En esta sección, se mostrará cómo configurar efectos de sonido, como diálogos de reacción, efectos visuales y oscilaciones de la cámara, para crear un juego atrapante.
Dispositivo Reproductor de audio
Puedes usar el dispositivo Reproductor de audio para establecer líneas de diálogo de uso de los guardias. En el desarrollo de juegos, suelen denominarse barks, que podría entenderse como diálogos de reacción.
Puedes encontrar el audio importado en "Carpeta del proyecto" > Diálogos de reacción. Haz clic en el ícono Reproducir para escuchar el archivo de audio y, a continuación, arrástralo y suéltalo en tu isla.
Al soltar un archivo de audio en tu isla, se colocará un dispositivo Reproductor de audio, que se conecta a un dispositivo de Verse para reproducir una serie de llamadas de la guardia de fronteras. Estas llamadas reaccionan a diferentes eventos, como ver al jugador o recibir daño.
Coloca un Reproductor de audio por cada pieza única de audio que quieras reproducir. En este tutorial, se utilizan 14 diálogos de reacción diferentes, con 14 dispositivos Reproductor de audio diferentes colocados.
Para configurar estos dispositivos, personaliza la siguiente configuración:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Volumen | 4.0 | Este ajuste puede variar según la grabación. |
Reiniciar audio al activarse | Verdadero | Este audio se reproducirá desde el principio cuando se active. |
Reproducir al golpear | Falso | Este dispositivo no reproducirá audio cuando lo golpee un jugador. |
Ubicación de reproducción | Jugador instigador | El audio se reproducirá en función de la ubicación del jugador instigador en lugar de en función de la ubicación del dispositivo. |
Habilitar atenuación de volumen | Falso | Cambia el volumen en función de la distancia del dispositivo o del guardia configurados para reproducirlo. Para este tutorial, el jugador puede oír el audio aunque esté lejos. |
A continuación, configura la secuencia de comandos de Verse para controlar la lógica de activación de los dispositivos Reproductor de audio durante el juego y, a continuación, coloca el dispositivo de Verse. Para este tutorial, el dispositivo se llama Administrador de diálogos de reacción de fortaleza.
Pega la siguiente secuencia de comandos de Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Game }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# Audio bark that can be played on a NPC
audio_npc_bark := class<concrete>:
# Audio device to play barks
Esta secuencia de comandos almacena una referencia a cada dispositivo Reproductor de audio y hace referencia al dispositivo de Verse Administrador de juego de fortaleza como conducto para sus referencias a los generadores de guardias.
Luces personalizables
Además de obtener retroalimentación de audio de los guardias de IA, también puedes dar retroalimentación visual del entorno a los jugadores.
En este tutorial, se utilizan dos conjuntos de dispositivos de luz personalizables alrededor de la fortaleza. Una luz roja indica un estado de detección, mientras que una luz naranja indica un estado en alerta.
Para configurar estos dispositivos, personaliza la siguiente configuración:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Estado inicial | Falso | Determina el estado inicial de la luz cuando el dispositivo está habilitado. |
Tamaño de la luz | 100.00 | Determina el tamaño, el alcance y la amplitud de la ráfaga de luz. |
Proyectar sombras | Verdadero | Permite que la luz proyecte sombras. |
Habilitado durante fase | Solo durante la partida | Las luces solo se habilitarán durante el juego. |
Intensidad de luz | 30.0 | Determina la intensidad de la luz. |
Tiempo de ritmo | x8 | Determina el multiplicador de tiempo del prestablecido de ritmo. |
Cantidad de atenuación | 100.0 | Determina la cantidad para atenuar la luz cuando se utilizan los controles de los canales. |
Tiempo de atenuación | 0.1 | Determina la duración en segundos de la transición de atenuación. |
Creador de efectos visuales
En este tutorial, también se utiliza un dispositivo VFX Creator en la parte superior de la base para que actúe como una bengala de señalización para los refuerzos cuando se detecta a los jugadores por primera vez. A esta bengala la controla el dispositivo de Verse, y se encenderá junto con las luces de esquina cuando se avise a los guardias para que sus estados queden visualmente claros.
Para configurar estos dispositivos, personaliza la siguiente configuración:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Iniciar efectos al habilitarse | Falso | Determina si el dispositivo ejecutará los efectos al habilitarse. |
Tamaño de sprite | 2.0 | Establece el tamaño inicial de los sprites de efecto. |
Duración de sprite | 5.0 | Establece por cuánto tiempo aparece cada sprite. |
Color principal | Rojo | Establece el color principal de los efectos. |
Brillo del color principal | 200.0 | Establece el brillo del color principal. |
Velocidad de sprite | 100.0 | Establece la velocidad a la que se mueven los sprites de efectos. |
Gravedad de efecto | 15.0 | Establece la velocidad a la que caen los sprites. |
Aleatoriedad | 100.0 | Determina qué tan aleatorio será el movimiento y agrega variación al tamaño. |
Mantener tamaño | Falso | Determina si los sprites mantendrán su tamaño o usarán un cambio de tamaño personalizado con el tiempo. |
Cantidad de efectos generados | 4.0 | Establece cuántos sprites de efecto aparecen. |
Forma de la zona de aparición | Punto | Determina la forma del espacio donde los sprites aparecen inicialmente. |
Tamaño de la zona de aparición | 0.05 | Establece el tamaño de la forma de aparición en cuadros. |
Habilitado durante fase | Solo durante la partida | Determina las fases de la partida en las que se habilitará el dispositivo. |
Bucle | Nunca | Determina si el efecto se reproduce una vez, en bucle infinito o si se repite una cantidad de veces personalizada. |
Dispositivo radio
En este tutorial, se utilizan dos dispositivos Radio, uno para la música de combate de alerta máxima y el otro para la música de precaución.
El reproductor de música de tiempo usa: Radio > Bucles de música > Music_StW_Low_Combat01_Cue'.
La música de combate del jugador marcado utiliza Radio > Bucles de música > Music_StW_High_Combat01_Cue'.
Configura una secuencia de comandos de Verse que pueda llamar a Stronghold_Alert_Manager para escuchar cuando un guardia haya detectado al jugador, o cuando todos los guardias hayan perdido la pista del jugador para alternar entre los dos estados en la fortaleza.
Pega la siguiente secuencia de comandos de Verse.
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /Verse.org/Colors }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/Devices }
# tags for customizable lights
alerted_lights_tag := class(tag){}
combat_lights_tag := class(tag){}
# Script that handles music and turn on lights when guards are alerted
stronghold_alert_manager := class(creative_device):
Creaste con éxito un juego de fortaleza.