Las herramientas del Modo de modelado son un conjunto de herramientas basadas en matemáticas, lo que significa que utilizan matemáticas para crear y editar formas y sus UV. Este tutorial está diseñado específicamente para presentarte las herramientas en un nivel básico.
Crearás y editarás una malla utilizando formas básicas disponibles en el Modo de modelado.
Estarás usando las siguientes herramientas:
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Create
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XForm (transformar)
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Modelo
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Malla
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Bake
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UV
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Atributos
Al final de este tutorial, tendrás una comprensión básica de cómo utilizar estas herramientas juntas para construir y editar varias mallas y UV.
Primeros pasos
Prepara el explorador de contenido creando carpetas para el proyecto.
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Abre el explorador de contenido, haz clic derecho y selecciona Nueva carpeta.
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Nombra la carpeta Mallas. Guardarás la malla que crees en esta carpeta.
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Crea otra carpeta para el material que crearás para tu columna.
Incluso puedes organizar tus carpetas por colores y así mantener los recursos separados y en el lugar correcto.
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Una vez que hayas creado las carpetas, selecciona Modo de modelado en el menú desplegable Modo. La barra de herramientas de modo se abre en el lado izquierdo del visor, junto con la pestaña Modelado. Aquí es donde se encuentran todas las herramientas que necesitas para crear y dar forma a tu columna.
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En la pestaña Modelado, selecciona la carpeta que creaste para tus mallas en el campo Nueva ruta de recurso haciendo clic en el ícono de carpeta y seleccionando el nombre de la carpeta en el visor. Haz clic en Aceptar para guardar tu selección.
Todas las mallas que crees para este proyecto se guardarán automáticamente en esta carpeta. Ahora ya puedes comenzar a construir la columna.
Cómo crear formas básicas
Las columnas están hechas de dos formas básicas: cilindros y cajas. Utilizarás dos cilindros para crear la parte del pilar de la columna y una caja para crear la base y la parte superior de la columna.
Comienza con los cilindros.
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Selecciona Cilindro de las herramientas Crear.
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Establece el Radio en 50 y la Altura en 225.
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Haz clic en Aceptar.
Deja todas las demás configuraciones en su configuración predeterminada.
El primer cilindro se convierte en el pilar de tu columna. Repite los pasos anteriores para crear un segundo cilindro, pero realiza los siguientes ajustes en el radio y la altura:
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Selecciona Cilindro de las herramientas Crear.
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Establece el Radio en 15 y la Altura en 175.
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Haz clic en Aceptar.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Utilizarás el segundo cilindro para crear un patrón acanalado en la columna más grande.
Cómo generar un patrón
La herramienta Pattern te brinda control sobre la forma y aparición del patrón utilizando una malla seleccionada como modelo.
La herramienta Pattern repite una malla seleccionada a lo largo de una línea, cuadrícula o círculo. Puedes guardar el patrón como una malla completa o como mallas separadas. En este caso, el patrón se guarda como una malla y se utiliza para imprimir su forma en otra malla.
En el visor, selecciona el cilindro más pequeño para que quede resaltado y luego:
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Selecciona Pattern de las herramientas XForm.
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Establece la Forma en Círculo.
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Establece el Radio del patrón circular en 58.
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Habilita Convertir a dinámico. Esto trata todas las columnas pequeñas del patrón como una sola malla.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Traslada el patrón al centro del cilindro grande para que cada cilindro pequeño del patrón rodee al cilindro más grande.
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Haz clic en Aceptar.

El cilindro grande debe estar rodeado por una serie de cilindros más pequeños como en el gif anterior.
Si el patrón parece incorrecto, verifica que la configuración restante de la herramienta sea la predeterminada seleccionando las flechas de reinicio.
Cómo centrar el patrón
Para asegurarte de que el patrón se asiente firmemente en el centro del cilindro y a la misma distancia del piso y la parte superior, utiliza Alinear en las herramientas de Transform. Esta herramienta mueve una malla a través de otra seleccionada según los ejes que habilites.
Selecciona la malla cilíndrica grande y la malla del patrón, luego:
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Haz clic en la herramienta Align de Transform.
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Selecciona Cuadros delimitadores del menú desplegable Tipo de alineación. Esto crea un cuadro delimitador alrededor de las dos mallas.
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Habilita los siguientes ejes para la alineación:
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Alinear X
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Alinear Y
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Alinear Z
Esto alinea el patrón perfectamente en el centro del cilindro del pilar.
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Haz clic en Aceptar.
Trasladar el patrón al centro del cilindro grande.](align-pattern.png)(w:600)
Las dos mallas ahora se distribuyen por igual en todos los ejes seleccionados. Ahora, ya puedes formar las acanaladuras en la columna.
Cómo formar las acanaladuras en la columna
Para crear las acanaladuras en la columna, necesitarás la herramienta PolyModel, Booleano. Esta herramienta utiliza una operación booleana, lo que significa que combina dos o más formas sólidas al comprobar si un punto x se encuentra dentro de cada malla.
El punto x se ubica donde una malla se superpone con la otra, este punto se utiliza para tallar la forma de la malla seleccionada. En este caso, estás utilizando una operación booleana con el patrón hecho a partir del cilindro pequeño para tallar las acanaladuras en el cilindro más grande.
Para crear las acanaladuras:
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Asegúrate de que ambas mallas aún estén seleccionadas.
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Haz clic en la herramienta Booleano de Modelo.
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Haz clic en Aceptar.
En el visor, el cilindro grande debe aparecer con una sombra del patrón que lo rodea, como en la imagen de arriba.
Si el cilindro no se parece a la imagen de arriba, recorre las opciones de Operación hasta que el cilindro esté rodeado por el patrón de sombra. La malla que selecciones primero dependerá de la opción que utilices:
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Diferencia A - B: A es la primera malla seleccionada y B es la segunda malla seleccionada. La operación booleana utiliza la malla B para restar de la malla A.
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Diferencia B - A: A es la primera malla seleccionada y B es la segunda malla seleccionada. La operación booleana utiliza la malla A para restar de la malla B.
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Intersección: La intersección donde se tocan las dos mallas es la única parte de las mallas que queda.
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Unión: fusiona las dos mallas.
Para este tutorial solo necesitas una de estas opciones, Diferencia A - B o Diferencia B - A.
Una vez que se crean las acanaladuras, puedes construir la base para la columna.
Cómo construir la base
La base y la parte superior de la columna están construidas en forma de caja. Para este tutorial, crearás una caja para la malla base y editarás las caras de la malla base para crear la base y la parte superior de la columna. Comienza haciendo lo siguiente:
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Selecciona Caja de las herramientas Crear.
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Establece Ancho y Profundidad en 120.
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Establece la Altura en 20.
Traslada la caja debajo del pilar para ver la altura de la caja combinada con la altura del pilar.
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Haz clic en Aceptar.
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Haz clic en la malla del pilar, luego presiona Ctrl y haz clic con el botón izquierdo en la malla del cuadro para seleccionar ambas mallas.
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Selecciona Align de las herramientas Transform para añadir automáticamente la malla base al cuadro delimitador de la malla del pilar.
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Anula la selección de Alinear Z para mover la caja al centro inferior del pilar.
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Haz clic en Aceptar.
Con la forma de la caja construida y centrada, estás listo para añadir detalles elegantes a la base de la malla.
Cómo añadir detalles
Para editar los polígonos de una malla, utiliza las herramientas PolyEdit. Para crear la base de esta columna, apuntarás a una cara de la caja a la vez.
Utiliza la herramienta Editor de PolyGroup para realizar ajustes en una malla a través de su cara, borde o vértice. Puedes ajustar estas opciones utilizando el Filtro de selección.
Para añadir detalles a la base de esta columna, solo deberás usar tres tipos de ediciones de cara del Editor de PolyGroup: Bisel, Recuadro y Extruir.
Bisel
Añade un borde biselado en la parte superior de la caja.
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Selecciona la caja.
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Haz clic en Editar PolyGroup en la herramienta Modelo.
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Selecciona la cara superior de la caja para resaltar la cara.
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Haz clic en Bisel en la pestaña Modelado. La parte superior de la caja ahora tiene un borde biselado.
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Haz clic en Aceptar.

Recuadro
Añade un ángulo de inserción a los bordes biselados que acabas de crear. El recuadro crea profundidad en el borde biselado con un ángulo.
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Selecciona la caja.
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Haz clic en Edición de PolyGroup de las herramientas PolyEdit.
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Selecciona una de las caras biseladas.
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Haz clic en Inset desde Modelado. Aparece una cruz donde está el cursor.
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Coloca la cruz en el centro del bisel. Esto es aproximadamente cinco cuadrados en el centro de la caja.
A medida que añades más detalles al cuadro, se añaden más líneas de color azul claro a la cuadro de conector de la caja. El cuadro de conector te da una idea de dónde están las islas UV en los detalles que está añadiendo a la caja.
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Haz clic en la cara biselada para colocar el ángulo de recuadro. La cara biselada ahora tiene un ángulo de recuadro.
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Haz clic en Aceptar.
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Repite estos pasos para cada borde biselado de la caja.
Extruir
Levanta la parte superior de la caja para nivelarla con la acanaladura en la parte inferior de la columna. Extruir tirará de la cara de la malla a lo largo de un eje. Para esta columna, extruirá la cara superior de la caja a lo largo del eje Z.
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Selecciona la caja.
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Haz clic en Edición de PolyGroup de las herramientas PolyEdit.
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Selecciona la parte superior de la caja, esto resalta la cara superior de la caja.
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Haz clic en Extrude desde Modelado. La parte superior de la caja sigue el movimiento de tu cursor a lo largo de los diferentes ejes.
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Mueve lentamente el cursor a lo largo del **Eje Z hasta que la parte superior de la caja se encuentre con la parte inferior de la acanaladura en la columna.
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Haz clic en el visor cuando la parte superior de la caja esté en el nivel que desees. Esto establece la altura de la caja.
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Haz clic en Aceptar.
La base de la columna puede ser tan alta y ornamentada como quieras. Puedes utilizar las ediciones sugeridas o utilizar tus propias ideas de diseño.
La herramienta de extrusión también puede escalar para crear ángulos.
Hacer la parte superior de la columna
Cuando la base tenga el diseño que deseas, duplica la base y luego gírala 180 grados para formar la parte superior de la columna.
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Selecciona la caja.
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Haz clic en Duplicar de las herramientas XForm.
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Cambia el nombre del duplicado a Columna superior.
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Selecciona Mantener entradas del menú desplegable Gestionar entradas.
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Haz clic en Aceptar.
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Traslada la caja duplicada a lo largo del eje Z hasta la parte superior de la columna.
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Selecciona y gira la caja 180 grados.
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Haz clic en la malla del pilar, luego presiona Ctrl y haz clic con el botón izquierdo en la malla de la caja superior para seleccionar ambas mallas.
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Selecciona Align de las herramientas Transform para añadir automáticamente la malla base al cuadro delimitador de la malla del pilar.
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Asegúrate de que Alinear Z no esté seleccionado para que el cuadro se mueva al centro superior del pilar.
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Haz clic en Aceptar.
Cómo integrar la parte superior de la columna
A continuación, harás bake a la malla para guardar la información de la malla 3D de la rotación y la escala del objeto (puesta a cero) y la aplicarás directamente a la geometría de ese objeto. Los valores de rotación cambiarán a 0 y el valor de escala a 1.
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Selecciona la caja en la parte superior.
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Haz clic en Bake Transform de las herramientas Xform.
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Habilita Volver a centrar pivote. Esto realinea el punto de pivote de la caja superior con la nueva orientación de la caja.
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Haz clic en Aceptar.
La caja superior ahora debería contener la información de escala y rotación en el archivo de textura.
Cómo editar los UV
Por ahora, los UV de los ángulos insertados no están alineados correctamente con los UV de las caras superiores o laterales de las cajas. Estos deben editarse para alinearse lo más cerca posible para que el material se vea natural. De lo contrario, el material puede estirarse o aplastarse de manera no natural en algunos lugares y repetir este patrón también.
Mirando de cerca la caja, puedes ver cómo las islas UV del recuadro están ligeramente desviadas de donde deberían estar.
Para fijar las islas UV en el recuadro y alinearlas correctamente:
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Selecciona la caja inferior.
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Haz clic en UV Unwrap de las herramientas UV. La caja está cubierta con un patrón de tablero de ajedrez.
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Haz clic en Aceptar.
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Repite estos pasos para la caja superior también.
Los cuadrados te muestran cómo se alinean los rayos UV.
Cómo crear el material de la columna
Crea rápidamente una textura de mármol para su columna:
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Busca una textura de mármol en el navegador.
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Guarda la imagen de textura de mármol como un archivo PNG o JPEG.
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Importa el archivo de imagen en tu carpeta de materiales.
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Haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido de tu carpeta Materiales y selecciona Material en el menú. Aparece una miniatura de material.
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Asígnale un nombre a la miniatura del material.
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Haz doble clic en la miniatura del material para abrir el editor de materiales.
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Crea un nodo de material Texture Sample y añade la imagen de mármol a Textura en el panel de detalles.
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Arrastra el pin RGB y conéctalo a la entrada de color base en el nodo de material principal. El material de mármol cubre la esfera en la ventana de vista previa del Editor de materiales.
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Haz clic en Aplicar > Guardar.
Ahora puedes añadir el material a la columna para ver cómo se ve este material en la malla.
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Selecciona la malla en el visor.
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Arrastra el material al campo de Materiales del panel de detalles. El material cubre la malla que seleccionaste.
Si el material está estirado y no se ve bien, como en la foto, puedes editar aún más los UV utilizando una combinación de las herramientas Attribute y UV. Esto te ayudará a crear PolyGroups y alinear los UV en sus mallas.
Cómo pintar PolyGroups
Para corregir el estiramiento que miras en la imagen de arriba, puedes utilizar las herramientas Attributes para editar polygrupos. Estas herramientas son útiles para organizar la malla con información de agrupación visual.
Utiliza Pintar PolyGroups para pintar los lados de la malla. De esta forma, puedes crear rápidamente islas UV en algunas de las herramientas UV.
La creación de islas UV puede evitar que los UV se estiren, pero es posible que debas utilizar Desenvolver UV o UV automático para editar los UV.
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Selecciona la malla en el visor.
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Haz clic en Paint PolyGroups de las herramientas Atributos.
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Comienza a hacer clic en todas las caras de un lado de la malla. Todas las partes de una cara deben tener el mismo color cuando termines.

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Haz clic en Aceptar.
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Repite estos pasos para cada lado de la malla, luego repite los pasos para la caja superior también.
Limpia las costuras UV en el pilar, haz lo siguiente:
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Selecciona la malla del pilar.
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Haz clic en Project UVs de las herramientas UV.
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Selecciona Cilindro del menú desplegable Tipo de proyección.
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Selecciona Tablero de ajedrez del menú desplegable Modo de material.
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Haz clic en Aceptar
Una vez que hayas terminado de crear las islas UV, puedes crear automáticamente UV para cada lado utilizando AutoUV de las herramientas UV.
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Selecciona la malla del cuadro inferior en el visor.
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Haz clic en AutoUV de las herramientas UV.
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Selecciona Tablero de ajedrez del menú desplegable Modo de material. Un patrón cuadriculado (como de tablero de juegos) cubre la malla.
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Habilita Restringir a poligrupos para utilizar las islas UV creadas con Paint PolyGroups.
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Haz clic en Aceptar.
El mapa de textura no debe tener ninguna distorsión, debe tener una textura uniforme para cada superficie. Observa en la imagen a continuación que el patrón de cuadros está alineado e incluso sin distorsión. Para un material de apariencia uniforme, debes tratar de minimizar la distorsión y las costuras visibles.
Cómo combinar y convertir mallas
Ahora tienes tres mallas separadas. Cada sección de la columna se puede seleccionar por separado. Para crear una malla estática a partir de mallas separadas:
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Selecciona cada parte de la columna.
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Haz clic en Unión desde las herramientas de Malla.
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Habilita Recortar solapas e Intentar reparar orificios en la pestaña Modelado. Estas herramientas deberían evitar que tu malla tenga brechas o problemas de calidad que harían que el material se vea peculiar.
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Selecciona la Malla estática del menú desplegable Tipo de salida. Esto convierte tus tres mallas en una sola malla estática completada que puede usarse como utilería en tu isla.
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Cambia el Nombre a Columna. Esto asigna un nombre a tu malla.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Haz clic en Aceptar.
Tu columna ahora es una malla estática completa, pero el punto de pivote está en el lugar equivocado.
Mueve el pivote de la siguiente manera:
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Selecciona la columna en el visor.
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Haz clic en Pivote en las herramientas XForm.
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Traslada el punto de pivote a lo largo del eje Z hasta la parte inferior de la columna.
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Haz clic en Aceptar.

Ahora la columna se puede utilizar como cualquier accesorio o accesorio de construcción en la carpeta Fortnite.
Resultado
La columna que construiste debería funcionar con otros accesorios y recursos de construcción en UEFN. A continuación se muestra una imagen de la columna utilizada con los recursos del edificio del banco.
Las mallas que crees pueden ser tan únicas como desees. La creación de accesorios personalizados hace que tu isla se sienta extraordinaria, y las mallas que creas se pueden utilizar y editar en UEFN de la misma manera que utilizas las utilerías del Modo Creativo de Fortnite.