En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), tus proyectos se ejecutan a través de un proceso de validación para garantizar que los datos del proyecto que se brindaron sean válidos y utilizables. Los proyectos de UEFN se procesan, validan y ejecutan en servidores de Epic.
No todos los recursos y objetos que están disponibles en Fortnite o en Unreal Engine 5 se pueden usar en los proyectos de UEFN, así que esta es una comprobación importante que debes hacer antes de cargar tu proyecto. Antes de cargar tu proyecto, este se somete a un control de validación, y de nuevo una vez que se encuentra en los servidores de Epic, para controlar que todo esté correctamente configurado antes de procesarlo.
Cuando tienes objetos con propiedades que no cumplen las condiciones de UEFN, el proyecto no se procesa de forma correcta. Esto significa que no podrás comenzar una sesión ni tampoco publicar.
Estos controles de validación cambian con el tiempo a medida que UEFN cambia.
Comprobaciones de validación de UEFN
UEFN ejecuta los siguientes controles de validación:
Plataformas específicas: los proyectos de UEFN se pueden ejecutar en plataformas móviles, que tienen significativamente menos memoria disponible que las plataformas de consola.
Tipos y recursos permitidos: UEFN admite la mayoría (aunque no todos) de los tipos permitidos en UE5.
Tamaño total y uso de la textura: esto ayuda a que el proyecto se ejecute con menos memoria, especialmente en las plataformas de consola.
Validación de propiedades: algunas propiedades de objetos no funcionan en todas las plataformas que admite UEFN, así que estas propiedades están deshabilitadas en UEFN.
Validación de referencias: si tu proyecto hace referencia a contenido de Fortnite, solo puedes hacer referencia a él a través de la API estable publicada.
Implementación de Fortnite: el juego es grande y está construido sobre el motor, y las elecciones que se toman en el camino a veces significan que algunas características de Unreal no pueden coexistir. Un gran ejemplo es que Fortnite utiliza iluminación dinámica, y la iluminación con bake no funcionaría en conjunto.
A menudo hay tecnologías nuevas y funciones en desarrollo previstas para reemplazar ciertos sistemas, o que pueden requerir cambios importantes en esos sistemas. En tales casos, Epic puede elegir no realizar la transición hacia una función nueva para evitar romper los proyectos.
Otras comprobaciones garantizan que tu proyecto pueda hacer cook y cumpla con los requisitos de memoria para ejecutarse correctamente.
Validación de propiedades y referencias
La validación de propiedades garantiza que los objetos solo tengan modificaciones en las propiedades que son editables en UEFN.
Por lo general, no puedes hacer modificaciones en las propiedades que no son visibles en UEFN, pero es posible que algunos objetos anteriores lanzados por Epic tengan estos cambios, y si copias objetos de Unreal Engine y los pegas en UEFN, esto puede ocurrir.
En ambos casos, estas modificaciones ocultas tienen que eliminarse.
La validación de referencias controla que los objetos que contienen referencias solo tengan referencias a recursos permitidos en UEFN.
En general, debería ser seguro hacer referencia a cualquier recurso que esté en el explorador de contenido, pero a veces cambiar las referencias a dichos objetos (como intentar hacer referencia directa a la malla estática de actores) o copiar objetos directamente de los proyectos de Unreal Engine generará referencias que no son permitido.
La función de corrección de validaciones resuelve dos problemas comunes de validación en UEFN:
Anulaciones ilegales de propiedad: Modificar una propiedad a la que UEFN no debería tener acceso.
Valores de propiedad ilegales: referencia a algo a lo que UEFN no debería tener acceso.
La función de corrección detecta qué propiedades no son válidas y las revierte a su valor por defecto.
Todos los cambios realizados por la función de corrección están completamente transaccionados (así que se pueden deshacer) y solo afectarán el estado en memoria del contenido (hasta que decidas guardarlo).
La corrección automática proporciona un informe que muestra qué propiedades se revirtieron, por qué y cuál era su valor original. Esto te proporciona una forma de tomar una decisión informada sobre si debes mantener el resultado de la corrección automática o deshacerlo y corregir las cosas de forma manual por tu propia cuenta.
No se espera que todos los problemas de validación desaparezcan cuando ejecutes el botón Reparar. Por ejemplo, resolver un problema de validación de textura tiene su propio proceso. Para obtener más información sobre la validación de texturas, consulta Cómo cambiar el tamaño de las texturas.
Herramienta de corrección de validación
El proceso de corrección de validación se ejecuta de diversas maneras en UEFN.
Corrección automática
La corrección automática se ejecuta en uno o más proyectos para encontrar y revertir de forma automática las propiedades que tienen un estado no válido.
Corrección del proyecto
Si UEFN detecta errores de validación antes de cargar el proyecto, te ofrece la opción de ejecutar la corrección automática en el conjunto de recursos o actores con errores.
Corrección de recursos
Puedes ejecutar la corrección automática de un recurso (o conjunto de recursos) determinado a través del explorador de contenido si seleccionas los recursos que deseas procesar y seleccionas Acciones de recurso >Solucionar problemas de validación en el menú contextual del recurso.
Corrección de actor
Puedes ejecutar la corrección automática en un actor (o conjunto de actores) determinado a través del esquematizador de escenas, seleccionando los actores que deseas procesar y ejecutando Solucionar problemas de validación desde el menú contextual del actor.
Reparación manual
Si deseas ejecutar la corrección manual en una única propiedad no válida, haz clic en Restablecer propiedad a valor predeterminado debajo de los errores o las advertencias de validación compatibles.