Los efectos de luz se pueden usar de varias maneras; para llamar la atención del jugador sobre algo importante en la isla o para crear una atmósfera específica, como un entorno fantasmal.
Antes de comenzar este tutorial, consulta Cómo usar la entrada emisiva del sitio de documentación de Unreal Engine para conocer los antecedentes de este flujo de trabajo.
Sigue a continuación para obtener un tutorial básico sobre cómo crear una baliza de luz pulsante.
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Crea nuevo material en tu proyecto, haz doble clic en las miniaturas de material para abrir el Editor de material.
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Agrega los siguientes nodos:
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Nodo Time
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Nodo Sine
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Nodo Constant3Vector
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Nodo ComponentMask
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Nodo TextureCoordinate
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Nodo ConstantBiasScale
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Nodo BreakOutFloat2Components
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Nodo Saturate
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Nodo OneMinus (x2)
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Nodo Abs (x2)
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Nodo de Vertex NormalWS (x2)
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Nodo Multiply (x5)
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Cambia la malla a un cilindro en la ventana Vista previa.
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Agrega un color al nodo Constant 3Vector expression y conéctalo a la entrada B del primer nodo Multiply.
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Haz clic con el botón derecho en el nodo Constant 3Vector expression para cambiarlo a un nodo Parámetro, luego conecta la entrada inferior en la entrada B en el primer nodo Multiply .
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Arrastra la salida superior del nodo Constant 3Vector expression y conéctalo a la entrada A del primer nodo Multiply y la entrada Color base en el nodo principal del material.
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Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada Color emisivo del nodo principal del material.
Esta configuración crea el color base y multiplica el efecto de luz en la entrada emisiva. Puedes cambiar el brillo del color si cambias el valor numérico de la entrada Alfa en Parámetro vectorial de expresión de material en el panel de detalles.

Ahora la malla está lista para que se apliquen efectos de material.
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Arrastra el nodo TextureCoordinate y conéctalo al nodo BreakOutFloat02Components. Esta configuración determina cuánto espacio ocupan los vértices.
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Arrastra la salida G del nodo BreakOutFloat02Component y conéctala al nodo ConstantBiasScale. Esto proporciona un parámetro para el espacio de textura entre -1 y +1.
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Expande el nodo ConstantBiasScale y cambia el valor de Polarización a -0.5 y el valor de Escala a 2.0.
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Arrastra el nodo ConstantBiasScale y conéctalo al primer nodo Abs. Esto convierte todos los valores negativos en valores positivos.
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Arrastra el primer nodo Abs y conéctalo al nodo 1 Minus.
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Arrastra el nodo 1 Minus y conéctalo a las entradas A y B del segundo nodo Multiply. Esto invierte los valores de los ejes Y y X.
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Arrastra el segundo nodo Multiply y conéctalo a la entrada A del tercer nodo Multiply.
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Selecciona el material principal, en el panel de detalles, selecciona Modo de integración > Translúcido.
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Arrastra el tercer nodo Multiply y conéctalo a la entrada Opacidad en el nodo raíz principal.
Esta configuración mantiene intacta la forma del cilindro ya que el efecto de fundido se aplica a la parte superior e inferior del cilindro.

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Arrastra el nodo VertexNormalWS y conéctalo al nodo ComponentMask.
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Selecciona el nodo ComponentMask, marca solo la entrada B en Máscara de componente de expresión de material en el panel de detalles.
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Arrastra el nodo ComponentMask y conéctalo al segundo nodo Abs.
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Arrastra el segundo nodo Abs y conéctalo al nodo Saturate.
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Arrastra el nodo Saturate y conéctalo al nodo OneMinus.
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Arrastra el nodo 1 Minus y conéctalo a las entradaB del tercer nodo Multiply.
Aunque la entrada de Opacidad no está resaltada, el cilindro cambia de forma en la ventana de vista previa. Ahora tiene la forma de un rayo de luz de una linterna.

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Arrastra el nodo Time y conéctalo al nodo Sine.
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Arrastre el nodo Sine y conéctalo a la entrada A del cuarto nodo Multiply.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply y cambia el valor numérico a 15.0. Esto proporciona la escala para el efecto pulsante.
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Arrastra el cuarto nodo Multiply y conéctalo a la entrada A del quinto nodo Multiply.
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Arrastra el nodo VertexNormalWS y conéctalo a la entrada B del quinto nodo Multiply. Esto escala la pulsación de acuerdo con las normales de vértice de la malla.
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Arrastra el quinto nodo Multiply y conéctalo a la entrada Compensación de posición de entorno en el nodo raíz del material.
Ahora el cilindro pulsa al mismo tiempo que la onda sinusoidal.

Aplica este efecto a una malla en el visor. Puedes editar la velocidad de la onda sinusoidal para crear un pulso de luz más lento.
