Recordatorio: el sitio de análisis de legado se retirará el 10 de diciembre de 2025
Con el lanzamiento de la página de Monetización de toda la cuenta en el portal de creadores en septiembre pasado, anunciamos que el sitio de análisis de legado se retirará el 10 de diciembre de 2025.
Todas las métricas de monetización ahora están disponibles en la página de Monetización en el portal de creadores. Próximamente estará disponible una nueva página de Informes justo debajo de Monetización, que permitirá a los propietarios y administradores descargar datos de varios juegos a la vez.
Actualizaciones de las transacciones dentro de la isla
En esta versión, hay varias actualizaciones de las transacciones dentro de la isla.
Publicación de islas el 9 de enero de 2026
La publicación de transacciones dentro de la isla estará disponible a partir del 9 de enero de 2026. Aplazamos la fecha para tener más tiempo de hacer pruebas y corregir errores antes de que la función esté en manos de los jugadores. Las transacciones dentro de la isla ya no tendrán la etiqueta experimental, pero la publicación no estará disponible hasta el 9 de enero.
Ya están disponibles las pruebas de varias funciones
Las siguientes opciones ya están disponibles para probarlas en tu isla:
Restricciones, como
GetMinPurchaseAge,RestrictDirectPromptsToPurchaseyRestrictPaidRandomItemReglas de validación, como la aparición de un error cuando los productos tienen datos no válidos (que exceden los precios máximos de monedas V)
Flujos reales y persistentes (sin deducciones de monedas V)
Se añadió una función consecuente con la jugabilidad
Los objetos que les brindan a los jugadores ventajas importantes para la jugabilidad se consideran consecuentes con la jugabilidad y, en tu código, ConsequentialToGameplay debe establecerse en Verdadero. Para obtener más información sobre los objetos consecuentes con la jugabilidad, consulta Cómo crear objetos y ofertas.
Actualizaciones del reglamento de desarrolladores
Consulta el reglamento de desarrolladores de Fortnite para obtener más información, ya que añadimos dos nuevas normas en las que se describen los requisitos de divulgación correspondientes a los objetos dentro de la isla que les brindan a los jugadores una ventaja importante (4.4.12) y las ofertas dentro de la isla que dan acceso a áreas de pago (4.4.13).
Actualización de los términos de publicación de Fortnite
Recientemente actualizamos los "Términos del programa de pagos por interacción" y pasaron a ser el "Acuerdo de desarrolladores de Fortnite", y te solicitamos que aceptes los términos actualizados para continuar publicando juegos en Fortnite. A partir de ahora, puedes revisar y aceptar el nuevo acuerdo en el portal de creadores. Pronto será necesario aceptarlo para seguir publicando en el ecosistema.
Actualizaciones móviles
Se añadieron las siguientes características para respaldar la creación de experiencias móviles en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Vista previa móvil
La función Vista previa móvil en UEFN ofrece una forma más fácil y accesible de iterar y refinar la calidad de las experiencias móviles al permitir a los desarrolladores iniciar una sesión de Fortnite en modo móvil, con relaciones de aspecto configurables y ajustes de escalabilidad móvil.
Con esta función, las experiencias creadas en UEFN ahora pueden cargarse utilizando configuraciones móviles apropiadas, lo que permite a los desarrolladores evaluar la calidad de los recursos artísticos, la iluminación, los materiales, los efectos visuales y los diseños de IU/HUD directamente dentro de un contexto móvil.
Problema conocido: los perfiles de dispositivo son, actualmente, una aproximación, ya que utilizan el grupo de escalabilidad de Windows. Esto se solucionará en una versión próxima.
Actualizaciones de dispositivo activador de botón
Los desarrolladores que buscan crear experiencias que prioricen los dispositivos móviles ahora pueden personalizar los diseños de los botones táctiles, la escala y los íconos móviles, así como suscribirse a las entradas direccionales de un jugador (como un joystick virtual) a través del dispositivo activador de botón. Esta flexibilidad ejemplifica nuestro plan continuo para brindar un soporte táctil más preciso en las experiencias de Fortnite, que van desde juegos de disparos y gestión hasta juegos de rol, de rompecabezas y más.
Mejoras del perfilador espacial
Añadimos nuevas métricas y realizamos varias mejoras de experiencia de usuario al perfilador espacial para que la herramienta sea más útil y fácil de usar, además de garantizar que la información brindada sea más fácil de entender. Estos son algunos aspectos destacados:
La herramienta ahora guarda/carga datos de múltiples dispositivos en un solo archivo.
Sistema de estado métrico: los colores se muestran junto a cada métrica según su valor relativo al umbral.
Amarillo: por alcanzar el umbral
Verde: dentro del umbral
Rojo: pasó el umbral
Añadimos texto emergente a cada métrica para aclarar el impacto de la métrica y su papel en el rendimiento general del juego.
Puedes hacer clic derecho para desplazarte por la vista del mapa, comportamiento que será coherente con el paneo del editor.
Se mejoró la agrupación y la iconografía del selector de dispositivos.
Herramientas de Fortnite para diagnósticos de memoria
Añadimos dos herramientas nuevas de Fortnite para ayudarte a administrar la memoria en las experiencias de UEFN.
Optimización de texturas: detecta e informa distintas ineficiencias potenciales relacionadas con las texturas del proyecto.
Optimización de mallas estáticas: detecta e informa distintas ineficiencias potenciales relacionadas con las mallas estáticas del proyecto.
Puedes encontrar las herramientas de Fortnite en el menú desplegable al hacer clic en Seleccionar modo.
Actualizaciones de física
Se añadieron las siguientes funciones al conjunto de herramientas de física de esta versión:
Llegó la nueva API de Verse de física
Añadimos funciones nuevas de Verse para fort_character y creative_prop a fin de permitir nuevas interacciones físicas. La clase fort_character ahora tiene la capacidad de obtener y establecer la velocidad lineal, determinar la masa del personaje y aplicar un impulso lineal o una fuerza. La clase creative_prop puede hacer todo eso, además de obtener y establecer la velocidad angular y aplicar un impulso angular y un torque. Consulta la referencia de la API de Verse para obtener más información.
Nueva herramienta Añadir física
Herramientas de Fortnite tiene una nueva adquisición: la herramienta Añadir física. Te brinda una manera de añadir o eliminar rápidamente el componente de Scene Graph de FortPhysics en múltiples objetos seleccionados al mismo tiempo. Las acciones de la herramienta son las siguientes:
Añadir física: añade el componente FortPhysics a todos los objetos seleccionados en el editor. Esto solo funcionará para utilerías que no sean dispositivos o que ya tengan un componente FortPhysics. Esta acción también va a establecer Simular física automáticamente en Verdadero.
Eliminar física: elimina el componente FortPhysics de todos los objetos seleccionados en el editor.
Seleccionar con física: selecciona solo utilería con física de una selección más amplia de objetos en el editor. Esto debería permitir a los desarrolladores aislar la utilería con física de la que es sin física al trabajar con grandes cantidades de objetos en una isla.
Seleccionar sin física: selecciona solo la utilería sin física de una amplia selección de objetos en el editor, la versión contraria a Seleccionar con física. Permite la búsqueda y depuración rápida de islas aislando objetos y utilería sin física.
Depurador visual de Chaos
El depurador visual de Chaos (CVD) ahora está habilitado para el desarrollo en UEFN, lo que permite la captura, inspección y reproducción de la escena física desde una experiencia de UEFN. El CVD es capaz de capturar toda la geometría física, contactos de colisión, consultas de escena y más de tus escenas para que puedan inspeccionarse mientras depuras problemas relacionados con la física en tus proyectos.
Para buscar el depurador visual de Chaos, selecciona Herramientas > Depuración > Depurador visual de Chaos.
A continuación, se enumeran algunos casos de uso:
Resultados de consulta inesperados
Si realizas una consulta y no obtienes el resultado esperado, el CVD puede ayudar a aclarar la situación, ya que captura todas las entradas, con cada objeto potencial que consideró y por qué incluyó o no esa forma en los resultados. Consulta la página Inspector de consultas de escena para obtener más información.
Comportamiento de contacto de colisión
Si observas una colisión dinámica que provoca una respuesta que no esperabas, o quieres comprender mejor por qué ocurrió una colisión, el CVD también captura estos datos. Cada contacto se registra con todas sus propiedades, lo cual incluye cómo se resolvió y qué correcciones se realizaron a cada objeto. Consulta la página Inspector de datos de colisión para obtener más información.
Complejidad de colisión
El visor del CVD te ofrece una representación exacta de la geometría física de tu entorno. Esta vista puede brindarte una idea de la complejidad de tu geometría física. Por ejemplo, esto podría usarse para encontrar mallas que tendrían un rendimiento de superposición o barrido deficiente durante una consulta.
Echa un vistazo a la documentación completa sobre el depurador visual de Chaos a fin de explorar el conjunto de funciones y ver más ejemplos.
Nueva API de Scene Graph sobre comportamientos de IA de PNJ
Hemos introducido una importante actualización en la forma de controlar e interactuar con los PNJ en Verse al potenciar las acciones y las funcionalidades de conocimiento de los PNJ con componentes de Scene Graph. Este cambio proporcionará un control más profundo y una detección de conocimiento más detallada para toda tu lógica de IA. Ahora, tenemos disponibles cuatro componentes nuevos de Scene Graph: se añaden a la entidad asociada al PNJ, que se puede recuperar a través de npc_behavior.GetEntity[] o fort_character.GetEntity[].
npc_actions_component:
Centraliza los comandos de ejecución básicos para todos los PNJ. Usa esto para la lógica de movimiento fundamental y enfoque.
Reemplaza las interfaces
navigableyfocusable.
guard_actions_component:
Proporciona acciones avanzadas específicas de guardias de Fortnite, al desbloquear comportamientos de alto nivel como atacar, saltar obstáculos y revivir otras unidades.
Reemplaza la interfaz
leashable.
Npc_awareness_component:
Te brinda acceso para monitorear objetivos que el PNJ ha detectado con éxito, lo que sirve como una herramienta fundamental para los comportamientos reactivos de la IA.
guard_awareness_component:
Proporciona un monitoreo integral para los guardias de Fortnite, incluidos los objetivos detectados, los obstáculos cercanos y el nivel de alerta actual del guardia.
Comandos de depuración
Para ayudarte a depurar tus proyectos de forma eficiente, nos comprometemos a añadir más comandos de depuración a la beta del menú de Comandos de depuración. Agregamos:
Imprimir productos propios: imprime todos los productos que se poseen en el registro de salida.
Cambiar velocidad de entorno: cambia la velocidad del entorno de juego. Esto afecta a todo lo que depende del tiempo.
Recursos de construcción infinitos: habilita recursos de construcción infinitos. Esto implica madera, piedra y metal.
Actualizaciones de filas personalizadas en Descubrir
Actualizamos los modelos que impulsan las filas personalizadas en Descubrir, incluida la incorporación de nuevas métricas relacionadas con el juego social. Las invitaciones y uniones a grupos exitosas (como un porcentaje de jugadores únicos) y el porcentaje de tiempo pasado en un grupo ahora son parte de los datos utilizados para determinar las recomendaciones de la fila Para ti. Esto recompensa a los desarrolladores que generan interacciones sociales y alientan a los jugadores a invitar a sus amigos. También estamos probando nuevas filas en Descubrir que resaltan las islas sociales.
Además, actualizamos las filas Novedades y Para ti que influyen en cómo Descubrir prioriza y prueba el contenido nuevo, para aumentar la visibilidad de las islas innovadoras que aportan algo diferente al ecosistema y de las islas que captan la atención de los jugadores rápidamente.
Nuestros sistemas de detección viral y de gráficos sociales también se han mejorado para reconocer mejor cuándo una isla está cobrando impulso.
Recientemente realizamos cambios para limitar que islas similares aparezcan en las filas Novedades y actualizaciones y Experiencias nuevas. En el futuro, también se introducirá una detección mejorada de duplicados para mejorar aún más la variedad de islas que se muestran en estas filas.
Para obtener más información sobre estos cambios y los nuevos detalles de cómo funciona Descubrir, lee nuestra documentación actualizada de Cómo funciona Descubrir.
Elecciones de Epic: requisitos de atributos
A partir de la versión 39.00, todas las islas enviadas a Elecciones de Epic deben incluir atributos en su código de isla. Los desarrolladores deberán cargar enlaces de atributos en el portal de creadores para cualquier recurso personalizado o música que no les pertenezca. Este paso es obligatorio para revisar la elegibilidad de tu isla. Epic’s
Incluso si tu isla cumple con todos los demás criterios de calidad, los envíos que no tengan atributos no se revisarán.
Etiqueta de PE eliminada
Eliminamos la etiqueta de PE de las islas de Descubrir ya que no indicaba qué era lo que otorgaba los PE, además del tiempo de juego.
Actualización de contenido de Pacific Break
Pacific Break llega a UEFN y al modo Creativo con una gran cantidad de contenido del capítulo siete de Batalla campal de Fortnite. Añadimos más de 30 galerías de 6 puntos de interés, nuevas armas y objetos, incluido el traje aéreo, cambios en el dispositivo de abatido pero no fuera, y más.
Dispositivos
Añadimos un cañón de botín a la galería de cofre y munición.
Existe un problema conocido con la validación en este dispositivo. Consulta la sección "Problemas conocidos" para ver cómo se soluciona.
El dispositivo de abatido pero no fuera tiene opciones nuevas y actualizadas:
APNF habilitado: se añadió el valor APNF mejorado, que antes estaba solamente disponible en la configuración de la isla.
Permitir voltereta: permite que el jugador abatido pueda rodar con el botón de salto.
Permitir esprintar: permite que los jugadores abatidos se muevan rápidamente.
Costo de resistencia de esprint: controla la rapidez con la que se agota la resistencia de un jugador abatido mientras corre. Requiere Permitir esprintar.
Permitir pasar por encima: permite que el jugador abatido puede pasar por encima de obstáculos bajos.
Permitir interactuar: se puede establecer en C7T1 para permitir que los jugadores abatidos ingresen a los asientos de pasajeros del vehículo y usen tirolesas y cables de escalada.
Problemas conocidos:
El cañón de botín tiene un error de validación en UEFN. En la utilería Creative_LootCannon, selecciona el componente CannonFireEffect. En la sección Parámetros de usuario > SkeletalMesh establece la vista previa de la malla en Ninguna.
Contenido de arte
Las nuevas galerías cubren las siguientes ubicaciones del Capítulo siete: Pacific Break:
Boulevard Batalla
Villa Bosque
Bahía Buenaventura
Cañón Confidencial
Sociedad Surfista
Wonkeelandia
Esta galería contiene un conjunto de utilerías con una jugabilidad única:
Rueda de la fortuna
Tobogán de agua
Chorro de agua (cuando se utiliza con un volumen de agua)
Flotadores (cuando se utiliza con un volumen de agua)
No hay prefabricados para esta versión, solo galerías.
Añadimos calcomanías de grafitis, recursos de follaje y texturas de terreno para que puedas experimentar plenamente las vibras de la Costa Oeste en tus propias islas. El contenido de texturas está solo disponible específicamente en UEFN.
Para obtener más información sobre los recursos que lanzaremos para celebrar el capítulo siete, consulta Galerías de Pacific Break.
Objetos
Traje aéreo
Granada
Armas
Armas nuevas:
Rayotrón 3000
Subfusil de holofuria
Escopeta de corredera de hierro
Escopetas martillo gemelas
Rifle de asalto certero
Actualizaciones de armas:
Las armas de C7T1 pueden aprovechar una serie de nuevas mejoras, entre las que se incluyen las siguientes:
Punto de mira en retroceso
Recarga de punto de control
Apuntar con la mira mientras se recarga
Apuntar con la mira en el aire
Respuesta táctil durante la recarga
Se añadieron al explorador de contenido nuevas versiones de estas armas no almacenadas con las nuevas actualizaciones de armas:
Rifle de asalto sentenciante
Pistola táctica
Microsubfusiles dobles
Documentación nueva
Nuevos documentos de ejemplos de diseño de dispositivo
¡Acaban de publicarse nuevos documentos de ejemplo!
Ejemplos de diseño del dispositivo de secuencia cinemática
Las escenas son una excelente forma de incorporar a los jugadores o brindar instrucciones en el juego. ¡Mira algunas situaciones en las que puedes utilizar el dispositivo de secuencia cinemática para lograr esto!
Ejemplos de diseño del dispositivo de conversación
¿Quieres algunas ideas sobre cómo romper el hielo en una conversación entre los jugadores y los PNJ de tu juego? No te preocupes.
Ejemplos de diseño del dispositivo generador de cajas de modificaciones de vehículos
¡Mira algunas formas geniales de usar potenciadores alocados de vehículos cuando los jugadores chocan contra este dispositivo!
Para ver todos los ejemplos disponibles, consulta Ejemplos de diseño de dispositivos.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los errores que recibimos a través de los foros. Gracias por la paciencia y por reportar estos errores.
Se solucionó un problema por el cual no se podían seleccionar las utilerías de flores amarillas y moradas del prefabricado Anfiteatro de carretes conservados.
Se solucionó un problema por el cual la activación y desactivación del paso de profundidad personalizado a través del Sequencer no se comportaba como se esperaba.
Se solucionó un problema por el cual la activación del dispositivo de controles en primera persona interrumpía la funcionalidad del dispositivo de controles en tercera persona y del dispositivo de controles de desplazamiento lateral.
Se solucionó un problema por el cual el contador de jugadores no registraba PNJ ni guardias al usar equipos, y la opción Contar guardia como jugador estaba marcada en las opciones del dispositivo.
Se solucionó un problema por el cual no permitir la construcción en la configuración de la isla interrumpía la edición de la construcción durante toda la partida.
Correcciones y actualizaciones de Fortnite
Nuevo:
Establecimos una hora del día fija para el centro creativo.
Correcciones:
Se corrigieron varios errores del dispositivo de cámara en primera persona:
Solo la malla de la parte del cuerpo debe ser visible en primera persona.
El modo de edición inmersiva en el modo Creativo no debería utilizar un componente en primera persona.
La malla del jugador no es visible en absoluto.
Si no hay una cámara en primera persona en la pila, el FirstPersonWeight se restablece para que se restablezcan las configuraciones de renderización de malla.
Corregimos un error en el que puntos de control aparecían en UEFN al duplicar mallas de spline con la herramienta de teléfono.
Corregimos un error en el que los dispositivos de tirolesa y riel tenían vistas previas incoherentes al usar la herramienta de teléfono.
IU
Nuevo:
Se expone el método SetFocus para
player_uien Verse.Se añadió una configuración de enlace de conversión automatizada desde el panel de detalles para MVVM.
Correcciones:
El widget Jugador-Orador ahora muestra con precisión el nombre de los otros jugadores que hablan, incluso si no están en el mismo equipo o no están conectados socialmente con el oyente.
Corregimos un error en el que la escultura de roca de oro de arte fino reaccionaba al daño del jugador al establecerse en No interactiva.
Dispositivos
Nuevo:
Actualizaciones en la configuración de emparejamiento de creadores:
Se añadieron configuraciones relacionadas con el emparejamiento al dispositivo de configuración de ronda.
Añadimos las opciones Relleno de MMS y Unión social tanto a los dispositivos de configuración de isla como a los de configuración de la ronda. Esto le permite al creador controlar el comportamiento de emparejamiento inicial y anularlo ronda por ronda.
La configuración de emparejamiento en un dispositivo de configuración de ronda ahora anula la configuración equivalente en la configuración de isla.
La configuración para habilitar/deshabilitar/alternar el emparejamiento en el dispositivo de ronda cambió de nombre a Habilitar/deshabilitar/alternar unión en curso.
Se reemplazó Unión en curso con opciones más claras y distintas.
Comportamiento de unión en curso ahora te permite seleccionar entre Aparecer durante una nueva ronda (ser espectador hasta la siguiente ronda), Aparecer de inmediato y Solo observar (permanecer como espectador durante el resto de la partida).
Comportamiento de unión en curso retiene el comportamiento previo si está establecido en Solo observar. El relleno se deshabilitará automáticamente al comienzo de la ronda o si es la última ronda y está configurado Aparecer durante una nueva ronda.
Permite a los desarrolladores anular la asignación de equipos de unión en curso mediante una propiedad aparte de Equipo asignado mediante unión en curso.
Las opciones heredadas se migran automáticamente a opciones separadas.
Si se habilita el relleno, siempre será posible unirse al grupo.
Se añadió Resistencia (esprintar) al modelo de vista de información del jugador.
Actualizaciones de la API de Verse para dispositivos generadores
Ampliamos las capacidades de Verse para los dispositivos de generador de PNJ, de animales salvajes, de guardias y de criaturas. Los cambios añaden la capacidad de generar uno de estos agentes en una posición específica, lo que requiere menos dispositivos.
Los dispositivos de generador de guardias y animales salvajes también han reflejado propiedades de dispositivos en Verse, como atributos de daño, velocidad y vida, para que las secuencias de comandos de Verse puedan modificarlas durante el tiempo de ejecución.
Correcciones:
Se actualizó el generador de guardias y el generador de PNJ para permitir Desaparecer en dispositivo deshabilitado. Se eliminó la marca de verificación IsEnabled al intentar hacer desaparecer a los PNJ para que la API/evento de desaparecer se pueda ejecutar cuando el dispositivo esté deshabilitado.
Se solucionó un problema en el que el teletransportador aplicaba impulso en lugar de velocidad directa.
Se solucionó un problema por el cual el teletransportador se teletransportaba constantemente.
Se solucionó un problema por el cual el respiradero reproducía efectos visuales constantemente. Esto también corrigió cualquier cosa que usaba FortPhysicsImpulseComponent y OnPhysicsImpulseOverlapTriggered.
Corregimos un error en el que el menú emergente modal en el portal de emparejamiento nunca se mostraba si la isla dividía a los equipos.
Se solucionó la reactivación de efectos visuales y efectos especiales en caso de colisión de utilería en la galería de rebotadoras.
Se solucionó el problema de reactivación de efectos visuales y efectos especiales en caso de colisión de utilería con la plataforma de impacto.
Se solucionó un problema en el que el controlador de HUD (Verse) no ocultaba recursos al llamar a HideElements con
creative_hud_identifier_all.Se solucionó un problema con el controlador de HUD (Verse) donde
GetHUDController()restablecía la visibilidad de todo lo que estaba previamente oculto al llamar aGetPlayspace().
Problemas conocidos
Espada tifón y Destrozarrodillas no pueden activar su esprint táctico.
Para islas que establecen el tipo de pospartida en Personalizado, la pantalla de pospartida no será navegable, y la entrada no podrá recuperarse. Los jugadores deben abrir la superposición para volver a la sala.
Algunos recursos en las galerías del capítulo siete ahora muestran cristal en UEFN, que no aparecerá cuando se publique la isla. Esto es debido a que contienen "cristal rompible", que no es compatible con UEFN.
Algunos recursos de las nuevas galerías de esta versión presentan los siguientes problemas conocidos:
Tipo de recurso = nivel básico
Desalineación de algunos recursos (flotantes o ligeramente subterráneos cuando se utiliza la función de acoplamiento de cuadrícula)
Colisión invisible o ausente
Vista previa ausente al usar la herramienta teléfono
Ícono incorrecto o ausente
Textura incorrecta o inconsistente en el recurso
Recurso no seleccionable en VK-Edit (en particular, las puertas de las vallas con cadena)
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Nuevo:
Se añadió el filtro Ignorar dispositivos a la herramienta buscar superposición en Herramientas de Fortnite para no encontrar dispositivos basados en varias coincidencias con la ruta de clase.
Cuando se detectan archivos de instalación dañados al iniciar el juego, aparece un cuadro de diálogo que solicita la validación a través de Epic Games Store.
Se añadió compatibilidad con la validación que comprueba las propiedades enum con valores de enumerador ausentes o no válidos. Se añadió compatibilidad con localización en los mensajes del validador de propiedades de Verse.
Opciones de usuario de limitaciones de física simplificadas para operar con las de UE. Se quitó la opción Fijar eje. Tuvimos que actualizar algunos usuarios, así como proporcionar un recuento de la personalización de detalles ahora que ya no están las opciones.
Correcciones:
Se corrigió un error en el que los efectos de video no aparecían al añadir una entidad a la barra rápida.
Se corrigió un error por el cual la acción de corte rompía las referencias de Verse en la edición en vivo.
Se corrigió un error en el que realizar cambios en grandes cantidades de objetos a la vez en un cliente de Fortnite durante una sesión de edición en vivo podía causar problemas de rendimiento en UEFN.
Se corrigió un error por el cual las sombras proyectadas de las entidades eran más grandes que las de los actores cuando se utilizaba la misma malla.
Sonido
Correcciones:
Se corrigió el operador
==enFSoundAttenuationSettings.Se corrigió la función
PlaySoundAtLocation(), que reproducía el sonido en ajustes de atenuación muy bajos. Se añadió una manera de extraer los ajustes de atenuación desde el recurso de sonido.
Editor
Novedades:
Se añadió la ficha de dispositivo a los directorios de trabajo y de descarga predeterminados para el Gestor de capturas, que son editables en el Live Link Hub.
Se cambió a un paneo vertical relativo a la cámara por defecto. Se añadió una opción para el paneo vertical basado en el entorno.
Se añadieron versiones de la función de visibilidad compatibles con la jerarquía seleccionada del actor, y se estableció H como la predeterminada para activar o desactivar dicha jerarquía.
El esquematizador de escenas del depurador visual de Chaos ahora se actualiza en la reproducción por defecto.
Se cambió el menú Explorar sesiones en vivo a ToolMenu en el depurador visual de Chaos.
Se cambió el valor predeterminado de
bUseLinkedOrthographicViewportsa Falso.Se añadió un ejemplo de secuencia de comandos de Python de calibración para MetaHumans.
Se añadieron textos emergentes para procesar el ícono de estado de trabajos en el Gestor de captura.
Se añadió un ejemplo de secuencia de comandos del dispositivo de integración en estéreo para el Gestor de captura.
Se quitaron los llamados de actualización redundantes de ActorFolders, lo que mejora los tiempos de carga en los mapas con instancias de nivel anidadas.
Se añadió un nuevo comando y comportamiento de Alternar visibilidad de actor seleccionado. Este comando usa la asignación de H predeterminada de Ocultar actores seleccionados. El comando oculta a los actores seleccionados si algún actor en la selección es visible, o muestra a los actores si todos los actores en la selección están ocultos, o no afecta la selección.
Correcciones:
Se corrigió un posible error en la revisión de mapas, en el que ABrush tenía una referencia de polígonos nula.
Se corrigió una inconsistencia en el menú contextual de clic derecho del visor, en el que las opciones de transformación se ordenaban como FLU en vez de LUF.
Se corrigió un error al cargar contenido desde un archivo .pak corrompido o de archivos de segmentos opcionales.
Se corrigió un error en el que los visores controlaban el movimiento de un actor bloqueado desde un visor distinto.
Se corrigió un error en el que faltaban recursos en el explorador de contenido debido a ajustes incorrectos.
Corregimos una regresión en el visor que causaba clics medios en el visor del editor de niveles para seleccionar objetos.
Se corrigió un error que provocaba un cierre al abrir el recurso de Dataprep.
Se corrigieron las variables de consolas que no se incluían en el comando de ayuda.
Se corrigió el difuminado de oclusión no funcional de artilugio y spline.
Se corrigió un error en el que los elementos de IU relacionados con splines que mostraban XYZ en vez de LUF.
IU del editor
Nuevo:
Se añadió la opción del editor Escalar tamaño de widget del selector de recursos para que se pudiera ampliar o reducir el tamaño de los selectores de recursos.
Los nombres de proyecto predeterminados ahora pueden usar {Timestamp} y macros de {Version}.
Se añadió un catalogo de productos de proyectos a los productos visuales definidos en Verse.
Se habilitó una superposición opcional en el widget de vista de árbol en el editor de subobjetos.
Se mejoró la ventana de inicio de sesión.
Se añadió compatibilidad para un sufijo de nombre opcional, que se puede renderizar de otra manera al nombre de ObjectNameEditSink.
Se hizo que la opción Mostrar selección sea siempre visible en el menú contextual. Se añadieron controladores de se puede ejecutar para acciones de Ocultar y mostrar selecciones.
Se actualizó la velocidad de cámara para que se base en un solo valor float dentro de los valores mínimos y máximos.
Se añadió compatibilidad para manipulación directa de los planos ortogonales cercanos y lejanos del visor del editor. Se añadió una nueva barra de profundidad del visor del editor que permite tener control visual sobre estos planos. La barra de profundidad tiene compatibilidad para mostrar los widgets personalizados, que se arreglan automáticamente por profundidad. Esto se usa en el cliente del visor de nivel para mostrar los objetos seleccionados en la barra de profundidad. Estas características pueden ser reveladas con la CVar
r.Editor.ManualOrthoDepth 1.El mínimo/máximo de velocidad de cámara ahora se divide en valores absolutos y mínimos/máximos de IU. El mínimo/máximo de cámara de IU puede encontrarse en el menú de velocidad de cámara. Se añadió un atajo a la página de ajustes del visor.
Se habilitó el widget de superposición opcional en la vista de árbol en
SSubobjectBlueprintEditor, similar aSSubobjectInstanceEditor.Se añadió
DetailNameAreaObjectFilterpara controlar cuáles objetos se envían aDetailNameAreaen el panel de detalles.
Se añadió el recurso de ajustes reutilizables para los transformadores de FastGeo en el panel de ajustes del entorno.
Actualizamos el título de la aplicación UEFN a Unreal Editor para Fortnite.
Se añadió un botón de Guardar recursos al menú contextual de listas de cambios y objetos. El botón se habilita dinámicamente solo si existen cambios sin guardar en la lista de cambios, y solo guarda recursos en la lista de cambios seleccionada (en vez de todos los recursos). No se utiliza ningún ícono, al igual que otras entradas del menú contextual.
Correcciones:
Cuando se muestra el mensaje de Conversión de isla fallida, el mensaje bruto de error ya no se muestra. En su lugar, el usuario recibe un mensaje para revisar el registro de salida.
Se corrigió un error en el que UEFN utilizaba el ícono de aplicación de UE.
Se corrigieron las filas del esquematizador del editor de prefabricados, que desaparecían con el guardado automático.
Corregimos un error en el que el valor del entintado se restablecía cada vez que se abría el menú de configuración.
Entornos y terrenos
Nuevo:
Mejoras de fusión de pesos de capas de edición de terreno:
Ninguno, Anterior, Fusión de pesos final de fusión sin peso.
La Fusión de pesos avanzada, anteriormente Fusión alfa de premultiplicados: una solución de fusión de pesos mejorada, compatible con capas de edición, que se aplica en cada paso de fusión del algoritmo de fusión en lugar de solo al final. Se basa en la suma de pesos del grupo de fusión de la capa existente como el valor alfa.
Se eliminó el submenú de información de capas para crear una fusión sin pesos o fusión con peso: ahora hay un nuevo ajuste de terreno que define cuál es la opción por defecto. La configuración de fusión se movió al recurso de información de capa de terreno. Fusión de pesos avanzada también tiene el concepto de un grupo de fusión. Esto significa que puedes hacer que ciertas capas se fusionen entre sí según sus pesos, pero seguirán siendo aditivas con respecto a las demás.
Añadimos la opción Ordenar por método de fusión en la lista de capas de destino del panel de pintura de terreno.
Correcciones:
Eliminamos el equilibrio de pesos durante la pintura para la capa de fusión de peso heredada.
Se corrigió un error que ocurría al activar/desactivar la opción de invertir durante un trazo de pincel.
Se corrigió un error de comportamiento de la herramienta de aplanamiento de terreno en los bordes de la geometría.
Se corrigió un error por el cual la fusión de pesos final del terreno (heredado) generaba artefactos visuales en los mapas de peso.
Se corrigió un error por el cual la herramienta de aplanamiento del terreno entraba en conflicto con la acción de deshacer.
Se añadió una detección mejorada de cuerpos de agua sumergidos para evitar la aplicación del posprocesamiento cuando la cámara está por debajo o fuera de los límites del volumen de colisión.
Se corrigió un error por el cual los puntos y segmentos de la spline de terreno eliminados volvían a aparecer después de duplicar la spline.
Se corrigió un error de cierre y visual al importar imágenes de mapas de peso de terreno que tuvieran un tamaño distinto al terreno.
Se corrigió un cierre inesperado al ejecutar el llenado automático de las capas de destino de un material.
Se corrigió la aserción al eliminar muchos puntos de control de spline de terreno a la vez.
Correcciones de herramienta de componente de adición de terreno:
Los datos de altura extrapolados se generan de manera apropiada por cada capa de edición persistente, de modo que haya continuidad con las esquinas en cada una.
Se aplazó la generación de colisiones hasta la fusión, pues es la primera vez en la que los valores de colisión serán válidos.
Los componentes adyacentes existentes ya no se contaminan al añadir un componente nuevo.
Los splines se aplican de forma automática tras crear un componente, de modo que los componentes nuevos se ven afectados inmediatamente por los splines que se superponen con ellos.
Se mejora el visualizador de un componente que está a punto de ser añadido.
IU en el juego
Nuevo:
Se añadió compatibilidad para agregar las variables color y color_alpha en el editor de clases de Verse de UMG.
Materiales
Nuevo:
Se mejoró la información del texto emergente de los nodos de máscara para reflejar cuáles generan nuevas permutaciones. Los cambios se hicieron en el nodo del parámetro ChannelMask y el nodo del parámetro StaticComponentMask.
Se mejoró el texto emergente del parámetro de instancia de material para que muestre todas las fuentes de anulación de parámetros.
Se hizo que los errores del registro del editor de materiales muestren una opción de clic que lleva al error.
Optimización de rendimiento para el editor de instancia de material al abrirse. En promedio, el rendimiento mejoró un 20 %.
Se añadió la función Seleccionar nodos enfocados al modo Ocultar nodos no relacionados en el editor de materiales. Esto añade una entrada que permite que la selección suceda en todos los nodos enfocados, según las opciones seleccionadas en Ocultar nodos no relacionados.
Hay un texto emergente mejorado presente en el menú contextual del editor de materiales, de modo que las funciones materiales también muestren la ruta del recurso.
Correcciones:
Se cambió
UMaterialFunctionInterfacepara que incluya la anotación de BlueprintType.Se corrigió un cierre inesperado que ocurría cuando la base de material de una instancia se cambia mediante secuencias de comandos.
Se corrigió un cierre inesperado y poco común en una expresión de material de lerp en la que el pin alfa estaba conectado a una salida no primitiva.
Se corrigió un error con
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compile, que ocasionaba que el nodo no utilizara el objeto de textura conectado al pin de entrada de textura.Se corrigió la expresión de material de ShadingModel en la caja de combinación para que muestre solo entradas de modelo de sombreado válidas.
Modelado
Nuevo:
Mejoras de herramientas de modelado:
Se reemplazaron los pinceles de esculpir y esculpir máx con otras que solo usan la normal de estampa para la aplicación, que suele no romper mallas con tanta frecuencia.
Se renombraron los pinceles anteriores a inflar (brochazo) e inflar máx.
Se expuso el método de actualización de pincel para anular en la herramienta de esculpir del vértice, y se añadieron comentarios que describen los pinceles.
La herramienta Pintar vértice ahora admite una opción de simetría.
Se añadió compatibilidad en la herramienta Tangentes para seleccionar qué capa UV de referencia usar al calcular tangentes.
Se añadieron opciones para la herramienta de simplificación de malla para impulsar la simplificación por mapa de pesos.
Se habilitó el acoplamiento en el artilugio de traslación gratuito.
La herramienta de inspección ahora se puede usar en mallas esqueléticas.
Se añadieron opciones separadas para borrar y suavizar en la herramienta de pintura, y también compatibilidad para sensibilidad de presión.
MeshAttributePaintTool ahora es compatible con una propiedad de valor de pincel para que los usuarios puedan definir el valor que se desea pintar, en vez de que siempre se acumule hasta 1.0.
MeshAttributePaintTool ahora es compatible con una opción HitBackfaces.
Se añadieron los comandos asignar y comenzar teclado nuevo a la cuadrícula cúbica.
Se mejoró el modo de modelado de la herramienta Simplificar, lo que resulta en que las regiones planas al añadir un término de regularización reducido y opcional.
Correcciones:
Se corrigió el modo de espaciado en las herramientas de esculpir, que no se comportaba adecuadamente al moverse en los bordes.
Se corrigió un error de localización de la etiqueta de la categoría Transformación avanzada en el editor de UV.
Se corrigió un error repentino en la herramienta Convertir del modo de modelado al convertir múltiples mallas dinámicas a mallas estáticas.
Se corrigió la opción Aceptar e iniciar nueva de CubeGrid, que no funcionaba correctamente al editar un recurso ya existente.
Se corrigió un cierre inesperado al situar el cursor sobre la selección del elemento de malla antes de que algún visor estuviera enfocado por primera vez en una sesión del editor.
Se creó una advertencia en tiempo real para los modos de modelado y de herramientas programables que se actualiza únicamente mientras la aplicación está activa, para evitar advertencias innecesarias cuando la anulación de tareas en segundo plano deshabilita el modo en tiempo real.
Se corrigió un error por el cual los sellos del pincel se deformaban en las mallas con escala no uniforme en la MeshAttributePaintTool.
Se corrigió un error de cierre de PivotActorTool cuando se ejecuta en un actor cuyo componente raíz no es un componente primitivo.
Se aclararon los cálculos de la herramienta de desplazamiento mediante la adición de un leve retraso en la aparición del material en curso.
Se corrigió un error lógico en la herramienta de PolyEdit que presentaba el artilugio con orientación aleatoria en el espacio local.
Física
Nuevo:
Los cuerpos rígidos con nodos de animación de control ahora son compatibles con la selección de tipos de colisión de física que debe tener un objeto de física del entorno para que se incluya en la simulación de física inmediata. Esto permite que los usuarios incluyan objetos que tengan los tipos de colisión de física, consulta o prueba.
Correcciones:
Se corrigió un error en el que el llamado
SetPhysicsLinearVelocity()no tenía la función esperada.
Efectos visuales
Nuevo:
Se añadió una opción de respaldo de C++ para las secuencias de mejora de versión de Niagara, que se usa en caso de que Python no esté disponible.
Correcciones:
Se corrigió un error en el que los efectos de sonido y de video no se reactivaban cuando cambie su relevancia de red. Esto normalmente ocurría al inicio de una partida.
Scene Graph
Nuevo:
Los agentes ahora son una entidad de subclases. Los agentes se inyectan en el gráfico de escena cuando se unen y se salen.
La matriz de propiedades ahora muestra componentes de entidad cuando
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorses verdadero. Toma en cuenta que la mayor parte de los objetos es de solo lectura debido a las personalizaciones que se utilizan actualmente.Se hicieron mejoras al comportamiento del editor de prefabricados:
Se añadieron CVar para controlar el editor de prefabricados
El enfoque ahora es en la entidad raíz al abrir el editor de prefabricados por primera vez.
El visor se actualiza al añadir o quitar un componente.
Se actualizó el artilugio en las manipulaciones de transformación en el panel de detalles.
Se introdujo la alineación de superficie para arrastrar y soltar en el editor de prefabricados. Se mejoró la alineación de superficie para entidades.
El editor EntityPrefab ahora selecciona las entidades colocadas tras arrastrar y soltar en el visor.
Se añadió una opción para crear una subclase de prefabricados en el menú contextual del cajón de contenido.
Se añadieron filtros automáticos para los componentes (nativo y personalizado).
Se habilitó la creación de una nueva subclase de prefabricados desde un prefabricado existente dentro del editor de prefabricados.
El editor de prefabricados ahora tiene actualizaciones en tiempo real habilitadas por defecto.
Las jerarquías de entidad ahora pueden seleccionarse con las opciones Prefabricado/grupo en el menú contextual. El agrupamiento mejoró, de modo que los derivados pueden seleccionarse sin deshacer la jerarquía. Tener un derivado seleccionado sin base deshabilitará las opciones.
Hacer clic en una entidad ahora selecciona el prefabricado base para el editor de prefabricados.
Se añadió el elemento de menú Agrupar bajo nueva entidad al menú contextual del editor de prefabricados de entidades.
Al seleccionar varias entidades que tengan el mismo componente de recursos en el editor de entidades, la miniatura del panel de detalles muestra el recurso común.
Correcciones:
Las funciones que dependían en sobrecargas entre el agente y la entidad ya no se compilarán a partir de la v38.00. Se recomienda crear una sola función que solo reciba una entidad, o renombrar una de las funciones en conflicto.
Los alias en el paquete de contenido ahora pueden entra en la cola de reinstanciación y en la matriz de redirector. Esto permite que los usuarios definan alias de clases y que el editor entienda cómo redirigir los usos existentes en el proyecto, al igual que los redirectores de recursos. Requiere que se habiliten los redirectores de UEFN, lo cual es una función experimental actualmente.
Se corrigieron interrupciones de compilación en ExampleNetworkIngestDevice para el Gestor de capturas.
El nombre para mostrar de la propiedad editable
verse::rotationahora se basa en el nombre de variable. Dentro, el componente de transformación sigue llamándose rotación.Las entidades fijas en el nivel no entrarán en conflicto con la colocación del visor de los actores y las entidades.
Ahora, enviaremos todos los componentes dentro de un prefabricado que carezca de clase en el servidor al crear mediante LiveEdit.
Se corrigió un cierre inesperado que ocurría al incorporar con el argumento
-nosound.Se corrigió un comportamiento erróneo de la duplicación de prefabricados con derivados.
Se corrigió un error en el que los datos de localización podían no aparecer en el juego al usar el flujo de trabajo de Localización de compilación mediante Cargar en Versión privada o Publicar proyecto.
Los jugadores ahora están disponibles en la simulación en cuanto sean añadidos al espacio de juego. Anteriormente, se añadían los jugadores en el inicio de sesión. Esto no debería influir en UEFN, solo en VersePrototypes.
Editor de prefabricados
Se incluyeron columnas y filtros de componentes personalizados en el esquematizador del editor de prefabricados para que coincida con la funcionalidad del esquematizador del entorno.
Se corrigieron errores en los que el esquematizador del editor de prefabricados podía perder su contenido al guardar otros prefabricados.
Abrir la ventana del editor de prefabricados ahora se enfoca en la entidad raíz y la selecciona.
Seleccionar una entidad en el editor de prefabricados ahora enfoca el esquematizador correctamente hacia ella.
Puedes seleccionar varias entidades y usar Guardar como prefabricado para crear un prefabricado de la selección bajo una nueva entidad raíz.
Ahora puedes seleccionar Grupo bajo nueva entidad dentro del editor de prefabricados para crear subclases de entidades.
El botón de Crear prefabricado está disponible en el editor de prefabricados al seleccionar la raíz para que puedas colocar una subclase en una entidad entera.
Crear un nuevo componente de Verse dentro el editor de prefabricados ahora lo añade correctamente a la entidad seleccionada de forma automática.
El visor del editor de prefabricados ahora se configura en tiempo real por defecto.
La jerarquía de selección del visor del editor de prefabricados ahora se respeta como debería y como sucede en el visor del entorno. Cada clic en una entidad o prefabricado te llevará a otro nivel de profundidad.
Entidades
Los recursos de componente de malla estática ahora tienen un marcador de Oculto en el juego.
Las entidades ahora se pueden acoplar en vértices, y el comportamiento de acoplamiento a superficie ha mejorado.
Se deshabilitó la posibilidad de usar la matriz de propiedades con entidades y componentes hasta que se pueda reparar la implementación con gráfico de escena.
Se corrigió una situación en el que duplicar un prefabricado eliminaba todas las anulaciones en su copia.
Errores conocidos de Scene Graph
Scene Graph sigue en fase experimental
Debido a un error inesperado, seguiremos considerando a Scene Graph como experimental, aunque ya se le haya retirado la etiqueta experimental en la API. Si intentas comenzar una sesión de Edición en vivo con la API en uso, la sesión fallará y verás un error de compilación. Esto aplica para cualquier proyecto que haya hecho uso de esta API antes de la versión 39.00. Se planea una corrección de este error para la próxima versión.
Solución temporal: para los proyectos que tengan implementaciones avanzadas de eventos de escena, particularmente con objetos personalizados, recomendamos a esperar a la implementación de la corrección. De lo contrario, sería mejor quitar ese código del proyecto.
Para eliminar los eventos de escena de tu proyecto correctamente, necesitas quitar las referencias a lo siguiente:
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
Además, cualquier isla con código de objetos personalizados que anule la función SendUp no podrán comenzar una sesión. También tendrás que quitar esta función para hacer una prueba de juego.
Unreal Revision Control
Nuevo:
Se hicieron mejoras para reducir la complejidad, frecuencia y duración de diversas operaciones de control de revisión.
Correcciones:
Se corrigió un error en el que varios errores de captura de pantalla de japonés aparecían incorrectamente.
Se actualizó el URC con varias correcciones para reducir la posibilidad de que una corrupción de la carpeta URC genere la necesidad intermitente de borrar y regenerar una carpeta de URC local.
Se corrigió un error en el que el botón Sincronizar últimos cambios quedaba activo temporalmente al completarse la operación de control de revisión en segundo plano.
Se corrigió un error que causaba que la funcionalidad Mantener los archivos protegidos al enviar no funcionara con los recursos recién añadidos.
Correcciones y actualizaciones de Verse
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que algunos tipos de recursos, al ser expuestos con
@editableno se actualizaban al asignarse a un valor que no fuera el predeterminado.
API
Nuevo:
Se añadió una API de Verse para el dispositivo Camioneta de reinicio.
Correcciones:
Se corrigió una escala de recurso de utilería del modo Creativo que no era respetada cuando se generaban utilerías definidas por blueprints mediante SpawnProp.
Se corrigieron los errores relacionados con NaN con transformaciones de utilerías de Verse como utilerías de generación, de animación y de movimiento.
Lenguaje de programación
Correcciones:
Construir una instancia de
concrete_subtype(some_class)ahora tiene el efecto transacts, como el subtipo específicosome_classpodría tener mayores efectos quesome_class.
Herramientas
Nuevo:
Se añadió compatibilidad con
@editableparaclassifiable_subset(tag).