Este material usa el valor espacial local del material en vez de usar su posición en el entorno absoluta para determinar dónde rebanar.
Para crear un efecto de rebanado, primero debes establecer un gráfico de nodo emisivo para crear un material sólido. Después, debes usar el espacio local de malla y una función de material para establecer dónde ocurrirá el rebanado en la malla.
Creación del gráfico de nodo Emisivo
Selecciona el nodo raíz del material y marca la opción De dos caras en el panel de detalles.
Abre el menú desplegable Modo de integración y selecciona Con máscara.
Añade los siguientes nodos a tu material copiado. Para ello, haz clic con el botón derecho del ratón en el gráfico de nodo y busca el nombre específico:
3 X Nodo Constant
2 nodos Constant 3Vector Expression
2 X nodo Clamp
Nodo Append3Vector
Nodo WorldPosition
Nodo Subtract
Nodo Dot Product
Nodo Multiply
Nodo Linear Interpolate
Nodo TwoSidedSign
Haz doble clic en el primer nodo Constant3Vector y agrega un color exterior al material.
Arrastra el pin blanco desde el primer nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada Color base en el nodo raíz del material.
Arrastra el pin blanco desde el primer nodo Constant y conéctalo a la entrada de rugosidad en el nodo principal del material y cambia el valor a 0.75.
Este ajuste crea el color base y la respuesta del material a la luz para el objeto al que se asigna el material. El siguiente ajuste crea un emisivo que hace que el interior de la malla parezca sólido en el interior.
Arrastra el nodo TwoSidedSign y conéctalo al nodo Clamp; luego, arrastra el nodo Clamp y conéctalo a la entrada alfa en el nodo Lerp.
Haz doble clic en el segundo nodo Constant3Vector y agrega un color para el interior de la malla. Luego, arrastra el pin blanco del nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada A en el nodo Lerp.
Selecciona el nodo Lerp y establece el valor de entrada B en 0.0.
Arrastra el nodo Lerp y conéctalo a la entrada A en el nodo Multiply.
Selecciona el nodo Multiply y establece el valor de entrada B en 0.3.
Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada de color emisivo en el nodo raíz del material.
El gráfico de nodo emisivo está completo.
Gráfico de ubicación
A continuación, crea el gráfico de ubicación que apunte a la ubicación de la malla para eliminar partes de la malla del proyecto.
Puedes copiar un nodo que ya utilice el gráfico emisivo, eliminar la parte del gráfico que no necesites para después añadir la configuración de nodo necesaria para crear el efecto.
Al apuntar hacia los datos de la ubicación de la malla, puedes usar el material para que hacer que ciertas partes de la malla desaparezcan. Este efecto también se puede utilizar a fin de crear una animación.
Para crear un nodo de función de material, haz clic derecho en el editor de materiales y escribe Funciones en la barra de búsqueda. Selecciona la opción MaterialFunctionCall. El nodo Unspecified Function aparece en el editor de materiales.
No puedes buscar una función específica de materiales en el editor de materiales, así que tienes que crear un nodo de función no especificada de materiales y asignarle una función.
Selecciona el nodo Unspecified Function y, en el panel de detalles, asigna la función de los materiales de posición local del menú desplegable Función de los materiales. El nodo de función de material LocalPosition aparece automáticamente en el editor de materiales.
Crea un segundo nodo Unspecified Function y asígnale la función ObjectLocalBounds.
Crea y abre una nueva instancia de material.
Selecciona el nodo Main Material y cambia el ajuste Modo integración a Con máscara.
Añade los siguientes nodos al editor de materiales:
Nodo Divide
Nodo Constant3Vector
Nodo ComponentMask
Nodo Clamp
Nodo Constant (x2)
2 X nodo Subtract
Selecciona el nodo Constant3Vector y hazle doble clic a fin de añadir un color.
Arrastra el pin blanco de salida en el nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada de color base en el nodo Main Material.
Selecciona el nodo Constant y define el valor en 0.75.
Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada de rugosidad en el nodo Main Material.
Arrastra el pin de posición local de la instancia del nodo Local Position y conéctalo a la entrada A del nodo Divide.
Arrastra el pin del tamaño de los bordes locales del nodo ObjectLocalBounds y conéctalo a la entrada B del nodo Divide.
Arrastra el nodo Divide y conéctalo a la entrada B del primer nodo Subtract.
Cambia el valor de la entrada A del nodo Subtract a 1.0.
Arrastra el primer nodo Subtract y conéctalo al nodo Mask.
Arrastra el nodo Mask y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Subtract.
Selecciona el segundo nodo Constant y cambia el valor a 0.1.
Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada B del segundo nodo Subtract.
Arrastra el segundo Subtract y conéctalo a la entrada blanca en el nodo Clamp.
Cambia el valor máximo del nodo Clamp a 1.0.
Selecciona el nodo principal del material y, en el panel de detalles, cambia el valor del modo integración a Con máscara. La opción Máscara de opacidad queda disponible en el nodo principal.
Arrastra el nodo Clamp y conéctalo a la máscara de opacidad en el nodo principal del material.
Esta es la configuración que debes tener cuando los nodos están conectados.
Cuando cambias el valor de la entrada A en el primer nodo Subtract, cambias el aspecto de la malla.
Esto obtiene la posición local del objeto (un gradiente en X / Y / Z con todo a la izquierda / debajo / detrás del centro del objeto negativo, y todo a la derecha / arriba / antes del centro del objeto positivo). Estos valores están determinados por la escala del entorno del objeto.
Para normalizar los valores, por ejemplo, colócalos en el rango [0, 1] y luego dividimos esos valores por su extensión máxima (según lo dictan los límites del objeto). La entrada 1 - B cambia la dirección del gradiente, por lo tanto, los valores de la derecha, de arriba y de adelante son inferiores a los de la izquierda, de abajo y de atrás.
El nodo ComponentMask es una alternativa al nodo DotProduct que tiene el canal azul, ya que da el mismo resultado. A continuación, puedes restar el valor del recorte: una de las constantes convertidas en un parámetro, como se indica arriba (que se encuentra dentro del rango 0, 1), y eliminar cualquier valor negativo antes de conectarlo al espacio de opacidad.