Al final de esta lección, tendrás la oportunidad de comenzar a escribir código simple, ¡no solo de editar algo que ya existe!
Pero primero, un poco más de información.
Lo que hacen los buenos programadores (en vez de recordar)
Un programador experimentado hará notas en el código que en realidad no son parte del programa, sino comentarios sobre lo que hicieron o por qué lo hicieron. Cuando se ejecuta el programa, estos comentarios se ignoran, pero las notas del programador, denominadas comentarios de código o solo comentarios, permanecen en el código.
Comentarios de código
Escribir comentarios de código es una buena práctica en general, pero es especialmente útil cuando recién estás comenzando a programar y estás descubriendo cosas sobre la marcha. Estos comentarios pueden ser muy útiles cuando intentas comprender por qué tú u otra persona hicieron algo.
La forma más sencilla de escribir un comentario de código es poner un #
delante del comentario, pero también hay otras formas de hacerlo:
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Comentario de línea única: Todo lo que aparezca entre # y el final de la línea forma parte del comentario del código. |
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comentario en bloque en línea: Todo lo que aparezca entre <# y #> es parte del comentario del código. Los comentarios de bloque en línea pueden estar entre expresiones en línea única y no cambian las expresiones. |
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comentario multilínea en bloque: Todo lo que aparezca entre <# y #> es parte del comentario del código. Los comentarios de bloque multilínea pueden extenderse en múltiples líneas. |
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Comentario anidado en bloque: Todo lo que aparezca entre <# y #> es parte del comentario del código, y pueden anidar. Esto puede ser útil si deseas comentar algunas expresiones en una línea para prueba y depuración sin cambiar un comentario de código existente. |
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comentario con sangría: Todo lo que aparezca en líneas nuevas luego de <#> y tenga una sangría de cuatro espacios es parte del comentario del código. La primera línea sin sangría de cuatro espacios no forma parte del comentario de código y finaliza dicho comentario. |
Cómo utilizar condicionales para la toma de decisiones en el código
¿Recuerdas esas expresiones if .. else
que viste en la Lección 2? Se conocen como expresiones condicionales.
Las expresiones condicionales, o condicionales para abreviar, son la forma en la que le dices a tu programa que tome decisiones.
La expresión if
comprueba si algo tuvo éxito o falló. Cierto código podría ejecutarse si tiene éxito. En cambio, si falla, se ejecutará otro código.

Puedes pensar esto como una manera de hacerle al programa una pregunta por sí o por no.
En la vida real, tomas decisiones todo el tiempo basándote en la respuesta a una pregunta por sí o por no. Por ejemplo, ¿tienes sueño? Si la respuesta es sí, vas a dormir. Si la respuesta es no (else), no te acuestas y miras dibujos animados.
Si tuvieras que programar este comportamiento, podría ser así:
var Tired: logic = false
var WhatToWatch: string = "nothing"
if (Tired?):
set WhatToWatch = "your eyelids"
else:
set WhatToWatch = "cartoons"
Print("Deberías mirar {WhatToWatch}")
# Deberías mirar dibujos animados

¿Notaste el signo de interrogación ?
de la expresión if
? Así es como un programa Verse comprueba si un tipo logic
es true
o false
.
Anidamiento
Cuando el código está anidado, significa que está indentado debajo de una expresión clave como if
o else
. Estas expresiones crean un nuevo ámbito.
El ámbito se refiere a una parte del código en el que se pueden utilizar nombres y sus valores asociados. El ámbito se encuentra dentro de un bloque de código indentado.
Por ejemplo:
if (Tired?):
set WhatToWatch = "your eyelids"
else:
set WhatToWatch = "cartoons"
La línea set WhatToWatch = “your eyelids”
está indentada debajo de la línea if (Tired?): Se repite el mismo patrón para la línea
else:`
Puedes anidar un código de una sola línea o puedes anidar un código en bloque (líneas multiples).
Lo que esto significa es que cuando el código se ejecuta, el código anidado solo se ejecutará dentro del contexto del código bajo el que está anidado.
Utilización de condiciones múltiples
A veces es necesario que hagas más de una pregunta antes de poder tomar una decisión En Verse, esto se hace con los operadores and
y or
. Estos se denominan operadores de decisión.
Cuando se utiliza and
, las condiciones a ambos lados del operador tienen que ser verdaderas o tener éxito para que toda la expresión tenga éxito.
Cuando se utiliza or
, solo es necesario que una condición sea verdadera o tenga éxito para que toda la expresión tenga éxito.
Primera condición | Operador | Segunda condición | Expresión completa |
---|---|---|---|
tiene éxito | or | tiene éxito | tiene éxito |
tiene éxito | and | falla | falla |
falla | or | falla | falla |
tiene éxito | and | tiene éxito | tiene éxito |
tiene éxito | or | falla | tiene éxito |
falla | and | falla | falla |
Revisemos el código para ver cómo funcionan estos operadores.
Aunque no tengas sueño, dormir puede ser una buena idea si mañana tienes que ir al colegio. Comprobémoslo mediante la creación de una variable llamada SchoolTomorrow
y la utilización de or
para comprobar ambas variables logic
.
var Tired: logic = false
var SchoolTomorrow: logic = true
var WhatToWatch: string = "nothing"
if (Tired? or SchoolTomorrow?):
set WhatToWatch = "your eyelids"
else:
set WhatToWatch = "cartoons"
Print("Deberías mirar {WhatToWatch}")
# Deberías mirar tus párpados
Tired
tiene el valor false
, pero como SchoolTomorrow
tiene el valor true
, toda la expresión tiene éxito, y WhatToWatch
obtiene el valor "your eyelids"
.
Existe otra manera de comprobar condiciones múltiples.
Al usar if
... else if
... else
pone un orden a las cosas que comprueba. Esto significa que si comprueba la primera condición, solo tendrá que comprobar la siguiente si la anterior falló.
¿Qué pasa si no hay colegio y no tienes sueño? Quizás quieras ver una película con tus amistades Revisemos el código una vez más para ver cómo funciona esto.
Actualiza el valor de la variable SchoolTomorrow
y declara una nueva variable, FriendsAvailable
.
var FriendsAvailable : logic = true
set SchoolTomorrow = false
A continuación, actualizás el código para comprobar si tus amistades están disponibles, pero solo si no estás cansado o no tienes colegio mañana.
if (Tired? or SchoolTomorrow?):
set WhatToWatch = "your eyelids"
else if (FriendsAvailable?):
set WhatToWatch = "a movie with your friends"
else:
set WhatToWatch = "cartoons"

¡Perfecto! Ahora solo dormirás si estás cansado o si al día siguiente tienes colegio. Si la respuesta a cualquiera de las dos preguntas es negativa, verás una película con tus amistades, o te quedarás en casa viendo dibujos animados si no están disponibles.
Planificar tus tardes se acaba de volver más fácil, gracias a Verse.
Resolución de problemas
¿Recuerdas en la Lección 1 cuando aprendiste sobre los errores de compilación?
Otra cosa con la que te puedes encontrar al escribir código es el error lógico.
Errores lógicos
Un error lógico (bug) es un error en un programa informático que provoca un resultado incorrecto o inesperado de ese programa. El efecto de un error lógico puede ser algo pequeño, como cambiar el color del texto de un mensaje, o más grande, como enviar el mensaje de texto a la pantalla en el momento equivocado, o incluso hacer que el programa deje de funcionar.
Grace Hopper, una de las primeras pioneras de la informática, lo popularizó cuando encontró un insecto en una computadora y la pegó en su registro manuscrito de solución de problemas con un comentario que decía "Primer caso real del hallazgo de un bug (insecto)".

Mientras que los errores de compilación impiden que un programa se compile, un error lógico no aparecerá hasta que el programa esté en ejecución.
El proceso de identificar y eliminar errores lógicos se llama depuración, y una herramienta que ayuda a encontrar errores lógicos es un depurador.
Resumen
- Usa comentarios de código para recordar por qué escribiste el código de cierta manera y para ayudar a otros programadores a entender qué hiciste y por qué.
- Usa constantes para valores que deben permanecer constantes a lo largo del programa.
- Usa variables para valores que deberían cambiar según la entrada.
- Los errores lógicos y los errores de compilación los causan los errores en el código.