, así que no es necesario hacer nada más.
Las indicaciones son útiles si deseas llevar un control más avanzado del audio.
Haz clic derecho y selecciona Crear indicación desde tu recurso de onda sonora personalizado .wav para crear un reproductor de ondas en bucle con salida vinculada. Los blueprints vinculados arriba deben crearse automáticamente cuando se realiza la indicación.
Haz lo siguiente:
Haz clic en Reproductor de onda y cambia En bucle a Verdadero.
A continuación, haz clic en el Reproductor de onda en bucle y cambia Anular atenuación a Verdadero para ajustar el Radio interior y la Distancia de desvanecimiento.
Cómo añadir efectos visuales

Al utilizar efectos de posprocesamiento, puedes cambiar el aspecto del proyecto, por ejemplo, mediante el uso de la gradación de color o la aplicación de efectos de cámara. Sigue estos pasos para que un volumen de posprocesamiento afecte a todo el nivel.
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Agrega un volumen de posprocesamiento a tu nivel. Consulta cómo utilizar volúmenes de postprocesamiento para saber cómo colocar uno.
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En el panel de detalles del volumen de posprocesamiento, en Configuración del volumen de postprocesamiento, habilita Alcance infinito (desvinculado), lo que significa que el volumen de posprocesamiento afectará a todo el nivel.
Este proyecto utiliza los siguientes efectos de posprocesamiento:
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Bloom: Controla la niebla o el brillo de las zonas más brillantes de la escena
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Aberración cromática: Agrega cierta separación de los canales de color o distorsión en el borde de la pantalla
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Destello del lente: Controla cómo las luces brillantes proyectan destellos del lente en la cámara
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Viñeta: Agrega un degradado más oscuro alrededor de los bordes de la pantalla
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Granulado cinematográfico: Agrega grano de película Agrega grano de película
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Gradación del color: De saturación/contraste/gama, solo ajustaremos la saturación (la escena está desaturada, es decir, menos color, más escala de grises).
Este proyecto también utiliza los siguientes materiales de postprocesamiento:

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Efecto de brillo por calor en la escena
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Gradación del color basada en el material
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Coloración de escenas basada en la dirección de orientación de la cámara

También puedes agregar calcomanías. Las calcomanías se crean en el editor de materiales y, luego, se arrastran a la escena.
Busca y arrastra una calcomanía desde el explorador de contenido hasta la zona en la que quieras que aparezca.
Utiliza las opciones Escala y Proximidad para mostrar el actor de calcomanía en la malla estática. Esto puede crear texturas adicionales sobre la suciedad, crear texturas personalizadas para representar cosas, como pintura derramada, o emitir para crear señales y daños de batalla sobre mallas estáticas.
Incluso puedes agregar luces Klaxon a tu juego.
La luz Klaxon es una malla estática con un componente de material giratorio, combinado con una luz puntual que utiliza una función de material de luz.
Klaxon se creó originalmente como un archivo FBX y se importó en UEFN.

UEFN puede importar todo tipo de contenido, como objetos 3D, archivos de audio, texturas y mucho más, en muchos formatos diferentes. Haz clic derecho en la carpeta que desees importar y verás una opción de importación.

Una vez que se importa el objeto, necesitará materiales agregados desde el archivo de escena. Para ello, solo haz doble clic en el objeto y aplica materiales a las ranuras de materiales del objeto que importaste.
Hay más información sobre cómo importar y utilizar objetos 3D en UEFN disponible en otros tutoriales que no se tratan en este documento.

Niagara puede utilizarse para crear efectos visuales dinámicos.
Busca los recursos completados en el explorador de contenido y, a continuación, arrástralos y suéltalos. Los recursos pueden tener su escala adaptada.
Con los secuenciadores de nivel, también puedes diseñar el juego para que las gaviotas atmosféricas orbiten una zona.

Se trata de un recurso global disponible para todos los creadores desde el explorador de contenido de UEFN central. Para agregarlo, arrastra y suelta la órbita de gaviotas atmosféricas tras buscar la carpeta Fortnite en el explorador de contenido.
También puedes agregar aviones que sobrevuelen el juego.

El avión utiliza el dispositivo Secuencia cinemática. Para los sobrevuelos, se utiliza un modelo físico de avión que se oculta por debajo del nivel.

Si necesitas crear secuencias de niveles para el avión, haz clic aquí para obtener información sobre cómo crear las tuyas. Contienen fotogramas de transformación del avión, efectos de audio, oscilación de la cámara y emisores de efectos visuales.
Puedes utilizar Verse para controlar cuándo se reproducen las secuencias. Para ello, crearás un nuevo dispositivo de Verse, utilizando la secuencia de comandos que aparece a continuación.
Compila la secuencia de comandos de Verse que aparece a continuación. El nuevo dispositivo se creará en el explorador de contenido, y podrá arrastrarse y editarse con normalidad dentro del nivel.
# Copyright Epic Games, Inc. Todos los derechos reservados.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
################################################################################
## Este dispositivo hace referencia a una matriz de dispositivos Secuencia cinemática y los reproduce aleatoriamente con un enfriamiento variable entre ellos.
################################################################################
sequencer_randomization_device := class<concrete>(creative_device):
# Matriz de dispositivos Secuencia cinemática para aleatorizar entre
@editable
SequencerList : []cinematic_sequence_device = array{}
# Tiempo mínimo/máximo de espera antes de activar otra secuencia
@editable
CooldownMin:float = 120.0
@editable
CooldownMax:float = 240.0
# Si tenemos más de una secuencia para elegir, ¿debemos evitar que la misma secuencia se reproduzca dos veces seguidas?
@editable
PreventBackToBackRepeats:logic = true
# OnBegin se ejecutará cuando el juego comience
OnBegin<override>()<suspends>:void=
if (SequencerList.Length > 0):
QueueSequence(GetRandomInt(0, SequencerList.Length-1))
# Espera una cantidad arbitraria de tiempo, luego reproduce la secuencia
QueueSequence<private>(Index:int)<suspends>:void=
CooldownTime:float = GetRandomFloat(CooldownMin, CooldownMax)
Sleep(CooldownTime)
if (MySequencer := SequencerList[Index]):
MySequencer.Play()
QueueSequence(GetNextIndexToPlay(Index))
# Decide el índice de la siguiente secuencia, ya sea completamente al azar, o excluyendo la última secuencia reproducida
GetNextIndexToPlay<private>(LastIndex:int):int=
if (SequencerList.Length > 1):
var IndexToReturn:int = LastIndex + GetRandomInt(1, SequencerList.Length-1)
if(set IndexToReturn = Mod[IndexToReturn, SequencerList.Length]):
return IndexToReturn
return GetRandomInt(0, SequencerList.Length-1)
Agrega un dispositivo Secuencia cinemática para cada una de las direcciones de sobrevuelo, y configúralos de la siguiente manera.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Secuencia | Secuencia creada | Coloca una secuencia de nivel cinemática en este campo. En este tutorial, se utilizan tres instancias de nivel en tres Secuencia cinemáticas con la secuencia de comandos de Verse que determina aleatoriamente el tiempo de sobrevuelo. |
Agrega el dispositivo de Verse desde el explorador de contenido y personalízalo para que tenga la siguiente configuración.

Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
CooldownMin | 180 | El enfriamiento en segundos, como mínimo, antes de que vuelva a producirse el sobrevuelo de un avión. |
CooldownMax | 500 | El enfriamiento en segundos, como máximo, que la secuencia de comandos de Verse esperará antes de hacer otro sobrevuelo de un avión. |
PreventBackToBackRepeats | Verdadero | El avión nunca volará en la misma dirección dos veces mientras haya más de un secuenciador vinculado a este. |
También requiere referencias a cada uno de los dispositivos de Secuencia cinemática para activarlos.
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Lista de secuenciadores | Avión | CinematicSequenceDevice | 1-3 | Agrega una referencia a cada dispositivo Secuencia cinemática. |

También puedes utilizar los dispositivos Secuencia de niveles y Secuencia cinemática para crear tuberías móviles.