Una simulación del escenario del final del juego en Batalla campal con una zona de movimiento condensada. Elimina a la competencia mientras evitas la tormenta que se acerca. Las apariciones aleatorias y los objetos del inventario hacen que cada ronda sea única.
Video de Guerra de zonas
Componentes
Necesitarás:
1 o más dispositivos de aparición de jugador (tantos como necesite el diseño del juego)
1 o más dispositivos de generador de objetos (tantos como necesite el diseño del juego)
1 dispositivo de controlador de tormenta avanzado
6 dispositivos de baliza de tormenta avanzada
Method
El mapa de Guerra de zonas usa un controlador de tormenta avanzado y balizas de tormenta avanzadas para crear diferentes fases de la tormenta. Puedes permitir que las tormentas se desplacen rápidamente, como una versión potenciada del modo Batalla campal predeterminado. También tienes que determinar la ubicación del dispositivo de aparición de jugador y del de generador de objetos.
La mecánica central de Guerra de zonas es la configuración de la tormenta, y en este ejemplo se utiliza el siguiente enfoque:
Definir el controlador de tormenta avanzado inicial.
Esto determina el tamaño y la posición de la tormenta inicial.
La baliza de tormenta avanzada para la primera fase también debería utilizar el mismo radio y posición que el controlador de tormenta avanzado.
La opción Radio de los límites puede usarse para restringir el movimiento aleatorio de la tormenta, pero se ignorará si se define Mover a baliza.
Definir la baliza de tormenta avanzada para cada fase (hay seis fases en total en la configuración de este ejemplo).
Esta es la parte más importante del patrón de movimiento de la tormenta.
Entre más avanzada esté la fase de la tormenta, menor será el radio y mayor el daño que inflige.
La última fase de la tormenta debería cerrar la tormenta con un radio de 0 metros para garantizar que la partida termine correctamente.
El movimiento de la tormenta se centra en la baliza de forma predeterminada. Para establecer patrones de movimientos aleatorios, tienes que usar la opción Movimiento al azar. Puedes encontrar opciones de configuración más detalladas en la sección Configurar movimientos aleatorios de la tormenta de esta página.
Opciones modificadas
Opciones del dispositivo de aparición de jugador
| Opciones modificadas: aparición de jugador | |
|---|---|
Úsalo como inicio de isla | No |
Visible durante las partidas | No |
Añade suficientes dispositivos de aparición de jugador en cada sala preparada para la Guerra de zonas y asegúrate de que no se use ninguna como inicio de la isla.
Opciones del dispositivo de generador de objetos
| Opciones modificadas: generador de objetos | |
|---|---|
Reaparición de objetos | No |
Apariciones aleatorias | Aleatorio |
Visible durante las partidas | No |
Tiempo antes de la primera aparición | Inmediato |
Tiempo entre apariciones | 5 minutos |
Recolección al pasar por encima | Sí |
Suelta armas, objetos arrojadizos u objetos en el dispositivo de generador de objetos y asegúrate de que se generen al azar sin reaparecer.
Opciones del dispositivo de controlador de tormenta avanzado
| Opciones modificadas: controlador de tormenta avanzado | |
|---|---|
Fases de la tormenta | PERSONALIZAR |
Radio de la fase uno | 50 m |
Selecciona Personalizado para cada fase de la tormenta en el controlador de tormenta avanzado para que las balizas de tormenta avanzadas que están a continuación puedan personalizar cada fase. Solo debe haber un controlador de tormenta avanzado activo a la vez.
Opciones del dispositivo de baliza de tormenta avanzado
| Opciones modificadas: baliza de tormenta avanzada | |
|---|---|
salto de fase | 1 |
Radio de finalización | 50 m |
Tiempo de espera | 10 segundos |
Tiempo de cambio de tamaño | 1 minuto |
daño | 5 % |
La primera fase debería usar el radio de finalización del controlador de tormenta avanzado. Si se establece este valor de forma manual, las cosas quedarían aún más claras.
| Opciones modificadas: baliza de tormenta avanzada | |
|---|---|
salto de fase | 2 |
Radio de finalización | 30 m |
Tiempo de espera | 10 segundos |
Tiempo de cambio de tamaño | 1 minuto |
daño | 5 % |
| Opciones modificadas: baliza de tormenta avanzada | |
|---|---|
salto de fase | 3 |
Radio de finalización | 20 m |
Tiempo de espera | 10 segundos |
Tiempo de cambio de tamaño | 1 minuto |
daño | 5 % |
| Opciones modificadas: baliza de tormenta avanzada | |
|---|---|
salto de fase | 4 |
Radio de finalización | 10 m |
Tiempo de espera | 10 segundos |
Tiempo de cambio de tamaño | 1 minuto |
daño | 7 % |
| Opciones modificadas: baliza de tormenta avanzada | |
|---|---|
salto de fase | 5 |
Radio de finalización | 5 m |
Tiempo de cambio de tamaño | 1 minuto |
daño | 10 % |
Las siguientes balizas de tormenta avanzadas tendrán un radio más pequeño e infligirán más daño en función de las necesidades de tu diseño. De forma predeterminada, la tormenta se moverá hacia la ubicación de la baliza para que no haya aleatoriedad en la configuración.
| Opciones modificadas: baliza de tormenta avanzada | |
|---|---|
salto de fase | 6 |
Radio de finalización | 0 m |
Tiempo de espera | 20 MINUTOS |
daño | 10 % |
Lo mejor es establecer la opción Radio de finalización en 0 m en la última baliza de tormenta avanzada para asegurarte de que la partida termine en un estado en el que nadie pueda sobrevivir. No es necesario establecer la opción Tiempo de cambio de tamaño para esta fase.
Configurar el movimiento aleatorio de la tormenta
En la configuración anterior, establecimos el movimiento de la tormenta predeterminado en Ir a la baliza para que haya aleatoriedad en su movimiento y para que los combates sean menos repetitivos. Sin embargo, los creadores también pueden establecer la opción Comportamiento de movimiento en MOVIMIENTO AL AZAR para tener mayor control.
| Opciones modificadas: BALIZA DE TORMENTA AVANZADA | |
|---|---|
Comportamiento de movimiento | MOVIMIENTO AL AZAR |
Mínimo de distancia de movimiento | 50 m |
Máximo de distancia de movimiento | 75 m |
Con esta configuración, la nueva posición de la tormenta se generaría aleatoriamente entre 50 y 75 metros (como se ve a continuación) y no seguiría la ubicación de la baliza.
Estos son algunos consejos que te ayudarán con el movimiento aleatorio de la tormenta:
Si tanto el mínimo como el máximo de distancia de movimiento se definen en 0, el nuevo círculo de tormenta siempre estará centrado.
Si tanto el mínimo como el máximo de distancia de movimiento se definen en 0 en la fase 1, el nuevo círculo de tormenta estará al centro de la isla.
El mínimo de distancia de movimiento no debe ser mayor que el máximo de distancia de movimiento. Si sus valores son los mismos, entonces la tormenta simplemente se moverá con un grado de rotación aleatorio.
Si no quieres que la nueva tormenta se mueva fuera del círculo de tormenta anterior, solo asegúrate de que el máximo de distancia de movimiento no sea mayor que la mitad del radio de la tormenta anterior.
El radio de los límites restringirá el movimiento aleatorio y la nueva ubicación de la tormenta siempre se generará dentro del radio.