Con los pasos de esta página, puedes aprender cómo crear, ejecutar, editar y solucionar los problemas de un programa de Verse que dice "Hello, world!" en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Consulta Iniciar Unreal Editor para Fortnite para ver cómo se accede a UEFN.
Tu primer programa de Verse
La plantilla VKT (juegos de dispositivos de Verse para principiantes) funciona como una introducción a los dispositivos creados con Verse, y contiene varios dispositivos que puedes consultar para ver ejemplos. En los pasos siguientes, crearás y modificarás un nuevo dispositivo de Verse en esta plantilla.
En la ventana del Explorador de proyectos, selecciona Ejemplos destacados para ver todos los ejemplos de funciones de UEFN.
En la lista de Ejemplos destacados, haz clic en Dispositivo de Verse para resaltar dicha opción.
En la parte inferior de la pantalla, en Nombre del proyecto, asigna a tu proyecto el nombre MyVerseProject y, a continuación, haz clic en Crear.
En la barra de menús, dirígete a Verse > Explorador de Verse.
En el explorador de Verse, haz clic derecho en el nombre de tu proyecto y elige Añadir nuevo archivo de Verse al proyecto para abrir la ventana Crear secuencia de comandos de Verse.
En la ventana Crear secuencia de comandos de Verse, haz clic en Dispositivo de Verse para seleccionarlo como plantilla y haz clic en Crear.
En la barra de menús, ve a Verse > Compilar código de Verse para asegurarte de que el dispositivo de Verse recién creado aparezca en la carpeta del proyecto.
En el explorador de contenido, desplázate hasta la carpeta de tu proyecto.
Si el explorador de contenido todavía no está abierto, haz clic en Ventanas en la barra de menús, y selecciona explorador de contenido o cajón de contenido en la parte inferior izquierda de la ventana de UEFN.
La ruta debe ser Todo > MyVerseProject > hello_world_device.
Haz clic y arrastra hello_world_device al nivel.
En la barra de herramientas, haz clic en Iniciar sesión para realizar una prueba de juego de tu isla.
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En la ventana Guardar contenido, haz clic en Guardar selección para guardar los cambios de tu proyecto.
Cuando el servidor termine de cargar el proyecto, abre el menú principal y haz clic en Iniciar juego.
En el cliente, presiona Escape para abrir la pantalla del menú principal y haz clic en Configuración de la isla. Luego, haz clic en Registro en la barra de navegación superior para ver el registro.
En el registro, busca la línea que dice "Hello, world" que está seguida de "2 + 2 = 4" en la línea siguiente. Estas líneas son del archivo hello_world_device.verse. Como añadiste el dispositivo creado por Verse a tu nivel, su código se ejecuta al iniciar la partida.
Ahora que ejecutaste tu primer programa de Verse, analicemos el código en hello_world_device.verse y cambiémoslo. Mantén el cliente en ejecución para la próxima sección.
Cómo modificar el programa
Sigue estos pasos para ver el archivo hello_world_device.verse file, que creó el dispositivo de la sección anterior, luego, agrega una línea de código nueva.
En la barra de menús, haz clic en Verse > Explorador de Verse para ver todos los archivos de Verse que hay en tu proyecto.
En el nombre del proyecto, haz doble clic en hello_world_device.verse para abrir el archivo.
El archivo de Verse se abre en Visual Studio Code (VS Code), un editor de código de programación. Si no tienes Visual Studio Code en la computadora, aparecerá un mensaje para que lo instales.
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La extensión de código de Verse es una extensión para VS Code que proporciona comprobación de errores de Verse y resaltado de sintaxis, y también te permite compilar y enviar cambios a tus secuencias de comandos de Verse directamente desde el código VS.
La extensión de Verse incluida con UEFN es la única extensión de idioma admitida oficialmente para Verse. Esta extensión se habilita automáticamente cuando ejecutas UEFN. Si desinstalas la extensión, se reinstalará cuando vuelvas a ejecutar UEFN.
Puedes verificar la instalación de la extensión de código de Verse mediante la presencia de los botones Enfoque del editor, Compilar cambios de Verse y Aplicar cambios de Verse en la parte superior de la ventana de Código VS.
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Más adelante veremos cómo funciona el resto del código; por ahora, cualquier código que escribas debajo de la línea OnBegin<override>()<suspends>:void= se ejecutará cuando comience el juego; por ello, escribe el siguiente código al final del archivo:
Print("This is my first line of Verse code!")
El archivo de Verse debería verse de la siguiente manera:
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
hello_world_device := class(creative_device):
# Runs when the device is started in a running game
Cualquier texto después del símbolo # se considera un comentario de código y la computadora lo ignora cuando se ejecuta el programa. Los comentarios de código son útiles para ti y para cualquier otra persona que lea tu código, porque pueden contener explicaciones. En este ejemplo, # Se ejecuta cuando el dispositivo se inicia en un juego en ejecución. y #PENDIENTE: Reemplaza esto por tu código son comentarios de código.
Guarda tus cambios
Guarda el archivo hello_world_device.verse en Visual Studio Code.
En la barra de herramientas de UEFN, haz clic en Verse, luego, en Compilar código de Verse para compilar tu código.
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Una marca de verificación verde aparecerá sobre el botón Verse si la compilación fue exitosa. Si ocurre algún problema durante la compilación, aparecerá un ícono de "pare" en rojo, y no podrás compilar el código hasta que soluciones todos los errores. Si esto ocurre, consulta Cómo solucionar los problemas del código para obtener consejos sobre cómo arreglar tu código.
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Cuando el código termine de compilarse, aparecerán las opciones Aplicar cambios y Aplicar cambios de Verse en la barra de herramientas de UEFN. Aplicar cambios actualiza tu cliente con todos los cambios realizados en el editor, como añadir y eliminar utilería, modificar propiedades de objetos, y todo cambio realizado en el código de Verse. Aplicar cambios de Verse solo actualiza tu código de Verse, y es más rápido que Aplicar cambios. Esto es útil en situaciones en las que se quiere realizar pequeños cambios progresivos en el código sin actualizar la sesión. Haz clic en Aplicar cambios de Verse para actualizar a tu cliente.
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Cuando el servidor termine de actualizar el proyecto, abre el menú principal y haz clic en Iniciar juego.
En el registro, busca la línea que dice "This is my first line of Verse code!". ¡Eso es del código que acabas de agregar a la secuencia de comandos!
Ejecución secuencial
Cuando agregaste esa línea de código para imprimir texto en el registro, el texto "This is my first line of Verse code!" se imprimió en el registro después de "2 + 2 = 4". El motivo es que esas líneas de código se ejecutan en el orden en que se escriben bajo la línea OnBegin<override>()<suspends>:void=.
Si cambias el orden de las líneas de impresión, el texto se imprimirá en el registro en el orden nuevo, y el texto "This is my first line of Verse code!" aparece antes de "2 + 2 = 4":
OnBegin<override>()<suspends>:void=
#TODO: Replace this with your code
Print("Hello, world!")
Print("This is my first line of Verse code!")
Print("2 + 2 = {2 + 2}")El código suele ejecutarse línea por línea, en el orden en que aparecen las expresiones. Esto se denomina ejecución secuencial. A medida que descubras más sobre la programación con Verse, aprenderás a diseñar al flujo de ejecución para cambiar la forma en que se comporta tu programa.
Solucionar problemas del código
Ahora que escribiste y ejecutaste tu primera línea de código en Verse, te explicaremos cómo solucionar algunos de los problemas que puedes encontrar al escribir código.
Hay dos tipos de errores que puedes encontrar: errores del compilador y errores lógicos.
Errores del compilador
Como sucede al escribir cualquier texto, puedes cometer errores tipográficos en el código. Estos errores tipográficos impiden que el compilador entienda qué quieres que haga el programa. Se denominan errores del compilador porque impiden que el programa compile y, a menudo, se trata de errores de sintaxis. Esto impide que puedas ejecutar el código en una prueba de juego.
VS Code puede detectar algunos errores del compilador y avisarte: el color del nombre del archivo cambiará a rojo en la pestaña del archivo y en el panel Explorador.
VS Code también subraya en rojo las líneas en las que detecta problemas. Al situar el cursor sobre la línea, aparecerá un mensaje de error con una posible solución rápida, si VS Code puede proporcionarla.
Es posible que VS Code no detecte todos los errores del compilador, por lo que es recomendable que compiles el código antes de intentar ejecutarlo a fin de identificar posibles errores cuanto antes. Para ello, haz clic en Verse y, luego, en Compilar código Verse en la barra de herramientas de UEFN. Esta opción compila todos los archivos de Verse del proyecto, de modo que el código se convierte en instrucciones que puede ejecutar un equipo.
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El registro de salida mostrará un mensaje de operación correcta si el código se compila correctamente, o bien mostrará errores que tendrás que corregir para poder usar el código mientras realizas la prueba de juego.
Al seleccionar Compilar código de Verse, también aparecerá un mensaje emergente si hay algún error de compilación.
Si seleccionas Ver errores en el mensaje emergente, se abrirá la ventana Registro de mensajes y se mostrarán todos los errores en el código que VS Code pudo detectar.
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Para ello, haz clic en Compilar secuencias de comandos en Verse de nuevo en la barra de herramientas de UEFN o selecciona Recompilar en el mensaje emergente.
Errores
Cuando el código se compila correctamente, pero el programa no funciona según lo esperado, estos problemas se denominan errores lógicos. Los errores lógicos son problemas que afectan a la lógica del código. Una forma de detectarlos es imprimir en el registro.
El código en hello_world_device es un buen ejemplo del uso de la impresión en el registro para verificar si se ejecuta el código cuando se inicia la partida.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
#TODO: Replace this with your code
Print("Hello, world!")
Print("This is my first line of Verse code!")
Print("2 + 2 = {2 + 2}")También puedes imprimir valores para comprobar que tu código haga lo que esperabas. Cuando ejecutas el siguiente código, aparece el texto "2 + 2 = 4" en el registro:
Print("2 + 2 = {2 + 2}")
Se evaluó que la expresión {2 + 2} era 4 antes de que el texto se imprimiera en el registro. Las llaves {} entre las comillas " " de la última línea indican que hay que evaluar la expresión antes de convertirla a texto. La introducción de un valor en una cadena como esta es un ejemplo de interpolación de cadenas.
Si cambias la expresión entre llaves, cambiará el valor impreso también. En el ejemplo siguiente, la expresión se cambia a {2 + 3}, por lo tanto, "2 + 2 = 5" aparecerá en el registro:
nBegin<override>()<suspends>:void=
#TODO: Replace this with your code
Print("Hello, world!")
Print("This is my first line of Verse code!")
Print("2 + 2 = {2 + 3}")
Próximos pasos
Ahora que ya viste una breve introducción a Verse y cómo ejecutar tu código y solucionar problemas en él, ve a Aprende los aspectos básicos de la escritura de código en Verse a fin de ampliar tus conocimientos generales de programación y conocer más sobre cómo aprovechar esta herramienta de programación.
También puedes jugar al minijuego Dispositivos de Verse para principiantes al interactuar con el botón en la consola cuando apareces. Puedes aprender cómo se creó este minijuego leyendo la Plantilla de inicio de Verse, y puedes consultar los archivos de código utilizados en este proyecto en el explorador de Verse.