Los efectos de luz se pueden usar de varias maneras; para llamar la atención del jugador sobre algo importante en la isla o para crear una atmósfera específica, como un entorno fantasmal.
Antes de comenzar este tutorial, consulta la documentación Cómo usar la entrada emisiva del sitio de documentación de Unreal Engine para conocer los antecedentes de este flujo de trabajo.
Sigue a continuación para obtener un tutorial básico sobre cómo crear una baliza de luz pulsante.
Crea un nuevo material en tu proyecto y, a continuación, haz doble clic en la miniatura del material para abrir el editor de materiales.
Agrega los siguientes nodos:
Nodo Time
Nodo Sine
Nodo Constant3Vector
Nodo ComponentMask
Nodo TextureCoordinate
Nodo ConstantBiasScale
Nodo BreakOutFloat2Components
Nodo Saturate
2 nodos OneMinus
2 nodos Abs
2 nodos Vertex NormalWS
5 nodos Multiply
Cambia la malla por un cilindro en la ventana de vista previa.
Añade un color al nodo Constant 3Vector expression y conéctalo a la entrada B del primer nodo Multiply.
Haz clic derecho en el nodo Constant 3Vector expression para cambiarlo a un nodo Parameter; luego, conecta la entrada inferior en la entrada B del primer nodo Multiply.
Arrastra la salida superior del nodo Constant 3Vector expression y conéctalo a la entrada A del primer nodo Multiply y a la entrada Color base del nodo de material principal.
Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada Color emisivo del nodo de material principal.
Esta configuración crea el color base y multiplica el efecto de luz en la entrada emisiva. Puedes cambiar el brillo del color si cambias el valor numérico de la entrada Alfa en Parámetro vectorial de expresión de material en el panel de detalles.
Ahora la malla está lista para que se apliquen efectos de material.
Arrastra el nodo TextureCoordinate y conéctalo al nodo BreakOutFloat02Components. Esta configuración determina cuánto espacio ocupan los vértices.
Arrastra la salida G del nodo BreakOutFloat02Component y conéctalo al nodo ConstantBiasScale. Esto proporciona un parámetro para el espacio de textura entre -1 y +1.
Expande el nodo ConstantBiasScale y cambia el valor de Bias a -0.5 y el valor de escala a 2.0.
Arrastra el nodo ConstantBiasScale y conéctalo al primer nodo Abs. Esto convierte todos los valores negativos en valores positivos.
Arrastra el primer nodo Abs y conéctalo al nodo 1 Minus.
Arrastra el nodo 1 Minus y conéctalo a las entradas A y B del segundo nodo Multiply. Esto invierte los valores de los ejes Y y X.
Arrastra el segundo nodo Multiply y conéctalo a la entrada A del tercer nodo Multiply.
Selecciona el nodo de material principal; en el panel de detalles, selecciona Modo integración > Translúcido.
Arrastra el tercer nodo Multiply y conéctalo a la entrada Opacidad en el nodo principal.
Esta configuración mantiene intacta la forma del cilindro ya que el efecto de fundido se aplica a la parte superior e inferior del cilindro.
Arrastra el nodo VertexNormalWS y conéctalo al nodo ComponentMask.
Selecciona el nodo ComponentMask, comprueba solo la entrada B en Máscara de componente de expresión de material en el panel de detalles.
Arrastra el nodo ComponentMask y conéctalo al segundo nodo Abs.
Arrastra el segundo nodo Abs y conéctalo al nodo Saturate.
Arrastra el nodo Saturate y conéctalo al nodo OneMinus.
Arrastra el nodo 1 Minus y conéctalo a la entrada B en el tercer nodo Multiply.
Aunque la entrada de Opacidad no está resaltada, el cilindro cambia de forma en la ventana de vista previa. Ahora tiene la forma de un rayo de luz de una linterna.
Arrastra el nodo Time y conéctalo al nodo Sine.
Arrastra el nodo Sine y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply.
Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply y cambia el valor numérico a 15.0. Esto proporciona la escala para el efecto pulsante.
Arrastra el cuarto nodo Multiply y conéctalo a la entrada A del quinto nodo Multiply.
Arrastra el nodo VertexNormalWS y conéctalo a la entrada B del quinto nodo Multiply. Esto escala la pulsación de acuerdo con las normales de vértice de la malla.
Arrastra el quinto nodo Multiply y conéctalo a la entrada Compensación de posición del entorno en el nodo principal del material.
Ahora el cilindro pulsa al mismo tiempo que la onda sinusoidal.
Aplica este efecto a una malla en el visor. Puedes editar la velocidad de la onda sinusoidal para crear un pulso de luz más lento.