En este tutorial, se explica cómo crear una vestimenta personalizada para MetaHumans importadas en Marvelous Designer.
Vas a crear una sudadera de cuello redondo a partir de una sudadera de muestra que está en Marvelous. Luego, vas a modificar manualmente una sudadera y editar cada patrón, como las mangas y los cuellos.
Al final de este tutorial, deberías tener un archivo de sudadera de cuello redondo personalizada que puedes importar a Unreal Engine (UE) para crear un recurso de ropa.
Cómo añadir un MetaHuman personalizado
Para importar un MetaHuman a Marvelous Designer, sigue estos pasos:
-
Navega a Archivo > Añadir > Avatar para importar un MetaHuman personalizado.
-
Importa y carga un MetaHuman con la siguiente configuración.
Opción Valor Cargar tipo Abrir Tipo de objeto Avatar Creación automática de traje adecuado Verdadero Cámara Falso Animación en conjunto Falso Animación de caché (MC) Falso Añade automáticamente puntos de acuerdo Verdadero Escala cm (DAZ Studio) % 100.00% Conversión de eje X, Y (arriba), Z Alinea la base con el suelo Falso Mueve la vestimenta a la posición inicial Falso -
Haz clic en cualquier parte del MetaHuman. Luego, en el editor de propiedades, navega hacia Suavizar avatar y marca la casilla en la opción Suavizar.
Cómo usar una vestimenta como punto de partida
Para crear una sudadera de cuello redondo con una camiseta como punto de partida, sigue estos pasos:
-
En la Biblioteca, selecciona Vestimenta y arrastra "Tshirt.zpac" a la ventana 3D.
-
Selecciona la vestimenta completa; luego, usa la herramienta Seleccionar/mover para ubicar la vestimenta cerca del MetaHuman.
-
Haz clic en el botón Simulación.
-
Ahora debería simularse la vestimenta para que la despliegues y la unas a los patrones.
Cómo desplegar la edición simétrica
Para desplegar y, luego, unir los patrones de la vestimenta a fin de crear una sudadera, sigue los siguientes pasos:
-
En la ventana Patrón 2D, haz clic derecho en el patrón del cuerpo; luego, selecciona Eliminar edición vinculada.
-
Elimina un lado tanto de la parte delantera como trasera del patrón.
-
En la ventana Patrón 2D, navega al ícono Editar patrón y selecciona Editar patrón.
-
Haz clic en el segmento del centro del patrón del cuerpo; luego, haz clic derecho para seleccionar Desplegar edición simétrica. Repite este paso para el patrón de la parte trasera del cuerpo.
-
Haz clic en el botón Simulación.
-
En la ventana 3D, haz clic en el ícono Unir* y selecciona Unión de segmento**.
-
Haz clic en los segmentos del patrón para unirlos.
-
Colócate por encima de un segmento para garantizar que la unión no está torcida. Las líneas azules en el segmento deberían conectarse en una línea derecha.
-
Si tu unión está torcida como en la foto que aparece a continuación, navega hacia Editar unión; luego, haz clic en el segmento de unión para eliminarlo antes de reaplicar la unión.
-
Haz clic en el botón Simulación para aplicar los cambios.
Cómo extender las mangas
Para extender las mangas de tu patrón, haz lo siguiente:
-
En la ventana Patrón 2D, haz clic en Editar patrón. Luego, selecciona los segmentos en la punta de las mangas.
-
Arrastra las mangas hasta una altura deseada. Luego, haz clic en el botón Simulación.
Si observas que la vestimenta colisiona de manera incorrecta con el avatar, usa la herramienta Seleccionar/mover mientras se realiza la simulación para ajustar el patrón mientras haces clic y lo arrastras.

La manga de tu vestimenta debería estar ahora a tu altura deseada.
Cómo ajustar la forma de la vestimenta
Para editar la forma de la vestimenta, sigue estos pasos:
-
Con la herramienta Editar patrón, ajusta más la línea del cuello moviendo los puntos a lo largo de ella.


-
En la ventana Patrón 2D, haz clic en el ícono Unión. Luego, selecciona Corroborar largo de la unión.
Como puedes cambiar los patrones, asegúrate de que los largos de los dos segmentos que están unidos coincidan.

-
Navega hasta Editar patrón y selecciona la herramienta Editar curvatura.
-
Selecciona y, luego, arrastra un segmento para hacer los ajustes de las curvas de la vestimenta.
-
Usa la herramienta Editar patrón para ajustar las sisas. Puedes ver el valor del ángulo de la sisa cerca de su punto. En las imágenes siguientes, se muestran los ángulos de la sisa que van disminuyendo de tamaño para crear su forma.


-
En la ventana Patrón 2D, navega al ícono de máquina de coser y selecciona la herramienta Corroborar largo de la unión.
-
Haz clic en el segmento de la sisa para corroborar el largo.
-
Selecciona la manga del segmento que se une a la sisa. Luego, haz clic derecho y selecciona Cambiar largo para que coincida con el largo del segmento de la sisa.
-
Repítelo para el segmento de la manga conectado al patrón de la espalda.
-
Usa la herramienta Editar patrón para estrechar las mangas.


Tu vestimenta debería estar moldeada de acuerdo a tus preferencias.
Crea la manga y la cintura
Para crear la manga y la cintura de tu vestimenta, sigue estos pasos:
-
Usa la herramienta Editar patrón para seleccionar una línea de segmento de la manga. Luego, haz clic derecho en el segmento y selecciona Compensar como línea interna.
-
Haz clic derecho en el segmento; luego, selecciona Cortar y unir para la línea interna que creaste.
-
Usa la herramienta Editar patrón para ajustar los puntos de la banda de la manga.
-
Usa la herramienta Transformar patrón para ajustar el tamaño de la banda de la manga.
-
Repite los pasos del 1 al 4 en los patrones de la parte inferior del cuerpo, tanto en la parte delantera como en la trasera de la vestimenta, para crear la cintura.
-
Selecciona Simular y utiliza la herramienta Mover/seleccionar para ajustar la vestimenta a la posición que desees.
Sigue ajustando el patrón hasta que consigas la forma deseada.
Haz el cuello
Para crear el cuello de tu vestimenta, haz lo siguiente:
-
Selecciona los segmentos de escote de los patrones de cuerpo delantero y trasero para determinar la longitud total de un lado.
-
Selecciona la herramienta Rectángulo para crear un patrón rectangular a partir de las medidas anteriores.
-
Haz clic derecho en el segmento de tu nuevo patrón y selecciona Desplegar la edición simétrica (con costura).
-
Haz clic en la herramienta Segmento de unión M:N para unir el cuello y el cuerpo, sin que se produzcan torceduras en la costura.
-
Haz clic en Simular para adjuntar el cuello al cuerpo en la ventana 3D.
-
Navega hasta la herramienta Unión de segmentos para unir los patrones del cuello.
-
Haz clic en la pestaña Tela para crear una nueva tela y nombrarla "Cuello".
-
Haz clic en el ícono de la carpeta. Luego, en el editor de propiedades de la tela del cuello, cambia la opción de propiedad física a Trim_Fusible_Rigid.
-
Arrastra la tela del cuello a los patrones del cuello para asignarla.
-
Selecciona Simular; luego, usa la herramienta Editar patrón para ajustar la altura del cuello según sea necesario.
-
Con la herramienta Editar unión, selecciona la línea de unión que une el cuello de un extremo a otro.
-
En el editor de propiedades, navega hasta la línea de costura 3D, y establece sus opciones Intensidad y Grosor en 0 para eliminar la línea de costura en el renderizado.
Ahora, tu vestimenta debería tener un cuello.
Añade detalles
Para añadir detalles a tu vestimenta, sigue estos pasos:
-
Selecciona el segmento de línea del hombro; luego, utiliza la herramienta Editar patrón y selecciona Compensar como línea interna.
-
Repite el paso anterior para el patrón de la parte trasera del cuerpo.
-
Haz clic derecho en tu segmento y selecciona Cortar y unir para editar las líneas internas.
-
En la herramienta Editar patrón, utiliza Compensar como línea interna para añadir líneas internas a la parte superior de las mangas.
-
En la ventana Opciones de línea interna, selecciona Optimizar puntos de curva. Esto reduce la cantidad de puntos de la curva y facilita la transformación de la línea.
-
Utiliza las herramientas Editar punto de curva y Editar curvatura para ajustar la línea interna. Luego, utiliza Cortar y unir.
-
Haz clic derecho en la línea interna. A continuación, navega hasta Compensar la línea interna, y desplaza el segmento de borde del hombro como panel como línea interna. Luego, selecciona Cortar y unir.
-
Haz clic derecho en el patrón de la parte delantera del cuerpo y selecciona Eliminar edición vinculada.
-
Utiliza la herramienta Polígono/línea interior para dibujar la forma de recorte que deseas realizar. Luego, puedes usar la herramienta Editar patrón para continuar ajustando la forma interna.
-
Extiende la forma interna para que no se cruce con el borde del patrón.
-
Usa la herramienta Patrón de transformación y selecciona la forma interna completa.
-
Utiliza Cortar y unir para tu forma interna.
Cada patrón que tiene su propia tela ahora debe estar en piezas separadas.
Asigna telas a patrones y ajusta las propiedades
Para asignar telas y patrones a tu vestimenta, sigue estos pasos:
-
Añade una nueva tela para cada uno de tus estilos de tela y ajusta sus propiedades en el editor de propiedades.
-
Arrastra cada tela recién creada a sus patrones.
-
Añade los mapas de texturas incluidos en la biblioteca de recursos predeterminada de Marvelous o importa los tuyos propios.
Por ejemplo, en la tela de los paneles del cuerpo, se usan texturas descargadas de Megascans, y se usa AO para el ajuste de textura y Normal para el ajuste de mapa de normales.
Arriba se muestra un patrón de ejemplo utilizado en este proyecto.
Añade botones
Para añadir botones a tu vestimenta, sigue estos pasos:
-
Navega al panel Botón y accede al editor de propiedades. Elige el estilo de botón que desees y ajústalo según sea necesario.
-
En la ventana 3D, utiliza la herramienta Botón y coloca el botón en la vestimenta.
-
Usa la herramienta Seleccionar/mover para ajustar la ubicación del botón.
-
Haz clic en el botón Simulación y, luego, en el botón.
-
En el editor de propiedades, ajusta la configuración de la simulación para que el botón se coloque correctamente en la prenda sin colisionar con ella ni flotar sobre ella.
La vestimenta de suéter terminada debe tener un aspecto similar al de la foto anterior.
Exporta tu vestimenta
Para exportar tu suéter, sigue estos pasos:
-
En el editor de UV, navega hasta el ícono Empaquetado de UV.
-
Marca la casilla 0-1 (predeterminado) para empaquetar los UV, y haz clic en Aplicar.
Los cartuchos UV se reorganizarán y escalarán a medida que cambies los patrones. Cuando no haya cartuchos UV superpuestos ni que se salgan de los límites, deben ser similares a la imagen de abajo. Asegúrate de completar este paso antes de exportar si realizaste cambios a tu patrón.

-
Navega a Archivo > Exportar > USD para exportar el archivo .usd.
-
Usa la siguiente configuración en la ventana Exportar USD.
Opción Valor Malla Ruta prim: /Mesh Material Ruta prim: /Material Seleccionar todos los patrones Verdadero Seleccionar todos los avatares Falso Seleccionar todos los gráficos y los bordes Verdadero - Grueso Coordenadas UV unificadas Verdadero Tamaño de la imagen 2048 pixeles Rellenar costuras de textura 5 pixeles Mapa difuso Verdadero Mapa de metal Falso Mapa de normales Verdadero Mapa de rugosidad Falso Mapa de opacidad Falso Mapa de desplazamiento Mapa Incluir datos de simulación de vestimenta Verdadero -
Selecciona OK para exportar tu suéter como un archivo .usd.
Luego, puedes importar este archivo .usd. en UE para convertirlo en un recurso de tela.
Recursos descargables de aprendizaje
Como parte de la plantilla Talisman: MetaHuman, puedes acceder a varios recursos descargables, incluidos los archivos de vestimenta de Marvelous Designer y un proyecto de Unreal Engine con el MetaHuman de la capitana Elli que viste el suéter de este tutorial. Para obtener más información sobre cómo acceder a los archivos descargables, consulta el tutorial de la plantilla Talisman: Metahuman.
Puedes ver estos recursos configurados dentro de la plantilla de Talisman al navegar al explorador de contenido > Personajes > Ropa > Capitana > Muestra y abrir "CA_Cap_Sweatshirt".