Información sobre la clase
Cursos: desde octavo a duodécimo grado (secundaria en la mayoría de los países de Latinoamérica). Los estudiantes deben tener 13 años o más para participar en esta clase.
Duración del programa: una hora
Herramienta destacada: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje o clase: un dispositivo compatible con Fortnite que tenga conexión a internet para cada estudiante. Una sala de computadoras o un escritorio móvil para computadoras portátiles deberían proporcionar el entorno ideal.
Contacto del autor
Autores: Steven Isaacs y Brian Dickman
Correo electrónico: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE O CLASE
Esta clase está diseñada para la hora de código durante la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación.
Esta puede usarse como una clase individual o en conjunto con otras actividades para completar un proyecto más grande.
El autor Steve Isaacs es el jefe del programa educativo de Epic Games. Entre sus funciones, ayuda a profesores y estudiantes de secundaria a llevar herramientas, como Unreal Engine, el modo Creativo de Fortnite y Twinmotion, a la sala de clases. Antes de trabajar en Epic, Steve enseñaba sobre el diseño y desarrollo de videojuegos en un entorno de aprendizaje basado en la elección que ofrecía a los estudiantes la oportunidad de adoptar diferentes enfoques para alcanzar los resultados de aprendizaje en función de sus intereses, tanto en términos de contenido como de opciones de proyectos.
El autor Brian Dickman estudió informática y dirige un estudio de desarrollo de videojuegos a tiempo completo que produce contenido divertido y educativo dentro de videojuegos populares.
Resumen de la clase
Las pistas de obstáculos han sido tanto una fuente de entretenimiento como una prueba de habilidad desde el siglo XIX. Por lo general, una pista de obstáculos es una competencia cronometrada donde el jugador tiene que completar una pista que contiene muchos desafíos en su recorrido. El jugador tiene que demostrar velocidad, fuerza, agilidad y, en ocasiones, astucia para superar ciertos desafíos.
¿Alguna vez has creado tu propia pista de obstáculos en casa, en el exterior, en el colegio o en un campamento? ¿Alguna vez has visto programas o videos de personas o animales que intentan completar una pista de obstáculos?
Vas a usar el modo Creativo de Fortnite para crear una pista de obstáculos entretenida y desafiante. Mientras creamos esta pista, vamos a usar los conceptos de programación de detección de colisión y de diseño de eventos.
LISTOS. PREPARADOS. A CONSTRUIR.
Resultados esperados
¿Cuáles son los resultados de aprendizaje para los estudiantes?
PREGUNTAS ESENCIALES/GRANDES IDEAS
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos informáticos como parte de una actividad significativa en lugar de solo limitarse a aprender la sintaxis como una habilidad independiente?
¿El aprendizaje de conceptos informáticos, como las funciones, a través de una actividad en el modo Creativo de Fortnite se extenderá a la comprensión del concepto en un entorno de codificación?
¿Los estudiantes pueden aprender conceptos informáticos a través de las mecánicas de juego?
¿Mostrarán los estudiantes más motivación para aprender informática cuando los conceptos se presentan en el entorno de un videojuego?
Resultados/objetivos de aprendizaje
Los estudiantes serán capaces de:
Demostrar que comprendieron la detección de colisión y eventos como conceptos de informática.
Aplicar la comprensión de la colisión, los activadores y los eventos en el contexto de un videojuego.
Crear una pista de obstáculos con desafíos que incorporen el uso de detección de colisión, eventos y activadores.
Actividades de aprendizaje
Introducción a las colisiones y eventos
En la informática, sobre todo en videojuegos, a menudo nos interesan las colisiones que se producen entre objetos. Cuando un elemento colisiona con otra acción, se desarrolla un evento. Usemos Pac-Man como ejemplo. Si Pac-Man colisiona con una bolita, el jugador recibe puntos. Si Pac-Man colisiona con uno de los fantasmas, el jugador pierde una vida. Si el fantasma es azul debido a un potenciador, el jugador obtendrá puntos por comérselo. Esa es la idea.
En programación, un evento es una acción que se produce como resultado del usuario o de otra fuente, como hacer clic con el mouse (o una colisión). Un controlador de eventos es una rutina que se ocupa del evento, lo que permite al programador escribir un código que se ejecutará cuando se produzca el evento.
– de Computer Hope: Event
A continuación, encontrarás un ejemplo que demuestra la codificación por bloques en MakeCode Arcade. Este juego tiene un jugador y un cono de helado. El jugador se mueve por la pantalla intentando comerse el helado.
El código (abajo) indica que, si el jugador se superpone (colisiona) con el helado (comida), se activará una serie de eventos. En este caso, el jugador recibe un punto (el puntaje aumenta en 1), el helado se mueve a una posición aleatoria en la zona de juego y la cuenta regresiva regresa a 10 segundos, lo que permite que el jugador intente conseguir el siguiente cono de helado.
Mira el ejemplo en acción en CollisionEvent, de Arcade MakeCode.
Conexión: matemáticas e informática
Aunque la detección de colisión pueda parecer un proceso simple u obvio, hay que tener esto en cuenta:
Todas las imágenes de la computadora son rectangulares. Si los contenidos visibles de la imagen no ocupan todo el rectángulo, ¿cómo detectamos las colisiones? Fíjate que en la colisión del ejemplo A, las imágenes colisionan, pero no el personaje y el obstáculo. El resultado esperado que se muestra en el ejemplo B es un concepto más complicado de implementar. La detección de colisión crea una oportunidad única de explorar aplicaciones de geometría y trigonometría.
Actividades
Los estudiantes construirán una pista de obstáculos en el modo Creativo de Fortnite. La pista de obstáculos debe incorporar eventos de colisión que activen eventos en el juego.
Consulta la guía para profesores para ver las instrucciones paso a paso de la actividad.
Los estudiantes deberían acceder y trabajar a partir de la guía para estudiantes para crear su propia pista de obstáculos.
RECURSOS EXTERNOS
Computer Hope: Event definition
Juego de ejemplo de colisión/evento
Mapeo estándar
Estándares CSTA para estudiantes
1B-AP-10 Crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condiciones.
1B-AP-12 Modificar, mezclar o incorporar porciones de programas existentes en el propio trabajo para desarrollar algo nuevo o añadir características más avanzadas.
1B-AP-15 Probar y depurar (identificar y corregir errores) un programa o algoritmo para asegurarse de que se ejecute correctamente.
2-AP-10 Usar diagramas o pseudocódigos para abordar problemas complejos como algoritmos.
2-AP-13 Descomponer problemas y subproblemas en partes para facilitar el diseño, la implementación y la revisión de programas.
2-AP-17 Probar y perfeccionar sistemáticamente los programas al usar una serie de casos de prueba.
3A-AP-13 Crear prototipos que usen algoritmos para solucionar problemas informáticos al aprovechar el conocimiento anterior e intereses personales de los estudiantes.
3A-AP-16 Diseñar y desarrollar de forma iterativa artefactos computacionales con fines prácticos, para expresarse personalmente o para abordar un problema social al usar eventos para iniciar instrucciones.
3A-AP-17 Descomponer problemas en componentes más pequeños mediante el análisis sistemático al usar constructos, como procedimientos, módulos y elementos.
3A-AP-22 Diseñar y desarrollar artefactos computacionales al trabajar en un equipo con roles asignados y usar herramientas colaborativas.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS Y DEL SIGLO XXI
Esta clase cubre áreas relacionadas con códigos e informática.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Conocimientos tecnológicos
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Proporciona modificaciones y adaptaciones en función de las necesidades de los estudiantes, los programas de educación individualizada (IEP, por sus siglas en inglés), la sección 504, etc.
Los estudiantes pueden trabajar en equipo para integrar un enfoque de programación colaborativo.
Los estudiantes pueden recibir un mapa de muestra para que lo deconstruyan o modifiquen.
Proporciona un control adaptable o de juego en caso de ser necesario.