Puedes crear un efecto de corte primero mediante la creación de un gráfico de nodo emisivo para crear un material sólido, luego con los datos de la posición en el entorno de la malla y un nodo de material TransformPosition para determinar dónde cortar la malla.
Este material es eficaz para dividir las mallas por la mitad, por ejemplo, si deseas colocar una malla a ras de una pared sin que traspase al otro lado, o para crear un camino laberíntico para los jugadores con una malla estática como pieza de pared.
Creación del gráfico de nodo Emisivo
Puedes copiar un nodo que ya utilice el gráfico emisivo y eliminar la parte del gráfico que no necesites, después añade la configuración de nodo necesaria para crear el efecto.
Selecciona el nodo raíz del material y marca la opción De dos caras en el panel de detalles.
Abre el menú desplegable Modo de integración y selecciona Masked1.
Añade los siguientes nodos a tu material. Para ello, haz clic derecho del ratón en el gráfico de nodo y busca el nombre específico:
3 X Nodo Constant
2 X nodo Constant 3Vector Expression
2 X nodo Clamp
Nodo Append3Vector
Nodo WorldPosition
Nodo Subtract
Nodo Dot Product
Nodo Multiply
Nodo Linear Interpolate
Nodo TwoSidedSign
Haz doble clic en el primer nodo Constant3Vector y agrega un color exterior al material.
Arrastra el pin blanco desde el primer nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada Color base en el nodo raíz del material.
Arrastra el pin blanco desde el primer nodo Constant y conéctalo a la entrada de rugosidad en el nodo principal del material y cambia el valor a 0.75.
Este ajuste crea el color base y la respuesta del material a la luz para el objeto al que se asigna el material. La siguiente configuración crea un material emisivo que hace que el interior de la malla parezca sólido.
Arrastra el nodo TwoSidedSign y conéctalo al nodo Clamp; luego, arrastra el nodo Clamp y conéctalo a la entrada alfa en el nodo Lerp.
Haz doble clic en el segundo nodo Constant3Vector y agrega un color para el interior de la malla. Luego, arrastra el pin blanco del nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada A en el nodo Lerp.
Selecciona el nodo Lerp y establece el valor de entrada B en 0.0.
Arrastra el nodo Lerp y conéctalo a la entrada A en el nodo Multiply.
Selecciona el nodo Multiply y establece el valor de entrada B en 0.3.
Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada de color emisivo en el nodo raíz del material.
El gráfico de nodo emisivo está completo.
Cómo cortar una malla a la mitad
A continuación, crea el gráfico de ubicación que selecciona la ubicación de la malla para eliminar las partes de la malla del proyecto.
Este efecto de corte se crea cortando de forma automática la malla por la mitad utilizando los datos de posición en el entorno del material para transformar el material de la malla en la dirección de entrada específica en el gráfico de nodo.
Crea y abre un nuevo Material, y añade un nodo material Constant3Vector al gráfico. Agrega un color al nodo, luego arrastra el nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada Color base en el nodo de material principal.
Para crear un nodo de función de material, haz clic derecho en el editor de materiales y escribe Funciones en la barra de búsqueda. Selecciona la opción MaterialFunctionCall. El nodo Unspecified Function aparece en el editor de materiales.
No se puede buscar una función de material específica en el Editor de materiales. En su lugar, tiene que crear un nodo Función de material no específica y asignarle una función.
Selecciona el nodo Unspecified Function y, en el panel de detalles, asigna la función de material ObjectLocalBounds del menú desplegable Función de material. El nodo de función de material Object aparece automáticamente en el editor de materiales.
Añade los siguientes nodos al editor de materiales:
Nodo WorldPosition
Nodo TransformPosition
Nodo Constant
Nodo Add
Nodo Clamp
Nodo Component Mask
Nodo Multiply
2 X nodo Subtract
Arrastra el nodo WorldPosition y conéctalo al nodo TransformPosition.
Selecciona el nodo TransformPosition y cambia los valores de Posición de transformación de expresión de materiales a los siguientes valores:
Origen = Espacio absoluto en el entorno
Destino = Espacio local
Arrastra el nodo TransformPosition y conéctalo a la entrada A del primer nodo Subtract.
Arrastra el pin Local Bounds Minimum del nodo ObjectLocalBounds y conéctalo a la entrada B en el primer nodo Subtract.
Arrastra el primer nodo Subtract y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply.
Cambia el valor de entrada B en el nodo Multiply a -1.0.
Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada A del nodo Add.
Arrastra el pin Local Bounds Max del nodo ObjectLocalBounds y conéctalo a la entrada B en el nodo Add.
Arrastra el nodo Add y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Subtract.
Haz clic derecho en el nodo Constant para convertirlo en un nodo Parameter. Nombra el nodo Parameter ObjectClip.
Establece el valor de ObjectClip en 0.0.
Arrastra ObjectClip y conéctalo a la entrada B en el segundo nodo Subtract.
Arrastra el nodo Subtract y conéctalo al nodo Component Mask.
Selecciona el nodo Component Mask y cambia los valores de Máscara de componente de expresión de material a G y B en el panel de detalles.
Arrastra el nodo Máscara y conéctalo a la entrada blanca en el nodo Clamp.
Cambia el valor de entrada Máx. del nodo Clamp a 1.0.
Arrastra el nodo Clamp y conéctalo a la Máscara de opacidad.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Haz clic en Aplicar .
Cambiar los valores negativos de B en el nodo ObjectClip restaura el objeto y los valores positivos quitan más del objeto. El rango del recorte tampoco está normalizado, por lo que los valores dependen de la escala del objeto al que se asigna el material.