A continuación, se muestran problemas conocidos al trabajar con Scene Graph en el proyecto. Si tienes algún comentario o encuentras problemas que no se encuentran en la lista a continuación, infórmalo en los foros.
Scene Graph es una función beta, por lo que es posible que veas errores e inestabilidad.
Los componentes de luz en las entidades no muestran cuadros de conector de iluminación. La solución para esto es volver a seleccionar una entidad en el visor para que aparezcan los visualizadores.
No puedes eliminar todas las anulaciones de una instancia de prefabricado a la vez. Debes anular cada anulación, una a la vez.
En este momento, las entidades no utilizan el sistema de un archivo por actor, sino que se guardan en el recurso UMAP, lo que genera efectos secundarios con los flujos de trabajo de control de revisión (URC y Perforce). Si usas URC con tu proyecto, la edición de una entidad bloqueará el nivel principal, por lo que no será posible que varios miembros de un equipo trabajen en entidades simultáneamente. Entre los efectos secundarios adicionales que puedes notar con el control de revisión se incluyen los siguientes:
Las entidades no reflejarán el estado del control de revisión de forma individual en el esquematizador o en el resaltado de estado en el visor.
El submenú de control de revisión para las entidades está deshabilitado, lo que significa que las acciones específicas de la entidad, como revertir, no son posibles.
La lista de archivos modificados del cuadro de diálogo de envío no incluirá información específica de la entidad.
La información del historial de instantáneas de URC no capturará los cambios en entidades específicas en una instantánea determinada.
No hay manera de guardar instancias de prefabricados anuladas en el recurso de prefabricados.
Las entidades duplicadas no se nombran correctamente en el editor de Prefabricados.
Expandir todo y Contraer todo no funcionan con los componentes.
Por ahora, no hay manera de quitar las anulaciones de un prefabricado.
Hacer clic derecho en el ícono de anulación debería tener el mismo efecto que un clic izquierdo.
No se puede separar una entidad derivada al arrastrarla a su base.
Desplazar la rotación del componente de malla estática a lo largo del eje izquierdo resulta en un movimiento inesperado.
Hay un comportamiento inesperado del jugador cuando choca con objetos de Scene Graph.
Una vez que se ha cambiado el nombre de una entidad manualmente, el nombre de la entidad no se puede volver a cambiar.
El escalamiento negativo puede ocasionar interacciones anormales en las entidades secundarias al rotar.
Arrastrar valores de transformación en el editor de prefabricados es más lento y menos eficiente que cambiar los valores desde el widget.
No siempre es posible seleccionar las entidades en el editor de prefabricados.
Eliminar un prefabricado crea un prefabricado "fantasma" en las sesiones de edición en vivo.
Los recursos de prefabricados no tienen miniaturas.
La lógica de los componentes se ejecuta tanto en los modos de edición como de juego.
Los componentes se inicializan mucho antes que los dispositivos del modo Creativo, con lo que intentar recuperar un edificio del modo Creativo de
component.OnBeginSimulationocomponent.OnSimulateno funciona. Para evitar esto, puedes ejecutar loop y sleep en los componentes encontrados, o puedes generar tus prefabricados desde la llamadaOnBegin de un dispositivo del modo Creativo.No funciona la habilidad de ocultar entidades seleccionadas en el editor de niveles (tecla rápida H) y el Editor de prefabricados.
Los cambios realizados en el Editor de prefabricados no se propagarán a las instancias colocadas del prefabricado a menos que guardes tus cambios.
Guardar el proyecto mientras no se compila código de Verse puede resultar en datos corrompidos de prefabricados.
Ejecutar la generación de resúmenes de recursos de Verse por primera vez puede ser lento.
Al copiar y pegar o duplicar un prefabricado en el editor de niveles, los prefabricados descendientes y las entidades descendientes que pertenecen al recurso de prefabricado base se marcarán incorrectamente como totalmente anulados.
Los componentes de malla, sonido y efectos de partículas solo se generan en Verse para los recursos que importas o creas en tu proyecto, junto con una pequeña selección de formas de malla integradas. De forma predeterminada, no puedes usar recursos de Fortnite o FAB con Scene Graph.
Cuando importas una nueva malla o sonido a tu proyecto, o creas un nuevo recurso de sistema de partículas, debes compilar código de Verse para tu proyecto a fin de generar una clase de componente para ese recurso antes de poder usarlo con el sistema de Scene Graph.
A medida que añades y cambias parámetros en los editores de materiales o Niagara, tendrás que compilar código de Verse para que esos cambios se expongan en el editor de niveles.
Si mueves, renombras o eliminas mallas, sonidos o recursos de sistemas de partículas en el editor, es posible que se pierdan las referencias a las instancias de componentes generadas en el editor de niveles, ya que las clases que se generan actualmente no pueden utilizar redirectores.
Los componentes generados por recursos no se generan hasta que tengas al menos un archivo de Verse compilable en tu proyecto y compiles Verse.
Scene Graph se envía sin redirectores. Sin redirectores, cambiar el nombre de los recursos puede generar una de las dos situaciones siguientes:
Las referencias de los objetos referenciados por otros objetos en el panel de detalles se interrumpirán. Esto requerirá que se definan de nuevo.
Los objetos a los que se hace referencia en el código de Verse activarán errores del compilador, y las referencias deberán actualizarse manualmente.
El nuevo sistema de coordenadas LUF afecta al contenido existente y al contenido de Scene Graph. Cualquier código de Verse existente seguirá funcionando. Sin embargo, si deseas utilizar el mismo código con Scene Graph, tendrás que convertir desde el antiguo /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath tipos a /Verse.org/SpatialMath tipos. Hay nuevas funciones de conversión que pueden transformarse entre los tipos antiguo y nuevo:
FromVector3
FromScalarVector3
FromRotation
FromTransform
VerseTeleportLocation := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{Left := 330.0, Up := 20.0, Forward := 50.0} TeleportRotation := (/Verse.org/SpatialMath:)MakeRotationFromYawPitchRollDegrees(90.0, 0.0 ,0.0) if: FortCharacter := Agent.GetFortCharacter[] FortCharacter.TeleportTo[FromVector3(TeleportLocation), FromRotation(TeleportRotation)] then: Print("Character Teleported")Habilitar Scene Graph cambia algunas de las reglas de generación de código para las clases generadas en
Assets.digest.verse. Esto puede significar que el código existente de Verse ya no se compilará. Tendrás que corregir el código de Verse antes de continuar con tu proyecto.Ejemplos clave
Verse# Assets.digest.verse MyMesh := class(mesh){} MyMaterial := MakeAsset(material, "MyMaterial.uasset") # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh) SetMaterial(MyMaterial)Después de Scene Graph
Verse# Assets.digest.verse MyMesh_asset := class(mesh){} MyMesh := class(mesh_component){} MyMaterial := class(material){} # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh_asset) SetMaterial(MyMaterial{})Tanto el
tag_componentcomo el sistema de eventos de escena aún se están iterando y aún son experimentales. Evita utilizar estas funciones si quieres publicar islas que contengan código de Scene Graph.La Simulation Entity no estará disponible a menos que ya se haya colocado una Entidad de Gráfico de escena en el nivel.
Hay un problema con las clases de Verse que hacen referencia a clases de prefabricados en sus variables de miembro. Esto da como resultado un mensaje de error al iniciar el editor. Obtendrás una garantía de
StaticAllocateObject()de que estás intentando crear una instancia de una clase abstracta, y la clase esObject. EsteStaticAllocateObject()se llama desde el $InitCDO de la clase de Verse.Cambiar el tipo de valor de objeto predeterminado en una clase de componente de Verse entre copiar y pegar de entidad terminará importando la referencia a la instancia del tipo anterior incluso si la propiedad no se anuló.
Recargar un recurso de prefabricado de entidad con una entidad derivada añadida activa un garantice
OldToNew.Value->HasAnyClassFlags(CLASS_TokenStreamAssembled).Recomienda solo a una persona a la vez que edita en Scene Graph.
Solo los usuarios con permisos de administrador en su equipo de creadores pueden crear repositorios de URC para proyectos nuevos.
Sistema de objetos
Actualmente, los jugadores no pueden seleccionar algunos o todos los objetos en el menú de inventario después de haber estado en el modo de edición. La solución para este problema es cerrar y reiniciar la sesión de UEFN.
Actualmente, los PNJ no pueden utilizar los nuevos inventarios y objetos personalizados.
Algunas de las entradas del inventario no respetan las claves reasignadas.
Es posible que los objetos se coloquen en el inventario incorrecto.
Algunos íconos de vinculación de entrada de control no aparecen cuando se usa un controlador.
Recoger una entidad objeto puede interrumpir el movimiento del jugador. La solución consiste en cerrar y reiniciar la sesión.
Hay algunos problemas de presentación y de IU para los inventarios y los objetos.