El rig de cinemática inversa define el personaje, mientras que el redestinador de cinemática inversa define el mapeo para la animación. El proceso de creación de un recurso de rig de cinemática inversa se conoce como caracterización. Esto significa que la malla esquelética se define en extremidades y puntos de contacto, lo que garantiza que la animación se ajuste al esqueleto del recurso receptor.
Con estas herramientas, puedes transferir con facilidad una animación de una malla esquelética a otra. El rig de cinemática inversa ofrece una forma de apuntar a los grupos de huesos de una malla esquelética de origen y graficar la animación de esa malla en un recurso redestinador de cinemática inversa.
El proceso de transferencia comienza con la creación de un nuevo recurso de rig de IK, ya que este recurso se utiliza para definir los huesos para el movimiento. Una vez definidos los huesos, puedes mapear el movimiento para un nuevo recurso de animación.
Este proceso crea nuevos recursos de animación para tu personaje de destino desde el origen. No puedes asignar animaciones que están en tu personaje de origen a tu personaje de destino sin seguir este proceso.
A lo largo de este tutorial, practicarás los flujos de trabajo de redestinación con un personaje de Fortnite mediante el recurso FN_Mannequin dentro de la plantilla de animación para principiantes en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Abre UEFN y crea un nuevo proyecto. Asegúrate de seleccionar la plantilla de animación para principiantes de ejemplos destacados.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Para que el proceso funcione sin problemas, debes garantizar lo siguiente:
El recurso de destino de rig de cinemática inversa tiene, aproximadamente, el mismo tamaño que la malla esquelética de origen.
Al comenzar el proceso, utilizas la misma pose para el recurso de destino y el de origen.
Realiza una prueba de juego de la animación en el recurso de destino para garantizar que la animación se reproduzca sin problemas y no requiera más edición.
Crea una carpeta en el explorador de contenido para guardar tus recursos de animación. Una vez que hayas creado la carpeta, podrás importar tus animaciones personalizadas.
Para obtener más información sobre el rig de cinemática inversa y la redestinación de cinemática inversa, consulta el documento Rig de cinemática inversa en Unreal Engine.
Cómo crear un recurso de rig de cinemática inversa
Abre la carpeta que creaste en el explorador de contenido; luego, haz clic en Importar desde la barra de navegación del explorador de contenido para importar tu animación. Selecciona la animación de tus archivos y haz clic en Abrir > Importar todo.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Todos los archivos asociados a tu animación se importarán a la carpeta:
malla esquelética
Animación
Usa el rig de cinemática inversa para seleccionar los huesos de la malla esquelética de origen a fin de crear una cadena de redestinación y un nuevo recurso de rig de cinemática inversa seleccionable. Una vez que creaste un recurso de rig de cinemática inversa, puedes graficar la animación en el recurso de redestinación de rig de cinemática inversa y usar la animación personalizada en el Sequencer.
Haz clic derecho en el explorador de contenido y selecciona Animación > Redestinación > Rig de cinemática inversa. Esto crea una miniatura para el recurso de rig de IK y la cadena de reposicionamiento. O puedes hacer clic derecho en la miniatura de la malla esquelética importada para crear el rig de IK.
Cambia el nombre de la miniatura.
Haz doble clic en la miniatura para abrir el editor de rigs de cinemática inversa.
Busca tu malla esquelética importada en el menú desplegable Vista previa de malla esquelética para añadir el esqueleto al editor.
Selecciona el hueso de la cadera o de la pelvis de la lista de elementos del rig, luego haz clic derecho y selecciona Establecer raíz de redestinación. Este hueso contiene los movimientos del personaje principal.
Selecciona los huesos en la Lista de elementos del rig; luego, haz clic derecho, selecciona Nueva cadena de redestinación y cambia el nombre del grupo de huesos si lo necesitas en la ventana emergente.
Selecciona varios huesos a la vez para seleccionar un grupo en lugar de huesos individuales. Agrupa tus huesos por la rama en la lista de elementos del rig. En el caso de los brazos, solo tienes que agarrar los huesos desde el hombro hasta el pulgar para agarrar todo el brazo.
Los grupos de huesos para mallas bípedas deben crearse en el siguiente orden:
Raíz de redestinación: caderas y área de la pelvis
Columna vertebral
Cuello y cabeza
Clavícula derecha
Clavícula izquierda
Brazos y manos (derecho e izquierdo)
Piernas y pies (derecho e izquierdo)
Selecciona AÑADIR CADENA para añadir tu grupo de huesos a la lista de cadenas de redestinación de cinemática inversa. Deberías tener una lista del reposicionamiento parecida a la de la siguiente imagen.
Haz clic en Guardar una vez que hayas añadido todos los huesos a la lista de cadenas de redestinación de cinemática inversa.
Ahora necesitas graficar la animación en el recurso reposicionamiento de IK para poder usar la animación personalizada en otra malla esquelética.
Cómo crear un recurso redestinador de cinemática inversa
Un recurso redestinador de cinemática inversa es un recurso en el que creas una nueva animación al graficar la animación personalizada en una malla de destino. Este nuevo recurso se puede utilizar con los siguientes:
Sequencer: utiliza este recurso para grabar una animación.
Dispositivo de malla animada: crea una secuencia de animación que puedes activar.
Utiliza el flujo de trabajo del reposicionamiento de IK para crear un nuevo recurso de animación.
Haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido y selecciona Animación > Redestinación > Redestinador de cinemática inversa. Esto crea una miniatura para el recurso reposicionador de rig de IK. O puedes hacer clic derecho en la miniatura de la malla esquelética importada para crear la miniatura del reposicionador IK.
Cambia el nombre de la miniatura.
Haz doble clic en la miniatura para abrir el editor del redestinador de cinemática inversa.
Selecciona el recurso redestinador de cinemática inversa que creaste desde el menú desplegable Recurso rig de cinemática inversa de origen. UEFN añade automáticamente el recurso de origen al campo Malla de vista previa de origen y al visor.
Selecciona IK_FN_Mannequin en el menú desplegable Recurso de rig de cinemática inversa de destino. UEFN añade automáticamente el recurso FN_Mannequin al campo Malla de vista previa de destino y al visor.
Traslada el recurso FN_Mannequin al lado del recurso de rig de cinemática inversa que creaste arrastrando hacia la derecha dentro del campo Compensación de malla de destino. Notarás que la posición del recurso de origen y la del recurso de destino son ligeramente diferentes. Es posible que se haya agregado un hueso extra al área de la clavícula que no estaba allí antes.
Selecciona Borrar asignación > Asignar todas (exacto) del menú desplegable Autoasignar cadenas en el panel de asignación de cadenas. Esto elimina los huesos adicionales de la malla de destino.
Selecciona el panel del explorador de recursos > tu animación importada para que el recurso de destino reproduzca la animación.
En este punto, la animación podría reproducirse bien en la malla de destino. Si es así, guarda y exporta la animación. Si la animación aún no está del todo bien, es posible que tengas que ajustar la posición de reposicionamiento de la malla de destino para que coincida con la malla de origen antes de graficar con éxito la animación en tu malla de destino.
Cómo cambiar la pose de la malla
Al coincidir con la posición de la malla de origen, es más probable que la malla de destino grafique la animación en su esqueleto.
Para cambiar la posición de la malla de destino, descarga una posición que coincida con la posición predeterminada del recurso de origen. Sin ella, tendrás que crear tu propia posición de animación predeterminada para que coincida con el recurso de origen.
Si tienes la posición preparada, puedes continuar cambiando la posición de la malla en el recurso de destino.
Selecciona Mostrar pose de redestinación del menú Mostrar pose de redestinación. Esto devuelve a ambas mallas a sus posiciones predeterminadas.
Selecciona Crear > Importar desde una secuencia de animación y selecciona FN_Mannequin _TPose del menú desplegable. El recurso FN_Mannequin solo está disponible desde la plantilla de animación para principiantes.
Cambia el nombre de la pose a Tpose y selecciona 0 para Fotograma de secuencia.
Selecciona Importar como pose de redestinamiento. El FN_Mannequin ahora se encuentra en una Tpose junto a tu malla de origen.
Vuelve a reproducir la animación reorientada en el recurso de destino que se acaba de posicionar. Debería reproducirse con fluidez.
Selecciona Exportar animaciones seleccionadas para exportar la animación. Esto abre la ventana Exportar animaciones redestinadas por lotes.
Ingresa el nuevo nombre de la animación redestinada en el campo Añadir prefijo y selecciona Exportar. Puedes completar los otros campos si quieres, pero no son necesarios.
La animación se exporta a la carpeta seleccionada. Ahora puedes utilizar esta animación con el dispositivo Malla animada y en el Sequencer.