Los ajustes prestablecidos de animación son una colección de conductas de animación personalizables. Actualmente, solo se pueden aplicar a personajes de PNJ usando el generador de PNJ. Cada ajuste prestablecido viene con un conjunto de propiedades personalizables que puedes modificar para que se adapte a tu personaje.
Los ajustes prestablecidos de animación controlan cómo se anima tu personaje. Si quieres extender esta funcionalidad, puedes crear tu propio script de Verse y reproducir animaciones únicas usando la API PlayAnimation.
Si quieres aprender más sobre cómo importar un personaje personalizado, consulta Cómo importar recursos.
Este tutorial te explica paso a paso lo siguiente:
- Cómo crear una clase de blueprint de actor a partir de una malla esquelética personalizada,
- Más detalles sobre los dos tipos de ajustes prestablecidos disponibles,
- Cómo crear un ajuste prestablecido de animación para el actor que está usando las animaciones importadas, y
- Cómo crear una definición de personaje de PNJ para el actor.
Crea una clase de blueprint de actor
Para usar los ajustes prestablecidos de animación en tu personaje:
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Importa tu personaje de FBX y animaciones arrastrándolos a tu explorador de contenido. Para un acceso sencillo, crear una carpeta llamada Personajes para ellos.
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Haz clic derecho y crea una clase de blueprint. Escoge Actor y presiona Seleccionar. Es recomendable añadirle el prefijo "A_" a tu clase de actor, como A_Doozy.
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Haz doble clic sobre la clase de blueprint de actor para abrir el editor de blueprints, luego añade un Skeletal Mesh component. Asígnale tu malla esquelética personalizada al componente y guarda.
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Haz clic derecho en el explorador de contenido, selecciona Inteligencia artificial> Definición de personaje de PNJ, luego ponle un nombre a tu archivo.
Tipos de ajustes prestablecidos de animación
Locomoción básica

El ajuste prestablecido de locomoción básica es excelente para una gran variedad de personajes, y es rápido y fácil de configurar. Este ajuste prestablecido necesita cinco animaciones:
- En reposo
- Movimiento hacia adelante
- Movimiento hacia atrás
- Movimiento hacia la izquierda
- Movimiento hacia la derecha
Cada animación tiene asociado un valor de velocidad de reproducción, que controla la velocidad a la que se reproduce la animación.
Solo se requiere la animación En reposo para que tu ajuste prestablecido funcione. Esto puede ser útil si planeas que tu PNJ permanezca inmóvil.
Locomoción bípeda

Como su nombre indica, el ajuste prestablecido de locomoción bípeda es ideal para personajes bípedos. Este ajuste prestablecido ofrece mucho más control sobre el comportamiento de la animación que el de locomoción básica, y puede acomodar más animaciones.
Este ajuste prestablecido ofrece animaciones diferentes para caminar y correr, y divide las animaciones aún más. Por ejemplo, la animación de caminar se compone de Inicio de caminata, Bucle de caminata y Parada de caminata, lo que te da la posibilidad de ajustar cada detalle de la locomoción.
F, B, L y R significan Adelante, Atrás, Izquierda y Derecha, respectivamente.
Creación de un ajuste prestablecido de animación
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Crea una nueva clase de blueprint y elige el ajuste prestablecido Locomoción básica, que se encuentra en AnimPreset.
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Haz doble clic en el recurso para abrir la clase de blueprint y ver las propiedades que puedes modificar. Selecciona la animación importada correcta para cada uno de los campos que desees utilizar en el ajuste prestablecido. Haz clic en Compilar y Guardar.
Cuando tus animaciones necesiten ajustes, puedes editarlas con el rig de control.
Para que tus animaciones tengan una buena transición es necesaria la sincronización. Puedes añadir marcadores de sincronización para sincronizar puntos en la animación. En las animaciones de locomoción, si marcas el momento en que cada pie toca el suelo, mejorará la combinación. El siguiente video muestra cómo hacerlo.
Creación de una definición del personaje PNJ
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Haz clic derecho en el explorador de contenido y selecciona Inteligencia artificial > Definición del personaje PNJ.
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Abre el recurso y establece el tipo de personaje en Personalizado.
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En el modificador estético, cambia el Aspecto del personaje a Personaje personalizado. Puedes usar esto para seleccionar tu propio blueprint de actor para tu PNJ. Añade un Componente de malla esquelética en tu blueprint, ya que esto es lo que permite que funcione el ajuste prestablecido de animación.
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Establece el Movimiento del personaje en Ajuste prestablecido de animación y selecciona el recurso de ajuste prestablecido que hiciste anteriormente. El resultado debería parecerse a esto:
Los ajustes prestablecidos de animación se utilizan normalmente para tipos de personajes personalizados. Para animar personajes de Fortnite con ajustes prestablecidos de animación, usa la malla esquelética FN_Mannequin disponible en la plantilla de animación para principiantes y redestinar las animaciones a la malla esquelética de Fortnite.
Ahora puedes probar el PNJ. Arrastra el recurso de definición del personaje PNJ a tu nivel e inicia tu sesión de UEFN.

En el juego, verás tu dispositivo generador de PNJ con tu PNJ. Inicia el juego y podrás ver a tu PNJ en reposo, usando la animación que indicaste.

Para obtener más información sobre cómo configurar el comportamiento de los PNJ, consulta la sección IA y PNJ en la documentación de UEFN.