Con el dispositivo de administrador de eliminaciones, puedes soltar objetos sobre él para registrarlos y, cuando un jugador elimina a un objetivo específico, los objetos registrados con este dispositivo pueden aparecer en la ubicación del objetivo eliminado.
Puedes configurar el dispositivo para que suelte los objetos en un orden específico o de forma aleatoria. También puedes hacer que el dispositivo suelte los objetos cuando eliminen a un jugador o a otros enemigos, como demonios o centinelas.
A continuación, te dejamos algunos ejemplos de cómo puedes usar el dispositivo de administrador de eliminaciones.
Botines básicos
Usa el administrador de eliminaciones para controlar botines de objetos cuando los enemigos son eliminados. Después, los objetos soltados pueden usarse para canjear recompensas u otorgar otros beneficios a los jugadores.
Dispositivos usados
1 Administrador de eliminaciones
1 dispositivo de otorgador de objetos
Hazlo tú
Coloca un generador de criaturas y personaliza los ajustes como se muestra a continuación:
Opción Value Descripción Tipo de criatura
Demonio
El generador de criaturas solo generará demonios.
Coloca un administrador de eliminaciones y suelta una calabaza cerca de él para registrar el objeto.
Personaliza los ajustes como se muestra a continuación:
Opción Value Descripción Tipo de objetivo
Todas las criaturas
Todas las criaturas soltarán el objeto registrado al ser eliminadas.
Coloca un otorgador de objetos y suelta un rifle de asalto táctico cerca de él para registrar el arma. Personaliza los ajustes como se muestra a continuación:
Opción Value Descripción Equipar objeto otorgado
Primer objeto
El rifle de asalto táctico se equipará automáticamente al otorgarse.
Coloca un botón condicional y suelta una calabaza cerca de él para registrar el objeto. Personaliza los ajustes como se muestra a continuación:
Opción Value Descripción Objetos clave necesarios
50
El botón condicional necesitará 50 calabazas para activarse (las calabazas se sueltan en acumulaciones de 10).
Configura la vinculación directa de eventos del botón condicional como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Enviar evento cuando se activa
Otorgador de objetos
Otorgar objeto
El jugador recibirá el rifle de asalto táctico al activar el botón condicional con éxito.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo:
| Dispositivo A | función | Dispositivo B | evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Otorgador de objetos | Otorgar objeto | Botón condicional | Al activar enviar evento a | El jugador recibirá el rifle de asalto táctico al activar el botón condicional con éxito. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad para tener botines de enemigos básicos con el administrador de eliminaciones.
Esta funcionalidad básica del administrador de eliminaciones es fundamental para diferentes modos de juego y tiene el potencial para crear muchas experiencias distintas. Este ejemplo podría extenderse a un juego completo con diferentes tipos de enemigos, elecciones de mejora, oleadas, etc. Los enemigos pueden soltar muchos objetos distintos, así que considera hacer que suelten objetos, armas nuevas o materiales de construcción.
Tasa de aparición
Usa la funcionalidad de tasa de aparición del administrador de eliminaciones para ocultar objetos clave en una horda de enemigos.
Dispositivos usados
1 Administrador de eliminaciones
1 dispositivo de aparición de jugador
Hazlo tú
Crea una zona de juego pequeña con una puerta en una pared y un generador de jugadores al otro lado de la sala. Mantén los ajustes predeterminados de la aparición de jugador.
Coloca un generador de criaturas en el centro de la sala y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Tipo de criatura
Demonio
El generador de criaturas solo generará demonios.
Visibilidad del generador
No
El generador de criaturas no será visible durante la partida.
Coloca un administrador de eliminaciones y suelta una llave cerca de él para registrar el objeto. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Tipo de objetivo
Todas las criaturas
Todas las criaturas tendrán la posibilidad de soltar el objeto registrado al ser eliminadas.
Tasa de aparición
10 %
Habrá una probabilidad del 10 % de soltar el objeto registrado para cada enemigo eliminado.
Coloca un dispositivo de bloqueo al lado de la puerta y mantén los ajustes predeterminados.
Coloca un botón condicional al lado de la puerta y suelta una llave cerca de él para registrar el objeto. Mantén los ajustes predeterminados y configura la vinculación directa de eventos como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Enviar evento cuando se activa
Dispositivo de bloqueo
Abrir
Cuando el jugador active el botón condicional con la llave, la puerta se abrirá y podrá escapar.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo:
| Dispositivo A | función | Dispositivo B | evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Dispositivo de bloqueo | Abrir | BotónCondicional | Al activar enviar evento a | Cuando el jugador active el botón condicional con la llave, la puerta se abrirá y podrá escapar. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para que los enemigos suelten un objeto raro.
Este ejemplo podría extenderse fácilmente al requerir que el jugador consiga más objetos clave para escapar de la zona o recibir una recompensa. Los distintos enemigos podrían soltar diferentes objetos o los enemigos más grandes podrían tener una mayor probabilidad de soltar un objeto raro. Explora diferentes combinaciones de objetos, enemigos y tasas de aparición para encontrar un equilibrio que se sienta interesante y justo.
Por lo general, es una buena idea asegurarse de que los objetos de mayor calidad aparezcan con menos frecuencia que aquellos que tienen menos poder, y el ajuste de la tasa de aparición es una buena forma de controlar esto.
Penalización de eliminaciones
El administrador de eliminaciones también puede controlar la forma en que se penaliza a los jugadores cuando son eliminados. Usen la opción Penalización de eliminaciones para crear un juego sencillo de 1c1 con un sistema de moneda.
Dispositivos usados
1 Administrador de eliminaciones
1 dispositivo de otorgador de objetos
Hazlo tú
Crea una zona de juego cerrada simple y coloca 2 generadores de jugadores en zonas separadas, una para cada equipo. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Equipo del jugador
Equipo 1, equipo 2
Este equipo aparecerá en la aparición de jugador (usa un equipo para cada aparición de jugador).
Visible en el juego
No
Las apariciones de jugador serán invisibles durante la partida.
Coloca un generador de objetos y suelta oro cerca de él para registrar el objeto. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Base visible durante la partida
No
La base del generador de objetos será invisible durante la partida.
Tiempo antes de la primera aparición
Inmediato
El objeto aparecerá de inmediato al inicio de la partida.
Tiempo entre apariciones
5.0 segundos
Este objeto reaparecerá cada 5 segundos.
Recolección al pasar por encima
Sí
El jugador podrá recoger el objeto al pasar por encima de él.
Duplica este generador de objetos y coloca 4 más por la zona de juego.
Coloca un administrador de eliminaciones fuera de la zona de juego y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Tipo de objetivo
Solo jugadores
Los jugadores se verán afectados por este administrador de eliminaciones.
Penalización de eliminaciones
Sí
Se aplicará una penalización cuando los jugadores sean eliminados.
Objeto de penalización
Oro
Los jugadores perderán oro cuando sean eliminados.
Cantidad de penalización
50.0 %
Los jugadores perderán la mitad de su oro cuando sean eliminados.
Efecto de penalización
Otorgar
El oro que los jugadores pierdan se otorgará al jugador que los elimine.
Coloca un otorgador de objetos fuera de la zona de juego y suelta un rifle de asalto táctico cerca de él para registrar el arma. Personaliza los ajustes como se muestra a continuación:
Opción Value Descripción Equipar objeto otorgado
Sí
El objeto que se otorgue a los jugadores se equipará de forma automática.
Coloca un botón condicional en una de las paredes de la zona de juego y suelta oro cerca de él para registrar el objeto. Personaliza los ajustes como se muestra a continuación:
Opción Value Descripción Objetos clave necesarios
2,500
El jugador necesitará 2500 de oro para activar el botón condicional (el oro aparece en acumulaciones de 500).
Configura la vinculación directa de eventos del botón condicional como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Enviar evento cuando se activa
Otorgador de objetos de arma
Otorgar objeto
El jugador recibirá el rifle de asalto táctico al activar el botón condicional con éxito.
Por último, modifica los siguientes ajustes de la isla:
categoría Opción de configuración Value Explicación Materiales de construcción infinitos
Desactivado
Los jugadores no tendrán recursos ilimitados.
Objetos del jugador eliminado
Conservar
El jugador conservará los objetos que tenía cuando fue eliminado.
Mostrar contador de recursos de oro
Sí
El HUD mostrará la cantidad de oro que tiene el jugador.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo:
| Dispositivo A | función | Dispositivo B | evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
OtorgadorDeObjetosDeArma | Otorgar objeto | BotónCondicional | Al activar enviar evento a | El jugador recibirá el rifle de asalto táctico al activar el botón condicional con éxito. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad de un juego con penalizaciones de eliminaciones al usar el administrador de eliminaciones.
El administrador de eliminaciones tiene muchos ajustes que puedes usar para controlar cómo funcionan las penalizaciones de eliminaciones en tu juego. Puedes establecer que los objetos se suelten al suelo en vez de otorgarse o que se eliminen por completo de la partida. Los jugadores podrían perder puntos o recursos en vez de oro, ¡o podrían perder los tres!
Prueba diferentes ajustes y cantidades de penalización para determinar la configuración que mejor se adapte a tu juego.