Puedes crear una malla esquelética única y completamente funcional a partir de una malla estática. Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tiene dos editores nativos que te permiten crear y animar una malla esquelética: el Editor de esqueleto y el Editor de malla esquelética.
Incluso hasta puedes usar estos flujos de trabajo para corregir las mallas esqueléticas que importaste si tuvieran huesos fuera de lugar.
Los flujos de trabajo que aparecen a continuación te guiarán a través de los siguientes procesos:
Cómo crear una malla esquelética
Cómo crear jerarquías de huesos
Cómo arreglar una malla esquelética
Cómo crear una malla esquelética
Para crear una malla esquelética, puedes crear o importar una malla estática en UEFN. Luego convertirás la malla estática en una malla esquelética.
Para convertir una malla estática en una malla esquelética, haz lo siguiente:
En el explorador de contenido, haz clic derecho en la miniatura de malla estática. Se abrirán las opciones de malla estática del menú contextual.
Selecciona Convertir a malla esquelética. Se abrirá la ventana Opciones de conversión de malla esquelética.
Selecciona un destino para el nuevo recurso en el campo Ruta de destino.
Selecciona una ubicación de hueso raíz dentro de la malla esquelética. Elige una de los siguientes:
Parte inferior central
Centro
Origen
Escribe un nombre de sufijo para tu malla esquelética y esqueleto.
Es posible que quieras añadir la palabra Converteda tu convención de nomenclatura para que puedas distinguir fácilmente el archivo original de los archivos convertidos. Por ejemplo, MyAsset_Converted.
Haz clic en el botón Convertir en la parte inferior de la ventana para terminar de crear los recursos de malla esquelética y esqueleto.
Aparecerán dos nuevas miniaturas en el explorador de contenido: una miniatura de malla esquelética y una miniatura de esqueleto.
A continuación, añadirás la jerarquía de huesos necesaria para animar tu malla esquelética. Puedes hacerlo en el Editor de malla esquelética.
Cómo crear jerarquías de huesos
El recurso de esqueleto de un personaje consiste en una serie de cadenas de huesos o articulaciones en una jerarquía. Una cadena de huesos consiste en al menos dos huesos que están conectados en una relación de base y derivado. Los huesos base son los que están más arriba en la cadena y los huesos derivados son los que están más abajo. Los huesos base pueden influir en la posición y rotación de todos los huesos a los que están conectados y que están más abajo en la cadena, mientras que los huesos derivados no pueden afectar a la posición y rotación de ningún hueso que esté más arriba en la cadena.
Sin la jerarquía de huesos, una malla esquelética es igual que una malla estática; el recurso no puede moverse. Las jerarquías de huesos permiten a la malla utilizar articulaciones y huesos para animar y mover la malla. Cuantos más huesos y articulaciones tenga una malla esquelética, más fluido será el movimiento.
El hueso raíz es el hueso más alto en la jerarquía del esqueleto, pero no está conectado a la anatomía del personaje. Un hueso raíz determina la ubicación del esqueleto en el entorno y mueve la base del personaje y, por extensión, todo el esqueleto.
La ubicación del hueso raíz es importante porque es el centro de masa de la malla esquelética. El hueso raíz de un bípedo, como un humano, se encuentra normalmente entre sus pies. Se asienta en el suelo en el centro de masa del personaje.
Para otros tipos de estructuras esqueléticas hay otras normas, pero el hueso raíz seguiría estando en el suelo, cerca del centro de masa de la criatura.
Por ejemplo, esto funciona cuando un hueso del esqueleto se mueve moviendo la extremidad de la malla esquelética a la que está unido el hueso. Por lo tanto, mover un hueso del brazo del esqueleto mueve el brazo de la malla esquelética.
En UEFN, el hueso raíz se usa para determinar la posición del esqueleto y, por lo tanto, la posición de la malla del personaje en relación a la cápsula. La cápsula representa la posición y presencia física del objeto de juego en un nivel o entorno de juego.
Algunas animaciones contendrán movimiento raíz, para mover la ubicación del hueso raíz para animar el desplazamiento de un personaje en el espacio 3D. Esto puede provocar problemas en tu proyecto si el esqueleto del personaje se desplaza fuera de la cápsula, como al chocar contra paredes, ya que el juego piensa que el personaje está dentro de la cápsula cuando en realidad la malla está en una posición diferente.
Para obtener más información sobre el movimiento raíz, consulta la documentación del movimiento de raíz.
Cómo crear un esqueleto en el editor
Para crear un esqueleto, primero debes crear una jerarquía de huesos en el Editor de malla esquelética.
Para crear una jerarquía de huesos:
En el explorador de contenido, haz doble clic en una miniatura de malla esquelética para abrir el editor de malla esquelética.
En las herramientas de esqueleto, selecciona Esqueleto > Editar esqueleto > Añadir.
En el árbol de esqueleto, selecciona el hueso raíz para resaltarlo, luego haz clic en el botón Añadir (el signo más verde) y selecciona Nuevo hueso de las opciones.
O puedes hacer clic derecho sobre el hueso raíz en el árbol de esqueleto, y seleccionar Nuevo hueso en el menú contextual.
Un hueso de unión aparece en el árbol de esqueleto bajo el hueso raíz y el hueso aparece en el esqueleto en el visor.
.
Si creaste el esqueleto a partir de una malla estática, debería ser el único hueso listado en la jerarquía. Si no es así, es el primer hueso listado en el árbol de esqueleto.
Puedes cambiar el nombre del hueso raíz resaltando el hueso en el árbol de esqueleto, haciendo clic derecho y seleccionando Renombrar en el menú contextual.
En el visor, cambia a la herramienta Transformar para mover el hueso hacia la derecha desde el hueso raíz.
Para crear un nuevo hueso para el extremo de una ranura, selecciona un hueso en el árbol de esqueleto como base y sigue los pasos 2 a 4 anteriores. Usa la herramienta Rotación para mover el hueso a la ranura adecuada en el hueso base.
En el Árbol de esqueleto, haz clic derecho en Unión y selecciona Renombrar hueso. Dale a tu hueso el nombre de su ubicación en la malla esquelética. El nombre del hueso de la imagen de arriba se cambió a Left_Shoulder.
Haz clic en el botón Aceptar para colocar el hueso en su lugar.
Repite los pasos 2 a 7 para crear los huesos adicionales que necesites para tu malla esquelética.
Crea la jerarquía de huesos para un lado del esqueleto. Cuando el lado está completo, puedes crear los huesos para el lado opuesto seleccionando Esqueleto > Editar esqueleto > Reflejar.
Asegúrate de que la función Orientación automática esté seleccionada, para que los huesos duplicados se orienten de la misma manera que la jerarquía de huesos original.
Una vez que el esqueleto está completo, necesitas probar los huesos de la malla.
Cómo probar la malla esquelética
Antes de probar una animación en el esqueleto, debes asegurarte de que la ubicación de los huesos tenga sentido para la malla. Puedes previsualizar a qué partes de la malla afecta el esqueleto seleccionando las herramientas Aspecto > Vincular el aspecto.
Después, utiliza el árbol de esqueleto para navegar por la jerarquía de huesos y ver qué partes de la malla se ven afectadas por las diferentes partes de la estructura ósea.
Para ver cómo afecta el movimiento a la malla, puedes ir al editor de esqueleto y mover los huesos en el visor. Si la malla no se mueve como se esperaba, puedes volver al Editor de malla esquelética y añadir más huesos.
Puedes usar el esqueleto de un maniquí como referencia para añadir huesos. Observa que el maniquí tiene más de un hueso de columna vertebral en la jerarquía. Esto permite una mayor flexibilidad en el movimiento de la malla.
Cómo editar los pesos de la malla
Si el movimiento de la malla es casi perfecto, pero notas algún tirón en la malla cuando se mueve una parte en particular, o la malla no se mueve como se esperaba, puedes quitar o añadir pesos a tu malla.
Quitar o añadir peso a la malla te ofrece un mayor control sobre todas las áreas de la malla, y hace que las extremidades se muevan como tú quieres que se muevan.
Para eliminar peso:
En el Editor de malla esquelética, selecciona Aspecto > Editar peso. La superficie de la malla se vuelve azul, y la malla interior se vuelve negra.
En la sección Modo de edición de peso, selecciona la opción Pincel si no está seleccionada. El pincel es un círculo verde redondo que puedes usar para apuntar a los vértices de la malla a fin de añadir o quitar peso en la malla.
En el Árbol de esqueleto, selecciona un hueso para editar, luego, en el visor, selecciona un área de la malla de la que quieras eliminar el peso, pulsa Control y mueve el cursor para eliminar el peso de la malla.
Para añadir peso:
En el Editor de malla esquelética, selecciona Aspecto > Editar peso. La superficie de la malla se vuelve azul, y la malla interior se vuelve negra.
En la sección Modo de edición de peso, selecciona Pincel si la opción no está seleccionada. El pincel es un círculo verde redondo que puedes usar para apuntar a los vértices de la malla a fin de añadir o quitar peso en la malla.
En la sección Pincel, selecciona Añadir si la opción no está seleccionada.
Haz clic izquierdo y mueve el círculo verde alrededor de la malla para añadir peso.
Cuando añadas o quites peso, prueba la malla en el Editor de esqueleto para asegurarte de que la malla se mueve como esperas.
Cómo arreglar una malla esquelética
Si importas una malla esquelética que tiene huesos mal colocados, puedes utilizar el Editor de esqueleto para corregir los problemas y probar los cambios realizados con algunas animaciones.
Para comenzar, haz lo siguiente:
En el explorador de contenido, haz doble clic en la miniatura de la malla esquelética para abrir el esqueleto en el editor de malla esquelética.
En el árbol de esqueleto, desplázate por la jerarquía de huesos hasta encontrar el hueso que está fuera de lugar.
Usa la barra de búsqueda para encontrar huesos por su nombre y editarlos rápidamente.
Seleccione las opciones Herramientas de edición > Esqueleto > Editar esqueleto > Editar > Seleccionar vértices en el Editor de malla esquelética. La malla se cubrirá de polígonos resaltados.
En el árbol de esqueleto, selecciona el hueso que necesitas editar, y en la pestaña Opciones de edición, mueve el hueso por su ranura utilizando las herramientas Transformar > Ubicación.
En el visor, haz clic en Aceptar.
En la barra de herramientas, selecciona Previsualizar animación y, luego, selecciona una animación para probar la malla esquelética.
La animación debe verse natural y normal en la malla esquelética. Si no es así, deberás repetir los pasos 3 y 4 hasta que la animación se vea correcta.
En la barra de herramientas, haz clic en Guardar para mantener el cambio.
Repite el proceso con los huesos que estén desalineados.
Más información sobre esqueletos y animaciones
Para obtener más información detallada sobre los esqueletos, las mallas esqueléticas y los editores disponibles en UEFN, consulta los siguientes documentos en Unreal Engine:
Para obtener más información detallada sobre la animación y los editores de animación disponibles en UEFN, consulta los siguientes documentos en Unreal Engine:
Penguin de patrakeevasveta se ofrece bajo la licencia CC BY 4.0.
Hombre lobo animado por Boydmonster Licencia estándar en virtud de CC BY-ND 4.0.
El recurso Werewolf Animated no necesita ajustes cuando se compra y descarga de Sketchfab. Para los fines de este documento, la malla esquelética tenía huesos movidos fuera de su lugar y movidos de nuevo a su lugar para demostrar las herramientas disponibles en el Editor de malla esquelética.