Para hacer el remolino adentro del portal, tienes que crear un material y usarlo en un disco de malla estática. Para hacer el material de arremolinado, puedes usar el archivo Green_Layer_Swirl.png que se proporciona a continuación, o crear tu propia imagen de arremolinado e importarla en tu proyecto de UEFN.
Cómo crear un material arremolinado
Abre el explorador de contenido en el editor y sigue estos pasos para crear un material.
En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho para abrir el menú contextual.
Selecciona Material en el menú contextual. Aparece una miniatura del material en el explorador de contenido.
Asigna el nombre Mystic_Swirl_Mat al material.
Cómo crear la configuración principal
Abre el editor de materiales para crear el material del portal. Tienes que crear 3 configuraciones de nodo principales. Luego, debes agrupar los nodos convirtiendo en parámetros los nodos de material Constant para controlar el color del material, la velocidad de rotación y la opacidad.
Haz doble clic en la miniatura del material para abrir el editor de materiales.
Añade los siguientes nodos de material al gráfico de materiales:
Muestra de textura
Rotador
Tiempo
Constant3Vector
Fijación
2 x Add
4 x Constant
5 x Multiply
Haz clic en la imagen para ampliarla.
En el nodo Time, arrastra el pin y conéctalo a la entrada A en el nodo Multiply. En el nodo Constant, arrastra el pin y conéctalo a la entrada B en el nodo Multiply.
Esta sección del nodo controla el tiempo del material.
En el nodo Multiply, arrastra el pin y conéctalo a la entrada Time en el nodo Rotator.
El nodo Multiply toma el valor del nodo Constant y lo multiplica por Time en el nodo Rotator. Esto determina la velocidad de giro del material.
Selecciona el nodo Texture en el gráfico de materiales; aparecerán las opciones del nodo Texture en el panel de detalles.
En el panel de detalles, añade Green_Layer_Swirl.png a la opción Textura. La textura arremolinada se añade al nodo Texture.
En el nodo Rotator, arrastra el pin y conéctalo a la entrada UV en el nodo Texture Sample.
El nodo Rotator apunta a los UV de la textura y determina la velocidad de rotación de los UV.
En el nodo Texture Sample, arrastra el pin rojo y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Multiply. Arrastra el segundo pin del nodo Constant y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply.
La opacidad del canal rojo de la textura se controla con el valor introducido en el nodo Constant. El valor de opacidad del canal rojo luego se multiplica por el nodo Multiply.
Haz clic y arrastra para seleccionar toda la configuración del nodo. A continuación, pulsa Ctrl + C para copiar la configuración y Ctrl + V para pegar la configuración dos veces más.
El primer conjunto de configuración controla los valores del material central, el segundo controla los valores del vórtice y el último controla los valores de las chispas.
En el nodo Multiply, al final de la conexión de la segunda configuración, haz clic con el botón derecho en la entrada A del nodo Multiply y selecciona Romper este enlace en el menú contextual. Esto desconecta el nodo Texture del nodo Multiply.
En el nodo Texture de la segunda configuración, arrastra el pin verde y conéctalo a la entrada A en el nodo Multiply. Esto conecta el canal G de la textura al nodo Multiply.
El valor de opacidad del canal verde de la textura ahora está asignado a los nodos Constant y Multiply.
En el nodo Multiply, al final de la conexión de la tercera configuración, haz clic con el botón derecho en la entrada A del nodo Multiply y selecciona Romper este enlace en el menú contextual. Esto desconecta el nodo Texture del nodo Multiply.
En el nodo Texture, arrastra el pin azul y conéctalo a la entrada A en el nodo Multiply. Esto conecta el canal B de la textura al nodo Multiply.
El valor de opacidad del canal azul de la textura ahora está asignado a los nodos Constant y Multiply.
Cómo crear grupos de parámetros
El material está controlado por grupos de parámetros que determinan la velocidad de rotación, la opacidad y el color. También proporcionan una forma fácil de ajustar estos niveles cuando creas una instancia de material a partir del material místico arremolinado.
Para controlar los parámetros, convertirás los nodos Constant en parámetros con nombre.
Grupo de colores
Selecciona el nodo Constant3Vector en el gráfico de materiales. En el panel de detalles, haz clic en la opción Constant para seleccionar un color del selector de colores. Haz clic en Aceptar para usar el color seleccionado.
En el nodo Constant3Vector, arrastra el pin blanco y conéctalo a la entrada A en un nodo Multiply. Arrastra un nodo Constant y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply.
Estos nodos controlan el color emisivo del material.
En el nodo Constant3Vector, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir a parámetro en el menú contextual. Nombra el nuevo parámetro Color. En el panel de detalles, cambia las siguientes opciones:
Grupo = 1
Establecer prioridad = 1
En el nodo Constant, establece el valor en 0.5. Haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir a parámetro en el menú contextual. Asigna el nombre Color emisivo al nuevo parámetro. En el panel de detalles, cambia las siguientes opciones:
Grupo = 1
Establecer prioridad = 2
Grupo de velocidad
Selecciona el nodo Constant al final de la primera configuración. Luego, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir a parámetro en el menú contextual. Asigna el nombre Velocidad de rotación central al nuevo parámetro. En el panel de detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor por defecto = 30.0
Grupo = 2
Establecer prioridad = 1
Esto controla la velocidad de giro de los UV del material principal.
Selecciona el nodo Constant al final de la segunda configuración. Luego, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir a parámetro en el menú contextual. Asigna el nombre Velocidad de rotación de vórtice al nuevo parámetro. En el panel de detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor por defecto = -5.0
Grupo = 3
Establecer prioridad = 2
Esto controla la velocidad de giro de los UV del material de vórtice.
Selecciona el nodo Constant al final de la tercera configuración; luego, haz clic derecho y selecciona Convertir a parámetro en el menú contextual. Asigna el nombre Velocidad de rotación de chispas al nuevo parámetro. En el panel de detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor predeterminado = 3.0
Grupo = 3
Establecer prioridad = 3
Esto controla la velocidad de giro de los UV del material de chispas.
Grupo de opacidad
Selecciona el segundo nodo Constant al comienzo de la primera configuración, luego haz clic derecho y selecciona Convertir a parámetro en el menú contextual. Asigna el nombre Opacidad central al nuevo parámetro. En el panel de detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor por defecto = 1.0
Grupo = 2
Establecer prioridad = 1
Esto controla los niveles de opacidad del material central.
Selecciona el segundo nodo Constant al comienzo de la segunda configuración, luego haz clic derecho y selecciona Convertir a parámetro en el menú contextual. Asigna el nombre Opacidad de vórtice al nuevo parámetro. En el panel de detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor por defecto = 1.0
Grupo = 2
Establecer prioridad = 2
Esto controla los niveles de opacidad del material de vórtice.
Selecciona el segundo nodo Constant al comienzo de la segunda configuración, luego haz clic derecho y selecciona Convertir a parámetro en el menú contextual. Asigna el nombre Opacidad de chispas al nuevo parámetro. En el panel de detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor por defecto = 1.0
Grupo = 2
Establecer prioridad = 3
Esto controla el nivel de opacidad del material de chispas.
Cómo configurar el nodo Main Material Node (MMN)
Para poner a prueba el material en esta etapa, tienes que configurar el nodo Main Material (MMN). Selecciona el MMN. En el panel de detalles, establece las siguientes opciones:
Modo de integración = Aditivo
Modelo de sombreado = No iluminado
Dos caras = Habilitar
Esto habilita la entrada Opacidad y deshabilita otras opciones de entrada que no necesitas. También hace que el material cubra las dos caras de la malla estática para que el remolino del portal se pueda ver en ambas caras.
En el visor, selecciona la malla de cubo para obtener una vista previa del material. De forma separada, conecta cada configuración de nodo al MMN. Para ello, arrastra el último pin del nodo Multiply y conéctalo a las entradas Color emisivo y Opacidad del MMN. Esto te permite ver cómo se comporta cada capa del material.
Tendrás que mover la cámara del visor para ver el material en la superficie del cubo.
| Configuraciones | GIF |
|---|---|
Configuración central | |
Configuración de vórtice | |
Configuración de chispas |
Cómo sujetar los grupos
Todas las configuraciones de nodo y grupos de colores se deben añadir juntos. Añadirás un nodo Constant para controlar la opacidad general del material convirtiéndolo en un parámetro. Por último, sujetarás estas configuraciones y la opacidad general para controlar las distintas capas y el color del material de arremolinado.
Coloca un nodo Add entre la configuración de nodo central y la configuración de nodo de vórtice. Arrastra el pin de Core Multiply y conéctalo a la entrada A del nodo Add. Luego, arrastra el pin de Vortex Multiply y conéctalo a la entrada B del nodo Add.
Esto superpone el material central y el material de vórtice, ya que los añade juntos.
Coloca un segundo nodo Add entre el primer nodo Add y la configuración del nodo Spark. Arrastra el primer pin de Add y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Add. Luego, arrastra el pin de Spark Multiply y conéctalo a la entrada B del segundo nodo Add.
Esto añade el material de chispas como una tercera capa del material a través del segundo nodo Add.
Coloca un nodo Multiply entre el nodo Color Multiply y el segundo nodo Add. Arrastra el pin de Color Multiply y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply.
Haz clic derecho en el gráfico de materiales y selecciona Utilidad > Añadir nodo Reroute… en las opciones del nodo. Aparece un nódulo de redireccionamiento.
Arrastra el pin de Add y conéctalo a la entrada del nodo Reroute. Luego, arrastra el pin de Reroute y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply.
Coloca un segundo nodo Multiply entre el primer nodo Multiply y el nodo Reroute. Arrastra el pin de Reroute y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Multiply.
Detrás del segundo nodo Multiply, pulsa 1 y haz clic izquierdo para colocar un nodo Constant; luego, arrastre el pin de Constant y conéctalo a la entrada B en el nodo Multiply. Haz clic derecho en el nodo Constant y selecciona Convertir a parámetro en el menú contextual. Asigna el nombre Opacidad general al parámetro.
En el primer nodo Multiply, arrastra el pin de Multiply y conéctalo a la salida Color emisivo del MMN.
Coloca un nodo Clamp delante del segundo nodo Multiply, luego arrastra el pin de Multiply y conéctalo a la entrada en blanco del nodo Clamp.
En el nodo Clamp, arrastra el pin de Clamp y conéctalo a la entrada Opacidad del MMN.
El visor muestra todas las configuraciones del material de arremolinado juntas a diferentes velocidades.
Haz clic en Aplicar > Guardar para guardar el material.
Sal del editor de materiales y regresa al explorador de contenido. Haz clic derecho en Mystic_Swirl_Mat y selecciona Crear instancia de material en el menú contextual. Se crea una instancia de material en el explorador de contenido.
A continuación, vas a modelar un disco en donde colocarás el material.