La plantilla de animación básica es una manera rápida de aprender a animar mallas esqueléticas.
En esta plantilla, se muestra la lista actual de dispositivos de animación, herramientas, recursos y flujos de trabajo disponibles en UEFN.
También se incluyen algunos de los recursos que necesitarás para conectar esos dispositivos y herramientas desde el explorador de contenido.
Esta plantilla te lleva en un recorrido educativo a un museo donde aprenderás sobre las mallas esqueléticas y cómo animarlas, mediante el uso del dispositivo de malla animada o el rig de control y Sequencer.
Puedes encontrar esta plantilla en la sección Plantillas de proyectos del explorador de proyectos.
Este tutorial te guiará a través de la plantilla, y te explicará el contenido.
Malla esquelética
Cuando cargues el juego, verás una malla esquelética de un maniquí de Fortnite. Las mallas esqueléticas son modelos que se pueden animar con el dispositivo de **malla animada** o con el **rig de control** en el **Sequencer**.
Las mallas esqueléticas son el recurso principal en donde se reproducen las animaciones.
En el cajón de contenido, debajo de Maniquí, tienes varios recursos que conforman nuestro maniquí.
Cuando arrastres la malla esquelética FN_Mannequin a la isla, se parecerá al proceso anterior, y se creará un **FortSkeletalMeshActor**.
En el panel de detalles, puedes cambiar la malla del maniquí por cualquier otra malla esquelética. También puedes cambiar el material.
En el pasillo del museo, verás mallas esqueléticas con diferentes animaciones.
Puedes elegir animaciones, lo que crea un actor de malla esquelética y se asocia una animación para utilizarla. También puedes cambiar la malla esquelética y la animación.
Al arrastrar una secuencia de animación desde la carpeta **Animaciones**, se crea un **FortSkeletalMesh** con la malla esquelética **FN_Mannequin** igual que en el primer ejemplo, pero también se asocia una secuencia de animación allí.
Las siguientes configuraciones se mostrarán en el panel de detalles cuando apliques una animación a una malla esquelética.
Bucle: determina si la animación se repite.
Reproducción: determina si la animación se reproduce en el modo de juego o de edición.
Posición inicial: establece el fotograma de animación para sentarse si no estás jugando.
Velocidad de reproducción: establece la velocidad de la animación. 1.0 = 100 %
Para ser coherente, puedes determinar si las secuencias de animación de instancia se reproducen o no.
Dispositivo de malla animada
Dentro del cine, existen mallas esqueléticas emparejadas con un dispositivo de **malla animada**.
Con el uso del dispositivo de malla animada puedes configurar las mallas esqueléticas para reproducir diferentes animaciones que se pueden pausar o revertir mediante activadores como el dispositivo de botón.
El dispositivo de **malla animada** te brinda los mismos controles que el actor de malla esquelética base. También puedes vincular los eventos para decirle a este dispositivo cuándo reproducir, pausar o reproducir en reversa durante el juego.
Puedes utilizar los dispositivos de botón en el escritorio para activar estos eventos como demostración.
Las mallas esqueléticas sin este dispositivo, como aquellas en la entrada principal, no se podrán cambiar durante el juego. Para obtener más control sobre las animaciones durante el juego, utiliza el dispositivo de **malla animada**.
Las mallas esqueléticas no colisionan con el jugador, el entorno o entre ellas.
Dispositivo Secuencia cinemática
En las escaleras, encontrarás el dispositivo de secuencia cinemática junto con un botón que activa una cinemática corta.
Puedes mirar esta secuencia en el juego, después de interactuar con el botón, el cual activa la función de reproducción del dispositivo de Secuencia cinemática.
Puedes utilizar el **dispositivo de Secuencia cinemática** para reproducir las secuencias de niveles que se construyeron en Sequencer.
Debes encontrarte en la carpeta del proyecto para añadir tus propias cinemáticas.
Para crear tus propias cinemáticas, localiza la carpeta del proyecto en el cajón de contenido y, luego, haz clic en + Añadir. Después, desplázate hasta Cinemática y haz clic en Secuencia de nivel.
Puedes hacer doble clic en tu nueva secuencia de nivel para abrir el Sequencer.
Sequencer es donde editas las secuencias de nivel y donde tienes control sobre qué, cuándo, dónde y por cuánto se reproducirá una cinemática. Existen también más características en Sequencer.
Para demostrar las capacidades del sequencer, dirígete hacia la carpeta Secuencias en el cajón de contenido de UEFN. Luego, selecciona **MainSequenceDemo** y hazle doble clic para abrir Sequencer.
De manera alternativa, puedes acceder al Sequencer a través de la pestaña Cinemática del menú Ventanas.
Rig de control
Con el **Rig de control**, puedes personalizar una animación así como las capas en la utilería, los efectos visuales, y más.
Haz doble clic en la miniatura de la secuencia MuseumFlyThrough para abrir el Sequencer; desde aquí puedes modificar la secuencia para hacer una propia. En este Sequencer, se incluye lo siguiente:
Una pista de cambios de plano para animar y cortar entre las cámaras.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Haz doble clic en la miniatura del rig de control para abrir el editor del rig de control.
Tres rigs de control
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Después, puedes abrir el cajón de contenido en la carpeta Maniquí y seleccionar la carpeta Mallas. Luego, arrastra **FN_Mannequin_ControlRig** a tu isla.
Luego, UEFN entrará en Modo "Animación" y automáticamente añadirá este actor a tu secuencia activa o creará una nueva.
Con el **rig de control**, puedes animar en el editor mediante el uso de los controles que creaste como punto de partida.
Al hacer doble clic en el rig de control desde el cajón de contenido, se abre el gráfico de rig, lo que te permite añadir o cambiar los controles como creas necesario.
También puedes crear animaciones manuales con el **rig de control** y Sequencer.
Sigue estos pasos para crear la animación de una ola.
Arrastra el rig de control desde las carpetas Maniquí > Mallas y colócalo en tu proyecto. Se abrirá Sequencer, y el personaje se seleccionará en el visor.
(convert:false)
Añade una pista de transformación. Sequencer aplicará automáticamente un filtro para los controles del rig de control.
Selecciona un control del panel y aparecerá un punto de pivote en la extremidad.
Realiza un fotograma clave presionando Entrar o el ícono de clave en la pista.
Mueve la extremidad hacia una nueva pose.
Avanza el cabezal de reproducción, y repítelo.
Guarda la animación como una secuencia de animación. Mira este video de YouTube para obtener más información.
Para modificar una animación existente, selecciona Hacer bake al rig de control en el Sequencer y, luego, selecciona tu rig.
Utiliza este tutorial y obtén más información sobre cómo añadir una capa adicional.
Incluso puedes adjuntar utilería a las mallas animadas.