Comienza a construir la punta de los fuegos artificiales. Este emisor controla a los demás emisores y les envía información a través de un evento, indicándoles que actúen en momentos concretos durante la fase de efectos.
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Haz clic en Propiedades en el emisor vacío; en el panel de detalles se mostrarán las propiedades del emisor vacío.
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Habilita Requiere ID persistentes. En este ejemplo, los ID requeridos ayudan a otros emisores a referenciar de forma fiable las partículas de este emisor.
Actualización del emisor
Los módulos de Actualización del emisor se producen cada vez que el emisor marca el CPU. Los módulos de este grupo deben calcular los valores de los parámetros Generación de partículas o Actualización en este fotograma. Los módulos se ejecutan en orden, de arriba a abajo de la pila.
Estos ajustes determinan la cantidad de efectos que aparecen y cuántas veces aparecen.
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Selecciona el grupo Actualización del emisor para abrir los ajustes del módulo Actualización del emisor en el panel de detalles.
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Haz clic en el ícono Más que aparece junto a Actualización del emisor y selecciona Ráfaga de generación instantánea en el menú desplegable. Los ajustes de Ráfaga de generación instantánea se abren automáticamente en el panel de detalles.
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Garantiza que la configuración de Conteo de apariciones esté establecida en 1. Esto hace que el emisor genere una partícula cada vez.
Generación de partículas
Los módulos Generación de partículas ocurren una vez para cada partícula creada. Los módulos de esta sección establecen valores iniciales para cada partícula. Si se activa Utilizar generación interpolada, algunos módulos de Generación de partículas se actualizarán en la fase de Generación en lugar de en la fase de Actualización de partículas. Los módulos se ejecutan en orden, de arriba a abajo de la pila.
Estos ajustes indican al emisor el aspecto que deben tener las partículas cuando aparecen.
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Selecciona Generación de partículas > Inicializar partícula para abrir los ajustes del módulo Inicializar partícula en el panel de detalles.
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Establece Modo de vida útil en Aleatorio. Esto hace que las partículas vivan durante periodos de tiempo variables.
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Cambia el valor de Vida útil mínima a 2.0.
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Cambia el valor de Vida útil máxima a 3.0. Los valores mínimo y máximo determinan los valores aleatorios de la vida útil de las partículas.
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Establece el Modo de color en Configuración directa para seleccionar la paleta de colores de los sprites aleatorios.
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Haz doble clic en la casilla vacía que se encuentra junto a Color para abrir el Selector de color.
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Mueve el círculo en el centro de la rueda cromática a fin de seleccionar un color para la punta y la estela.
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Establece el valor de V en 50.0. Esto añade un valor emisivo al color de las partículas.
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Haz clic en OK para establecer el color del sprite.
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Desplázate hacia abajo hasta Atributos de sprite.
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Establece el Modo de tamaño de sprite en No uniforme.
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Cambia el valor de Tamaño X del sprite a 3.0 y el valor de Y a 30.0. Esto crea una partícula alargada y no uniforme.
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Haz clic en el ícono Más que aparece junto a Generación de partículas y selecciona Añadir velocidad en el menú desplegable. Añadir velocidad hará que la partícula se desplace hacia arriba.
Esta configuración generará un mensaje de error hasta que añadas Resolver fuerzas y velocidad al módulo Actualización de partículas. Haz clic en Resolver problema en el mensaje de error a fin de añadir el grupo que falta al emisor Actualización de partículas automáticamente y, así, resolver el mensaje de error.
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Ajusta el Modo de velocidad a En cono. Esto hace que los sprites vuelen hacia arriba en forma de triángulo invertido.
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Haz clic en la flecha hacia abajo del campo Velocidad y selecciona Float de rango aleatorio en el menú desplegable. Esto hace que las partículas se desplacen por el aire a velocidades aleatorias.
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Cambia el valor Mínimo a 2500 y cambia el valor Máximo a 3000.
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Activa la Distribución a lo largo del eje del cono y fija el valor en 0.2.
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Cambia los valores de Eje del cono de la siguiente forma:
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X = 0
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Y = 0
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Z = 1
Esto hace que las partículas salgan disparadas hacia arriba.
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Establece el Ángulo del cono en 50.0 para determinar la extensión de los fuegos artificiales.
Actualización de partículas
Se llama a los módulos de Actualización de partículas cada fotograma, por partícula. Los módulos de esta sección deberían actualizar los nuevos valores de este fotograma. Los módulos se ejecutan en orden, de arriba a abajo de la pila.
Esto le indica al emisor cómo se comportarán las partículas.
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Haz clic en el ícono Más que aparece junto a Actualización de partículas y selecciona Arrastrar en el menú desplegable. Los ajustes de Arrastrar se abren en el panel de detalles.
Esta configuración generará un mensaje de error. Haz clic en Resolver problema en el mensaje de error a fin de añadir el grupo que falta al emisor Actualización de partículas automáticamente y, así, resolver el mensaje de error.
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Haz clic en la flecha hacia abajo situada junto a Arrastrar y selecciona Float de rango aleatorio en el menú desplegable. Esto añade resistencia a la partícula. El arrastre añade una cantidad aleatoria de resistencia y gravedad a las partículas a medida que caen.
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Cambia el valor Mínimo a 0.8 y cambia el valor Máximo a 1.2. Esto hace que las partículas se eleven en el aire más lentamente, imitando la forma en que los fuegos artificiales suben al cielo.
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Desactiva Arrastre rotacional.
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Haz clic en el ícono Más que se encuentra junto a Actualización de partículas y selecciona Eventos > Generar evento de ubicación. Esto crea el evento que envía datos sobre las partículas de este emisor, como la ubicación, que más tarde recibiremos, o leeremos, en otro emisor.
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Haz clic en el ícono Más junto a Actualización de partículas y selecciona Eventos > Generar evento de muerte. El evento de muerte de este emisor indicará a los emisores de explosión que se activen.
Los Eventos de ubicación se refieren a la ubicación en la que sucede un evento e indican a otro emisor que siga el evento.
Los Eventos de muerte se activan cuando la antigüedad de una partícula excede su vida útil (establecida en Inicializar partícula en este tutorial) y señala a otro emisor que comience su fase de emisor.
Renderizador
Los renderizadores Niagara describen cómo debe mostrar Unreal Engine cada partícula generada. Ten en cuenta que no tiene por qué ser visual. A diferencia de los módulos, la ubicación del renderizador en la pila no es necesariamente relevante para el orden de trazado.
Esto determina cómo se renderizan los sprites en el juego.
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Selecciona Renderizador > Renderizador de sprites para abrir los ajustes del Renderizador de sprites en el panel de detalles.
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Selecciona el material Fuegos artificiales que creaste en el menú desplegable Material.
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Establece la Alineación en Velocidad alineada. La alineación de velocidad hará que la partícula gire en la dirección de su vector de velocidad.
En este tutorial, la partícula "apuntará" hacia arriba al salir disparada desde el módulo Añadir velocidad, pero si añadieras Gravedad a la Actualización de partículas, ese sprite acabaría girando y apuntando hacia abajo al caer.
La punta de los fuegos artificiales está preparada para accionar los demás emisores, o partes, de los fuegos artificiales. Ahora a construir el sendero que sigue la punta antes de la gran explosión del final.