Cuando usas un nodo Absolute World Position para crear un material, estás devolviendo la posición del entorno del pixel que se está trazando (incluidas o excluidas las compensaciones de material). Al trazar el pixel a través de la posición en el entorno creas movimiento que resulta en que el material se mueva a través de la malla y se asiente en la misma posición en el entorno.
El nodo Panner mueve los UV en una dirección según el valor que asignas a los distintos ejes. Juega con los valores para ver como el material cambia de dirección.
Crea un nuevo material en el proyecto y, a continuación, haz doble clic en la miniatura de material para abrir el editor de materiales.
Usa los siguientes nodos:
Nodo Texture Sample
Nodo Panner
Nodo Divide
Nodo Component Mask
Nodo Absolute World Position
Selecciona el nodo Texture Sample y añade una textura de patrones a la muestra en el panel de detalles.
Arrastra el pin RGB del nodo Texture Sample y conéctalo a la entrada Base Color en el nodo de material principal.
Arrastra el nodo Absolute World Position y conéctalo al nodo Component Mask.
Arrastra el nodo Component Mask y conéctalo a la entrada A del nodo Divide.
Arrastra el nodo Divide y conéctalo a la entrada UV del nodo Texture Sample.
Cambia el valor de la entrada B del nodo Divide. Esto determina el tamaño de la textura con patrón en la malla. Entre mayor sea el número, más grande se muestra el patrón. Y viceversa: entre menor sea el número, más reducido se muestra el patrón.
Rompe el enlace entre el nodo Divide y el nodo Texture Sample; luego, coloca el nodo Panner entre el nodo Divide y el nodo Texture Sample.
Arrastra el nodo Divide y conéctalo a la entrada de coordenadas del nodo Panner.
Arrastra el pin de salida del nodo Panner y conéctalo a la entrada de UV en el nodo Texture Sample.
Cambia los valores de Velocidad en el nodo Panner para cambiar la dirección en la que se mueve el material a través de la malla.
Usar valores positivos en el nodo Paneador hace que el patrón se mueva hacia arriba. Los valores negativos lo mueven hacia abajo.
Para mover la textura a la derecha, fija un valor negativo en el eje X y un valor positivo en el eje Y. Puedes invertir los signos de los ejes para mover la textura a la izquierda.
Si se conecta WorldPosition directamente a la muestra de textura, se producen muchas repeticiones de mosaico debido a que las unidades del entorno de UEFN son muy pequeñas. Puedes dividir la posición en el entorno por un valor para reducir la cantidad de mosaicos; esto se logra al definir las Unidades por textura (densidad de téxel).
La máscara limita Float3WorldPosition (X, Y o Z) a float2 para los ejes X e Y.
Debido a que el material muestrea la posición de cada pixel en el entorno, el material permanece en el mismo sitio, independientemente de cómo se coloque la malla, hasta que se mueva con el nodo Panner.