Dispositivo secuenciador de día de la isla
El ciclo de día y noche predeterminado se basa en el aspecto del Capítulo 4 de Fortnite. Presiona la tecla 1 para desplazarte al centro de la isla. Aquí es donde se establece el aspecto de base para toda la isla.
Cualquier ajuste que se realice aquí afectará todos los cuadrantes, excepto las zonas en las que se utilice una funcionalidad de volumen de activación. Los volúmenes de activación se examinarán con más detalle más adelante en este tutorial.
Se recomiendan los cambios graduales para establecer un punto medio para la iluminación natural. Primero, establece el aspecto base con el menor número de ajustes posible y, a continuación, trabaja en los detalles únicos de cada bioma de forma individual.
El establecimiento del punto medio con ajustes mínimos significa que no tendrás que empezar de cero con la iluminación cada vez que realices ajustes.
El objetivo principal en el centro de la isla es empezar a apartarse del aspecto de Fortnite y establecer efectos y características que compartirán todos los biomas. Esto incluye la compensación de exposición, la saturación, la aberración cromática, el bloom y la exposición local.
Administrador de exposición de Lumen
El administrador de exposición de Lumen en la parte central de la isla brinda una forma de controlar la apariencia con Lumen para las plataformas de gama alta y la apariencia sin Lumen para las plataformas de gama baja. Sin embargo, controlar la apariencia a través del administrador de exposición Lumen es redundante porque los ajustes por defecto en el dispositivo secuenciador de día ya tienen la funcionalidad integrada para manejar estas plataformas.
Ya que el dispositivo secuenciador de día no puede modificarse, este tutorial usa el Administrador de exposición de Lumen como solución ante las limitaciones de escalabilidad.
Comienza con el **administrador de exposición Lumen** para ver qué ajustes se realizaron. Selecciona el administrador de exposición de Lumen C y, en el panel de detalles, haz clic en la opción Mostrar solo propiedades modificadas.
A los efectos de esta plantilla, los controles del administrador de exposición Lumen se fuerzan un poco para la demostración. Ten en cuenta que esto tendrá un impacto en el rendimiento ya que la pila de posprocesamiento tendrá más PPV por los que pasar.
Dentro del administrador de exposición Lumen, hay dos volúmenes de posprocesamiento preintegrados que controlan la apariencia del entorno, en función de la escalabilidad. Para cambiar la configuración de escalabilidad, haz clic en el menú desplegable Rendimiento y escalabilidad y selecciona Escalabilidad del visor.
Para los ajustes Bajo a Medio, selecciona Posprocesamiento sin Lumen; y, para los ajustes Alto a Épico, selecciona Posprocesamiento con Lumen.
Las plataformas de gama baja tienen presupuestos más bajos para la iluminación, y no utilizan Lumen al renderizar.
Si ocultas y descubres el administrador de exposición de Lumen, podrás ver que realiza un pequeño ajuste en la escena general.
Básicamente, se quita la saturación a la escena, y la exposición cambia un poco. Luego, añadimos un poco más de viñeteado. Con esto se logra un aspecto más neutral que comienza a distinguirse de la estética clásica de Fortnite.
Estos son algunos de los cambios realizados:
La hora del día se fijó entre las 4 y las 6 AM, según el bioma para mantener el sol bajo.
Cuando trabajes con la iluminación exterior, es importante que elijas primero la hora del día, ya que esto afecta a la dirección y la duración de las sombras, para dar a tu mapa un aspecto más interesante.
La exposición se redujo a 0.
La aberración cromática se estableció en 0.3 para añadir un aspecto cinemático.
La viñeta se ajustó a 0.6 para añadir un aspecto cinemático.
La saturación global se fijó en 0.8 para que la escena no pareciera un dibujo animado.
El granulado cinematográfico se ajustó a 0.2 para añadir algo de interés visual.
Si no vas a realizar cambios significativos en el aspecto de tu isla, no añadas el administrador de exposición de Lumen, ya que complejizará tu proyecto más de lo necesario.
Esta plantilla crea cambios drásticos que necesitan el administrador de exposición de Lumen para hacer que las apariencias de escalabilidad de gama baja sean lo más coherentes posible con las apariencias de gama alta basados en Lumen.
Una vez establecida la apariencia neutral o base de los ajustes de escalabilidad de gama alta, así es como se ve en escalabilidad baja. Los ajustes necesarios se realizan dentro del posprocesamiento sin Lumen para las plataformas de gama baja.
Para este paso, cambiarás la configuración de la escalabilidad abriendo Rendimiento y escalabilidad > Escalabilidad del visor.
Oculta y descubre el administrador de exposición de Lumen de nuevo, pero esta vez, selecciona el componente de posprocesamiento sin Lumen en el panel de detalles para que puedas ver qué ajustes se realizaron.
En este punto, todavía estás trabajando en el aspecto general del proyecto mediante el cambio de algunos ajustes clave para que se acerque lo más posible a la escalabilidad de Lumen en plataformas de gama baja. Experimenta mediante el cambio de los siguientes ajustes:
El ajuste Exposición es el mismo en 0.0. Observa cómo cambia de forma automática a Exposición automática básica. Esto ayuda al rendimiento en dispositivos de gama baja.
Para esta plantilla, la Exposición local de Lumen utiliza los valores predeterminados pero, en la categoría Sin Lumen, se cambió el ajuste Contraste de sombras. Esto ayuda a compensar la pérdida de luz en las áreas sombreadas, ya que la Iluminación global ya no afecta a la escena.
Observarás que incluso los ajustes predeterminados serán diferentes en la Exposición local entre los ajustes con Lumen y sin Lumen.
El balance de blancos o la temperatura te ayuda a obtener un aspecto más cercano al original mediante el cambio de la temperatura general de la escena por un tono más cálido o más frío. Esto depende mucho de los materiales de la escena y de los colores de la luz, por lo que tendrás que bajar y subir la escalabilidad para asegurarte de que tus colores se vean lo más parecido posible entre plataformas de gama alta y baja.
Aunque la iluminación global no es tan evidente en una escena exterior, tiene un efecto significativo en ella. Ajusta el balance de blancos para encontrar el punto medio de tu escena.
Puedes dejar de realizar cambios después de estos ajustes en el proyecto, o continuar personalizando el entorno a tu propio estilo. Recuerda que no todos los juegos utilizan la misma apariencia de entorno. Quizás quieras establecer un cierto estado de ánimo para los jugadores en otros lugares de tu isla.