El audio es un elemento clave para que los jugadores obtengan feedback sobre sus acciones en el juego, y aporta señales importantes para la jugabilidad.
Para hacer esto, Unreal Editor para Fortnite (UEFN) usa archivos de ondas de sonido y señales de sonido.

Una onda de sonido es el formato de un archivo de audio después de importarse en UEFN.
Una señal de sonido es un recurso de audio que ejecuta tareas de diseño de sonido complejas configuradas dentro de un gráfico de nodos. Las señales de sonido proporcionan libertad para cambiar de forma dinámica las partes de un diseño de efecto de sonido mediante la organización y modificación de nodos de sonido.
Cómo crear señales de sonido
Con UEFN, puedes elaborar experiencias de audio complejas con señales de sonido.
Las señales de sonido son una característica de Unreal Engine que tiene documentación existente. UEFN tiene un subconjunto de estas características.
Para crear una señal de sonido:
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En el explorador de contenido, con la carpeta de contenido del proyecto seleccionada, haz clic con el botón derecho y selecciona Sonido; a continuación, haz clic en Señal de sonido.
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Introduce un nombre para tu nueva señal de sonido.
Si lo deseas, también puedes crear una nueva señal de sonido. Para ello, haz clic con el botón derecho en una o varias ondas de sonido en el explorador de contenido y selecciona Crear señal simple o Crear múltiples señales en el menú Acciones para onda de sonido.

Asigna un nombre a la señal de sonido recién creada y haz doble clic en ella para abrir el editor de señales de sonido.
Los nodos de señal de sonido disponibles en UEFN son los siguientes:
Nodo de sonido | Descripción |
---|---|
Concatenador | Reproduce ramas en una señal de sonido de forma secuencial. |
Fundido cruzado por distancia | Fundidos entre dos o más sonidos de entrada según la distancia desde el origen de la señal de sonido hasta el oyente. El sonido solo se reproducirá si se encuentra dentro de los valores de distancia mínima y máxima. |
Retraso | Inserta un retraso en la cadena de nodos de sonido para provocar una pausa antes de que el sonido de entrada pase a la salida. |
Doppler | Simula un efecto Doppler, en el que el tono de un sonido cambia según el movimiento de la fuente en relación con el oyente. El tono aumentará a medida que la fuente se acerque al oyente y disminuirá a medida que se aleje. |
Envolvente | Crea una envoltura en la que el volumen y el tono de un sonido se manipulan a lo largo de un periodo especificado mediante curvas de distribución. |
Bucle | Reactiva la entrada indefinidamente o durante una cantidad establecida de veces. Este nodo está pensado para bucles lógicos y de procedimiento. Para obtener un bucle indefinido sin interrupciones, utiliza la marca Bucle en el nodo de Reproductor de ondas. |
Mezclador | Define cómo se mezclan los sonidos simultáneos en una señal de sonido proporcionando control de volumen para cada entrada individual. |
Modulador | Se utiliza para aleatorizar el volumen y la modulación de tono. Puedes establecer valores máximos y mínimos para determinar el rango de aleatorización. |
Oscilador | Se utiliza para introducir una oscilación continua de tono y volumen. |
Aleatorio | Se utiliza para activar aleatoriamente un nodo de la lista de nodos de entrada conectados. |
Reproductor de ondas | Contiene una referencia a un recurso de onda de sonido que se reproducirá con la señal de sonido. Puede establecerse como reproductor de onda de Bucle. |
Agregar comentario… | Agrega una etiqueta de comentario a la señal de sonido. |
Cómo usar dispositivos de audio
El audio que importas y las señales de audio que creas se pueden seleccionar desde distintos dispositivos de audio. A continuación se presenta una descripción general de lo que puedes hacer con cada dispositivo:
Dispositivo reproductor de sonido:

- Reproduce ondas de sonido y señales de sonido.
- Intensifica y atenúa el audio.
- Cambia la velocidad del sonido.
- Agrega atenuación al sonido.
- Decide quién escuchará el audio.
- Usa las opciones de función para editar cuando se reproduce y detiene el audio.
Dispositivo mezclador de sonido:

- Reproduce mezclas de buses de control.
- Controla los niveles de sonido que ya están en Fortnite.
- Controla los volúmenes de grupos de sonidos.
Prácticas recomendadas
A continuación, se sugieren algunas técnicas para maximizar la calidad de audio en las experiencias de UEFN.
Utiliza el rango dinámico del recurso de audio
Asegúrate de que el audio importado utilice todo su rango dinámico.
Los recursos de audio que crees deben intentar evitar la compresión excesiva de su rango dinámico para que puedas controlar el volumen de los sonidos dentro de la propia experiencia en UEFN (utilizando el dispositivo mezclador de sonido y estableciendo volúmenes en los recursos generados en UEFN). Cuando el audio se suma en un motor de audio, todo el ruido en el recurso se acumulará, y el audio en tu experiencia puede volverse ruidoso muy rápido, según la cantidad de audio que esté en reproducción.
Utiliza niveles de volumen similares en un grupo
Asegúrate de que los recursos que pretendes controlar en un grupo común mediante el dispositivo mezclador de sonido tengan un nivel de volumen similar.
Cuando controlas el volumen de un grupo de sonidos, es útil que los sonidos de ese grupo tengan un volumen perceptual similar. Esto es un poco difícil de conseguir y no tiene por qué ser perfecto, pero la percepción del volumen no es lineal y depende del contenido de frecuencia del sonido. Esto significa que diferentes sonidos con diferentes niveles de volumen perceptual reaccionarán a diferentes cambios de volumen de una forma difícil de predecir.
Presta atención al uso de la memoria
Intenta evitar el uso de archivos grandes, y usa la creatividad a la hora de crear sonidos de mayor duración. Por ejemplo, en lugar de un bucle de ambientación de tres minutos, considera la posibilidad de dividirlo en fragmentos de sonido más pequeños que se entrecrucen aleatoriamente en una señal de sonido.
Consulta Administración de memoria para ver más sugerencias.
La sutileza es esencial
Es habitual centrarse en los grandes sonidos de un juego, pero los sonidos pequeños y sutiles son un aspecto fundamental a la hora de crear una experiencia de audio inmersiva y creíble.