El portal de creadores ya incluye un gráfico de la tasa de conversión en la pestaña Transacciones dentro de la isla en el que se muestra el porcentaje de jugadores activos que realizaron compras a lo largo del tiempo. Los comandos de depuración ya son compatibles con las combinaciones de teclas personalizadas y los comandos nuevos, entre los que se incluyen Cambiar modo de visualización, Teletransportarse al punto de mira, Cambiar equipo y Cambiar clase. El tipo de evento nuevo correspondiente a los campos de Verse te permite crear widgets interactivos de la IU en UMG que responden a las entradas del usuario. Echa un vistazo a las galerías de Avenida Asombrosa, los prefabricados nuevos y mucho más.
Nuevo gráfico correspondiente a las tasas de conversión de las transacciones dentro de la isla
Añadimos un gráfico de la tasa de conversión a la pestaña Transacciones dentro de la isla en la página Monetización, en el portal de creadores. En este gráfico, se muestra el porcentaje de jugadores activos en la isla que realizaron una compra mediante una transacción dentro de la isla. También puedes filtrar por isla y ver las tendencias a lo largo del tiempo.
Para ver la tasa de conversión de tu isla, ve a Monetización ˃ Transacciones dentro de la isla en el portal de creadores. El gráfico aparecerá en la parte inferior de la pestaña.
Crea una IU interactiva: los eventos correspondientes a los campos de Verse ya están disponibles en UMG
Crea widgets de IU que puedan desencadenar eventos en Verse utilizando el nuevo tipo de evento correspondiente a los campos de Verse en UMG. Los desarrolladores ya pueden reaccionar en Verse a los eventos que desencadena un usuario, como hacer clic en un botón, lo que desbloquea nuevas capacidades de la IU. Para comenzar, abre la ventana Variables en el diseñador de UMG.
Una vez que añadas los campos del nuevo tipo de evento a un widget de usuario en el diseñador de UMG, podrás vincularlos a eventos de widget mediante la opción Ver vinculaciones. Los eventos se reflejan en el resumen de recursos de Verse correspondiente al widget de usuario, lo que te permite esperar a que se produzca un evento del código de Verse.
Obtén más información en Uso del tipo de evento correspondiente a los campos de Verse en un widget de usuario de UMG.
Comandos de depuración
Combinaciones de teclas personalizadas
Además, ya puedes vincular las entradas a un comando en lugar de abrir el menú Comando de depuración para ejecutar los comandos de uso común cada vez. Esto incluye añadir una vinculación personalizada para abrir el menú Comando de depuración.
Usa la opción Habilitar entrada de depuración a fin de evitar interferencias de las entradas durante las pruebas normales de juego. La opción Habilitar entrada de depuración está desactivada de forma predeterminada. Al activar la opción, se activan todas las combinaciones personalizadas. Las vinculaciones personalizadas consumen entradas, lo que significa que no podrás realizar acciones normales utilizando esa entrada específica mientras estén habilitadas dichas vinculaciones. Para recuperar el control total, usa Deshabilitar entrada de depuración.
Las combinaciones de teclas personalizadas van bien con los comandos de depuración de tipo Alternar y Acción, como Eliminar a la IA cercana y el nuevo Teletransportarse al punto de mira.
Comandos adicionales
Añadimos más comandos para facilitar el proceso de depuración de tus proyectos. Esto fue lo que se añadió en la versión 39.40:
Cambiar modo de visualización: se utiliza para cambiar el modo de visualización del usuario a Apagado, lo que puede resultar útil para editar los entornos oscuros. El modo de visualización se restablecerá a Encendido al finalizar el juego.
Teletransportarse al punto de mira: se utiliza para teletransportarse a la ubicación donde se enfoca la mira. Si el peón no cabe en esa ubicación, el comando fallará.
Cambiar equipo: permite al usuario cambiar al instante de equipo a cualquier equipo válido que no esté completo. Intentar cambiar a un equipo no válido o indefinido producirá un error.
Cambiar clase: permite al usuario cambiar al instante de clase a cualquier clase válida. Intentar cambiar a una clase no válida o indefinida producirá un error.
Actualizaciones de la plantilla de LEGO®
Se añadió el dispositivo de volumen de daño
El dispositivo amplificador de daño ya está disponible en las plantillas de LEGO, lo que ofrece a los desarrolladores un mayor control sobre los momentos de mayor impacto en la jugabilidad.
Variaciones de armas nuevas
Añadimos variaciones de armas nuevas a lo siguiente:
Ballestas
Hacha de mano
Espada
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Amplía el diseño de tu entorno con los recursos temáticos de Pacific Break del Capítulo 7. Esto incluye los siguientes prefabricados de cada galería correspondientes al Capítulo 7 que se lanzó en la versión 39.00. Consulta todos los dispositivos y objetos nuevos disponibles en este lanzamiento.
Galerías
Plaza de Avenida Asombrosa
Hotel con calcomanías de Avenida Asombrosa
Galería de paredes de Avenida Asombrosa
Galería de techos de Avenida Asombrosa
Galería de pisos de Avenida Asombrosa
Galería de objetos de exterior de Avenida Asombrosa
Galería de objetos de interior de Avenida Asombrosa
Prefabricados
Tacos de pez volador de Sociedad Surfista
Skatepark de Sociedad Surfista
Punto de control de Cañón Confidencial
Helipuerto de Cañón Confidencial
Resbaladilla de cocodrilo de Wonkeelandia
Puerta de entrada de Wonkeelandia
Escenario de concierto de Wonkeelandia
Tiendas de Boulevard Batalla
Depósito de suministros de Villa Bosque
Retiro de altura de Villa Bosque
Gastronomía Durrr de Bahía Buenaventura
Vecindario de Bahía Buenaventura
Actualización de las camionetas de reinicio conducibles
Se añadieron las siguientes opciones y funciones al generador de camionetas de reinicio conducibles:
Está operativa: determina si la camioneta puede conducirse o moverse.
Reanimación habilitada: determina si el asiento de reanimación se puede usar. El jugador debe estar abatido pero no fuera para usar el asiento de reanimación.
Equipo de activación de reanimación: determina qué equipo puede usar el asiento de reanimación.
Invertir selección del equipo de activación de reanimación: si se establece en SÍ, el equipo de activación de reanimación seleccionado será el único equipo que no puede acceder al asiento de reanimación.
Clase activadora de reanimación: determina qué clase puede usar el asiento de reanimación.
Invertir selección de la clase activadora de reanimación: si se establece en SÍ, la clase activadora de reanimación seleccionada será la única clase que no puede acceder al asiento de reanimación.
Funciones
Habilitar reanimación: habilita el asiento de reanimación.
Deshabilitar reanimación: deshabilita el asiento de reanimación.
Además, se añadieron las siguientes funciones de Verse:
EnableRevive<public>():void: habilita el asiento de reanimación.DisableRevive<public>():void: deshabilita el asiento de reanimación.IsEnabledRevive<public>()<decides><transacts>:void: tiene éxito si está habilitado el asiento de reanimación, y falla si está deshabilitado.
Actualizaciones de los dispositivos de zona de captura
Se añadieron las siguientes opciones de los dispositivos:
Forma del límite de la spline definida por el usuario: permite crear formas personalizadas de la zona de captura.
Ocultar malla base: una nueva opción para determinar si es visible la malla base.
Actualizaciones de la clase capture_area_device
Se añadió la siguiente variable de Verse:
CaptureProgress: una variable ReadOnly utilizada para realizar un seguimiento del progreso actual de la captura.
Para obtener más información, consulta los documentos Dispositivos de zona de captura y clase capture_area_device.
Armas nuevas
Rifle de mira automática
Nuevos objetos
Granada de niebla de saltibaya
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación abordan los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por la paciencia y por reportar estos errores!
Se corrigió un problema en el que, al arrastrar una textura desde el 'cajón de contenido' a un recurso, no se modificaba la textura del recurso.
Se corrigió un problema en el que los guardias no respondían a las rutas de patrulla ni se desplazaban por el mapa, según la distancia entre el jugador y el generador.
Se corrigió un problema en el que, al convertir las islas del modo Creativo a UEFN, se generaba un proyecto en blanco.
Se corrigió un problema que provocaba que los jugadores vieran una pantalla negra al salir de la isla de UEFN y regresar a la sala de Fortnite.
Se corrigió un problema en el que no se podía interactuar con un componente interactivo si se generaba de forma dinámica dentro del rango del jugador hasta que este abandonaba el radio de interacción y regresaba.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Ahora puedes exhibir imágenes adicionales de tu isla en la página Detalles de la isla.
Correcciones:
Se corrigió un problema que les impedía utilizar el dispositivo Bóveda de banco a los jugadores que se unían a una partida en curso.
Se corrigió un problema en el que a veces se impedía que la caja de regalos festiva de la galería de cofres y munición soltara el botín.
Se corrigió un problema en el que las rarezas poco común y raras de las pistolas con silenciador podían no aparecer en los robolsos que se encuentran en la galería de cofres y munición.
Se corrigió un problema que provocaba que el objeto gigante presente apareciera sin botín.
Se corrigió un problema que obligaba a los usuarios a volver a guardar los niveles cada vez que reabrían el proyecto si este contenía recursos de cristal rompibles.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que la herramienta del teléfono no podía copiar y pegar una entidad cuya propiedad de origen estaba configurada a través de Verse en su Transform Component.
Se corrigió un problema que provocaba que el jugador perdiera entradas una vez que enviaba los cambios al cliente en UEFN.
Editor
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que, al convertir una isla antigua a un proyecto UEFN, se creaba un proyecto vacío.
Se corrigió un problema en el que algunas operaciones de soltar en el visor del editor de niveles se mostraban como no compatibles (por ejemplo, la implementación de un material a un actor).
Entornos y terrenos
Novedades:
Limita la resolución del objetivo de renderizado de WaterZone a fin de mejorar el rendimiento en los dispositivos de gama baja a través del uso de mapas que utilizan los actores de océano, lago y río.
Se añadió la compatibilidad relacionada con todos los tipos de formato de textura conocidos.
Correcciones:
Se corrigieron los problemas relacionados con la rasterización de la textura correspondiente a la modulación de la spline del terreno (por ejemplo, el muestreo fuera de límites, el recuento de canales incorrecto y mucho más).
IU en el juego
Novedades:
Se añadió la opción Visualización (vigilancia) a la configuración del video.
Se añadió un nuevo material del medidor radial a la carpeta de IU de Fortnite. Para obtener más información, consulta la documentación Colección de materiales de la IU.
Scene Graph
Novedades:
Las entidades se renderizan como seleccionadas cuando se selecciona su raíz prefabricada.
Si usas el explorador de contenido para crear un EntityPrefab, se añade un
transform_componental recurso.Se añadió el nombre de entrada Prefabricado de entidad al menú contextual del explorador de contenido.
Se cambió el nombre predeterminado del recurso prefabricado de la entidad a EntityPrefab.
Correcciones:
Se corrigió un problema en el editor de prefabricados en el que no se conservaban las modificaciones en los nodos de entidades base que incluían un
replication_component.Se corrigió un problema que impedía que las entidades creadas con la función de arrastrar y soltar se mostraran como seleccionadas en el esquematizador del editor de prefabricados.
Se corrigió un problema en el editor de prefabricados en el que las entidades derivadas que volvieron a ser base desaparecían durante las acciones de deshacer y rehacer.
Se corrigió un problema que eliminaba las entidades tras deshacer una operación para volver a ser un elemento base.